Gå til innhold

Kommentar: Diablo-sjangeren er død (Mac, PC)


Anbefalte innlegg

Det er jo halve poenget med et spill, at man må spille en viss tid for å bli god, men man skal ikke belønnes eksklusivt for tiden man innvesterer slik det er med badges.

De som ødelegger for resten er de sytete latsabbene som vil at man skal bli belønnet bare ved å spille en instance nå og da. Ja, man burde bli belønnet litt for å spille instances generelt, men hvis loot fra de respektive instances ikke er belønning nok er det noe galt med spillerens tenkemåte og ikke spillet.

Tenk hvor kjedelig WoW hadde vært hvis absolutt alle klarte alle utfordringene og hadde samme utstyr, uten at de egentlig fortjente det. Det er desverre den veien det går.

 

Igjen, kjedelig for hvem? Jeg sier ikke at mitt syn er fasiten, men det er ikke ditt heller, folk som spiller mye og lite har forskjellig syn på det. Og bør man ikke lage spill som passer slik spillere tenker? Er ikke spillene til for spillerene og ikke motsatt?

 

AtW

Jo, spillet er til for spillerne, men et sted går grensen for hvor mye man kan tillate seg av tilpassning til de som ikke er så flinke eller ikke vil sette seg ordentlig inn i spillet. Det er kjedelig for de som faktisk vet hva de driver med og er flinke når talentløse spillere som såvidt greier å kjempe seg gjennom det letteste innholdet blir belønnet nesten likt. Du kan få flere deler av et tier-sett bare ved å gjøre heroic instances. Det burde vært forbeholdt de som kjemper seg gjennom vanskelige raids. De som ikke liker å raide kunne nøyd seg med det beste fra instances i stedet for å syte.

 

Det er sant at dette ikke er så gøy for de som er flinke, men det er vel desto morsommere for de talentløse? Som "talentløs" (dvs jeg spiller ikke så mye som før), så synes jeg det er fint nrå spill tilpasser seg meg.

 

AtW

 

Jeg synes artikkelforfatter går litt vel drastisk til verks når han konklurer med sjangerdød og underbygger det med ting som at tilfeldig innhold i Diablo 2 kan sies å tilsvare instansering i WoW.

 

For det er akkurat her styrken til sjangeren ligger, og grunnen til at Diablo 2 er sett på som sjangerlederen, mens Dungeon Siege 2 kun er en klone, på tross av at det er et knallbra spill. Gjenspillbarheten er enorm når mesteparten av innholdet er tilfeldig generert, og her er det ingen massive onlinespill som kan måle seg, nettopp på grunn av deres store sømløse verden.

 

Gjenspillbarheten i Diablo var jo ikke større enn at "alle" benyttet maphacks og andre triks for å frese gjennom innholdet så kjapt som mulig. Skal man kjøre det samme innholdet gang på gang så vil folk ha forutsigbarhet, så de i større grad kan planlegge oppgavene sine. Det tror i hvert fall jeg, og jeg syntes ikke de tilfeldig genererte områdene i Diablo gjorde spillet mer variert så mye som mindre kjedelig.

 

Det er en grind, og jeg tror det er en mindre fornøyelig grind enn den man finner i MMO-spill hvor man kan delta i massive raid, stadig kjempe seg gjennom nytt, dynamisk utviklet innhold eller ha et vidt spekter av huler å traske gjennom. Ja, det er en av sjangerens styrker, men jeg tror den konkurrerer på samme premisser som MMO-er i en kamp de ikke kan vinne på grunn av sistnevnte sjangers utviklingskrefter.

 

Det er jeg faktisk enig i, randomiseringen gjør ikke spillet mer gjenspillbart, om noe motsatt, det er et veldig ensformig spill. (dog har det gitt noen morsomme speedruns). Jeg tror dog ikke jeg er enig med deg i at månendsavgift ikke er et vesentlig poeng. Jeg er lite keen på å betale månedsavgift på et spill, og tror ikke det er så uvanlig hos casuals.

