Gå til innhold

Nå får du enda bedre spillgrafikk rett i Firefox


Anbefalte innlegg

Folk må forstå at WebGL forsøker å erstatte bruksområdene flash har i dag, deriblant (ubrukelige) småspill.

 

Selv om WebGL er en variant av OpenGL så vil WebGL i nettleseren aldri ha samme ytelse og respons som et native program. For å få til dette utvikleren ha ekstremt presis kontroll over timing, threads og eksakt kontrollflyt. JavaScript vil av design ikke kunne løse en slik oppgave godt nok. Det betyr fint lite at WebGL klarer så og så mange bilder i sekundet når bildeflyten er ekstremt ujevn. Håndtering av brukerinput er også svært viktig, og faller sammen med timing og threading for å få konstant ytelse og responstid i spill. På toppen av alle disse svakhetene har vi også det faktum at vi har ørten implementasjoner i mange versjoner med sine bugs som gir en enorm risiko for feil.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Flash / AIR er iallefall noenlunde konsistent, prøv HTML5 på IE9+10+11, Chrome, Safari OSx, Firefox, iOS, Android med lyd, video, bilder og embedda fonter :) Det funker, og det ser bra ut, men for et sirkus.. Gløm video i webcontext på iPhone, går rett i fullscreen (man mister kontrollen selv).

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Hva er galt med nettleseren? Så lenge spillet fungerer så har det vel veldig lite å si?

 

 

Hele poenget er jo at det ikke fungerer like godt, det er litt som å si "hva er galt med integrert grafikk, sålenge spillet fungerer like bra som med ett dedikert skjermkort"

 

AtW

 

Ja, og det står jeg fortsatt fast med. Hvis jeg kun spiller spill som The Banner Saga og Football Manager 2014, så har det fint lite å si om jeg har dedikert eller integrert skjermkort, eller om det er en native executable eller i nettleser.

 

Nettlesere er per idag ikke gode nok for AAA-spill, men det kan endre seg. En av de mest populære spill-motorene er Unity, der mye om ikke alt av spill-logikken utføres av høynivå språk som C# eller JS. Unreal Engine 3 fungerer også fint i Firefox og kommer seg unna GC og mister bare 50% av ytelsen i gjennomsnittet (det er vanlig for JS å være 3 til 8 ganger tregere enn C/C++, som brukes mye til spill). Med tanke på hvor mye oppmerksomhet indie spill får på steam og ouya konsollen, så er ikke spill i nettleseren på noen som helst måte en dum ide.

Endret av Skinney
  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

 

 

 

Hva er galt med nettleseren? Så lenge spillet fungerer så har det vel veldig lite å si?

 

Hele poenget er jo at det ikke fungerer like godt, det er litt som å si "hva er galt med integrert grafikk, sålenge spillet fungerer like bra som med ett dedikert skjermkort"

 

AtW

Ja, og det står jeg fortsatt fast med. Hvis jeg kun spiller spill som The Banner Saga og Football Manager 2014, så har det fint lite å si om jeg har dedikert eller integrert skjermkort, eller om det er en native executable eller i nettleser.

 

Nettlesere er per idag ikke gode nok for AAA-spill, men det kan endre seg. En av de mest populære spill-motorene er Unity, der mye om ikke alt av spill-logikken utføres av høynivå språk som C# eller JS. Unreal Engine 3 fungerer også fint i Firefox og kommer seg unna GC og mister bare 50% av ytelsen i gjennomsnittet (det er vanlig for JS å være 3 til 8 ganger tregere enn C/C++, som brukes mye til spill). Med tanke på hvor mye oppmerksomhet indie spill får på steam og ouya konsollen, så er ikke spill i nettleseren på noen som helst måte en dum ide.

Det kan sikkert fungere hvis en bruker enormt med tid på det. Problemet er bare at spill i nettleseren retter seg mot folk som knapt klarer åpne en nettleser. Med mer kompliserte spill i nettleser som stiller strengere krav til oppdatering, plugins etc kommer det til å bli en katastrofe.

Lenke til kommentar

Det kan sikkert fungere hvis en bruker enormt med tid på det. Problemet er bare at spill i nettleseren retter seg mot folk som knapt klarer åpne en nettleser. Med mer kompliserte spill i nettleser som stiller strengere krav til oppdatering, plugins etc kommer det til å bli en katastrofe.

Hele poenget med WebGL er at man ikke trenger plugins. Det vil derfor ikke være behov for å innstallere noe annet enn selve nettleseren. Når det er sagt har du rett i at det nok blir et krav om å holde nettleseren oppdatert, men det er kun en utfordring for den dalende andelen brukere som fortsatt holder seg til Internet Explorer. Alle andre nettlesere holder seg oppdatert automatisk.

 

En annen enorm fordel med nettleser-baserte spill er at de blir plattformuavhengige. Funker det i Chrome på Windows, funker det i Chrome på OS X og Linux også. Det er mulig Windows-brukere her på forumet som synes det er gøy å fikle i filsystemet og gjerne skrur sammen PC-en sin selv synes det er meningsløst å gjøre innstallasjon av spill overflødig, men det finnes mange millioner mennesker som ikke ønsker dette og som gjerne sitter på håndholdte enheter hvor sånt ikke er mulig.

 

Å kunne spille samme spill på tvers av mobiltelefon, tablet, bærbar og stasjonær PC, alt med forskjellige operativsystem, på én kodebase i en nettleser er så kostnadsbesparende for spillutviklere og så frigjørende for brukere at dette vil komme om folk her på forumet vil eller ikke.

Lenke til kommentar

Spill i nettleser er ingen god idé for ethvert spill hvor timing og respons er viktig, og dette er heller ikke noe som vil endre seg med optimaliseringer med JavaScript og WebGL. Det er tydeligvis ikke alle av dere som forstår hvor avgjørende threading, timing og input er for spillbarhet. At JavaScript er x ganger tregere enn kompilerte språk er faktisk et mindre problem til sammenligning. Det vil sikkert bli noen utgivere som prøver seg på litt større spill til nettlesere, men det kan ikke bli i nærheten av opplevelsen og kvaliteten til et godt ordentlig native spill.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Det kan ikke bli i nærheten? Nei, om de ikke prøver så kan det selvsagt ikke det.

I en spillmotor kreves det som sagt stor presisjon og timing. F.eks. må behandling av input skje i et jevnt tempo og uavhengig av rendering. Med 60 FPS er det 16.67 ms mellom hvert bilde (eventuelt 8.33 ms for 120 FPS), og da vil upresisjon i threading og timing raskt forårsake forsinkelser på 1-3 ms, som har stor innvirkning på bildeflyten. Det kreves absolutt kontroll over threading for å få dette til.
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...