 

AtW

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Hvis det er noen trøst, så hadde jeg ikke tatt meg bryet med å diskutere på denne måten hvis jeg ikke syntes artikkelen var interessant og velskrevet.

 

Det blir kanskje et definisjonsspørsmål, men jeg synes ikke at det er en myte når du selv går med på at for å få med seg endgame-innhold, så må man være villig til å ofre litt tid "up front".

Lenke til kommentar

Gjenspillbarheten i Diablo var jo ikke større enn at "alle" benyttet maphacks og andre triks for å frese gjennom innholdet så kjapt som mulig. Skal man kjøre det samme innholdet gang på gang så vil folk ha forutsigbarhet, så de i større grad kan planlegge oppgavene sine. Det tror i hvert fall jeg, og jeg syntes ikke de tilfeldig genererte områdene i Diablo gjorde spillet mer variert så mye som mindre kjedelig.

Mistenker at du kun vurderer tilfeldig genererte maps her. Like viktig er attributter på gule drops, at mange uniques har en "range" som mods kan spawne i (f.eks 200-300% enchanted damage), og at alle vanlige bosser har tilfeldige modifiers, der enkelte er dødelige (tenker f.eks på de berømte MSLEB bossene før den kombinasjonen ble nerfet). I tillegg er drop-systemet basert mye mer på tilfeldighet enn de er WoW. I diablo kan i praksis alle droppe alt, så lenge monsteret har høyt nok level, mens i WoW er du nødt til å drepe et bestemt monster for å få et bestemt drop

 

Det er en grind, og jeg tror det er en mindre fornøyelig grind enn den man finner i MMO-spill hvor man kan delta i massive raid, stadig kjempe seg gjennom nytt, dynamisk utviklet innhold eller ha et vidt spekter av huler å traske gjennom. Ja, det er en av sjangerens styrker, men jeg tror den konkurrerer på samme premisser som MMO-er i en kamp de ikke kan vinne på grunn av sistnevnte sjangers utviklingskrefter.

At grinden er mindre fornøyelig blir vel smak og behag. Etter å ha vært igjennom et halvt år med slit for å få nok folk til å få kjørte raids, skaffe tilfeldige spillere via trade, og ikke klart å opprettholde et bra nivå på raidinga i WoW, så synes jeg utstyrsgrinden i Diablo 2 har vært veldig fornøyelig. Selv i 2011 :)

 

 

Et av problemet med de "tilfeldige" gjenstandene i spill som Diablo II er at folk i stor grad ønsker forutsigbarhet. De gode tilfeldige gjenstandene er veldig spesifikke våpen med veldig spesifikke attributter. Tilfører det egentlig spillet uforutsigbarhet at du går rundt og kverker ting for å få en veldig spesifikk gjenstand? At alle fiendene kan droppe alt er et godt poeng, men på grunn av volumet man må kjempe seg gjennom for å få okei uttelling så er det i praksis bare et utvalg bosser og delbosser som er aktuelle uansett.

 

FTW: Relevant utstyr for å være konkurransedyktig på høyt nivå i PvP eller PvE? Nei. Relevant utstyr i forhold til å føle at man har oppnådd noe. At spilletiden er verdt det? At man stadig forbedrer seg? Utvilsomt.

 

Zealuu: Jeg er kjent med den kritiske naturen din, og vet hvor krass du kan være når du er uenig, så jeg har allerede tatt det som en kompliment. Er endgame endgame en forutsetning for å nyte spillet, da? Mange jeg kjenner trives med å kjøre en heroic i uka med gode venner, eller å spille nok PvP-kamper til å rangeres.

Endret av Odesseiron
Lenke til kommentar

Jeg vil hvertfall si at WoW er verdiløst uten endgame raiding, men om du trives med pvp så er vel det greit, men heroics blir dødens kjedelig etterhvert.

 

Når det gjelder Diablo 3 så tenker jeg det er mulig for spillet å puste frisk luft i sjangeren igjen og dermed kanskje der er flere som har lyst å konkurrere og slå spillet i støvlene eller lage lignende spill for andre grunner.

Lenke til kommentar

Et av problemet med de "tilfeldige" gjenstandene i spill som Diablo II er at folk i stor grad ønsker forutsigbarhet. De gode tilfeldige gjenstandene er veldig spesifikke våpen med veldig spesifikke attributter. Tilfører det egentlig spillet uforutsigbarhet at du går rundt og kverker ting for å få en veldig spesifikk gjenstand? At alle fiendene kan droppe alt er et godt poeng, men på grunn av volumet man må kjempe seg gjennom for å få okei uttelling så er det i praksis bare et utvalg bosser og delbosser som er aktuelle uansett.

Hvis det stemmer som du sier at folk ønsker stor grad av forutsigbarhet når det gjelder utstyr/oppgraderinger, så må jeg bare innse at jeg ikke er i takt med resten av verden. Alikevel stusser jeg litt over at en spillserie som Diablo, der tilfeldigheter når det gjelder utstyr, har falt så godt i smak hos så mange, hvis det de egentlig ville ha var modellen til World of Warcraft.

 

Jeg tror det handler i større grad om å føle at man får uttelling for den innsatsen man legger ned. Den innsatsen som kreves for å gjøre et "Meph run" i diablo er veldig liten sammenlignet med den innsatsen det kreves for å drepe en raidboss. Dermed er også det å enten ikke få noe som helst, eller det å få et item som en annen character kan bruke en viss periode helt akseptabelt. Det tok jo tross alt bare fem minutter. Og dette er også en av grunnene til at jeg mener det er rom for både Diablo og World of Warcraft. Selv om WoW har gått langt i å gjøre spillet tilgjengelig for de som har et sosialt liv i den virkelige verden, så er det fortsatt rom for spill du kan sette deg ned med en halvtime i ny og nè.

 

Eller må jeg bare henge meg på det andre har sagt her. Jeg setter stor pris på artikkelen, selv om jeg ikke er enig i konklusjonene. På samme måte setter jeg også stor pris på at du henger igjen og svarer på kommentarer, selv om det nok ikke føles som den morsomste delen av jobben. Det gjøres av alt for få journalister her i landet :)

Lenke til kommentar

Det jeg mente var ikke at folk foretrekker forutsigbarhet over uforutsigbarhet i alle tilfeller, men at min erfaring fra Diablo-spillene tilsier at folk gjør det der. Veldig mange, om ikke de fleste, har klare formeninger om hvilken figur de utvikler. De vet hvilke ferdigheter de vil forbedre eller hvilke egenskaper deres neste gjenstand bør ha. Er det da en vesensforskjell mellom å drepe Kong Placeholder 50 ganger for å forsøke å få tak i Gjenstand Med Satt Navn og å drepe Kong Placeholder, Sturre Stork, Pelle Livsfarlig, Kjell Kanon og Özgur Ond ti ganger hver i håp om at Tilfeldig Gjenstand med identiske egenskaper droppes? Borderlands gjorde dette med tilfeldige gjenstander utmerket, fordi man aldri helt hadde noen formening om hva man ville ha. I Diablo II er builds altfor spesifikke til at forutsigbarhet er å foretrekke, synes jeg.

Endret av Odesseiron
Lenke til kommentar

Zealuu: Jeg er kjent med den kritiske naturen din, og vet hvor krass du kan være når du er uenig, så jeg har allerede tatt det som en kompliment. Er endgame endgame en forutsetning for å nyte spillet, da? Mange jeg kjenner trives med å kjøre en heroic i uka med gode venner, eller å spille nok PvP-kamper til å rangeres.

 

Nei, jeg tror ikke det er en forutsetning for å nyte spillet (det sosiale er tross alt det viktigste), men det er en betydelig innholdsbolk man aldri får med seg, både gameplaymessig og rent narrativt. Mulighetene for å oppleve viktige historieøyeblikk utenfor raids er blitt bedre i WoTLK og Cata med phasing - men det er fremdeles raiderne som f.eks. fikk se hvordan det gikk med Arthas (youtube aside). Og vil man få det med seg, så må man ofre litt tid.

 

For å bringe oss tilbake på sporet så har kanskje spill som D3 en fordel der, siden du får være med på de avgjørende øyeblikkene så lenge du bare er med.

 

Krass er jeg bare hvis noe er feil eller tullprat (jfr. anmeldelsen av Fight Night Champion), her har jeg bare et annet syn på noen av faktorene du baserer konklusjonen på, og blir da naturlig nok uenig i konklusjonen også. :p

Lenke til kommentar

@ ATWindsor

Du er kun "talentløs" hvis du ikke kan rollen din eller basiske mekanikker i spillet (selv med veiledning), noe jeg tviler sterkt på at du sliter med :)

Det er kanskje morsommere for de som spiller casual, men når de etter hvert kommer til end-game vil de innse at raiding er det det spillopplevelsen handler mest om i WoW.

Jeg er for at de la inn raiding for 10stk og verktøy som gjør at det blir mer tilgjengelig og at tiden brukes på å spille i stedet for å finne noen å spille med.

Men, og dette er et stort men: de som er flinke skal belønnes. De som spiller veldig lite burde ikke belønnes på samme premiss som de som innvisterer litt mer tid, men det går en grense der - du skal ikke tvinges til å invester endeløse timer, men samtidig skal du ikke ha samme progresjonsmulighet hvis du bare spiller en gang i blant. Du skal måtte jobbe deg opp og frem, ikke få i pose og sekk og skrike på mor hvis de som bruker litt mer tid og faktisk jobber for fremgangen har bedre utstyr. Det viktigste er at de som gjør noe som er vanskelig skal ha bedre belønning enn de som gjør noe lett. Slik det er i dag belønnes man for mye for grinding of casual spilling.

 

@ ☭ FTW ☭

Tull! Guilden min greide mange av bossene i den nye raid-delen i BRD med instance gear krydret med rep- og badge items. Noen av oss hadde til og med flere biter av sett i uncommon kvalitet.

Badge gear er alt for bra slik som det er i dag. Du får tilgang til 10man leggings, gloves og chest i tillegg til masse annet av epic kvalitet ved å farme heroics. Hvor er utfordringen?

I stedet for å lage mer innhold har Blizzard lagt inn badges som man tjener på å grinde til man er drittlei instances. Gleden av å bli belønnet for noe vanskelig er borte - det er det jeg snakker om.

 

World of Warcraft var morsommere før introduksjonen av badges (siste store patch i the Burning Crusade).

Lenke til kommentar

Det er jo halve poenget med et spill, at man må spille en viss tid for å bli god, men man skal ikke belønnes eksklusivt for tiden man innvesterer slik det er med badges.

De som ødelegger for resten er de sytete latsabbene som vil at man skal bli belønnet bare ved å spille en instance nå og da. Ja, man burde bli belønnet litt for å spille instances generelt, men hvis loot fra de respektive instances ikke er belønning nok er det noe galt med spillerens tenkemåte og ikke spillet.

Tenk hvor kjedelig WoW hadde vært hvis absolutt alle klarte alle utfordringene og hadde samme utstyr, uten at de egentlig fortjente det. Det er desverre den veien det går.

 

Igjen, kjedelig for hvem? Jeg sier ikke at mitt syn er fasiten, men det er ikke ditt heller, folk som spiller mye og lite har forskjellig syn på det. Og bør man ikke lage spill som passer slik spillere tenker? Er ikke spillene til for spillerene og ikke motsatt?

 

AtW

Jo, spillet er til for spillerne, men et sted går grensen for hvor mye man kan tillate seg av tilpassning til de som ikke er så flinke eller ikke vil sette seg ordentlig inn i spillet. Det er kjedelig for de som faktisk vet hva de driver med og er flinke når talentløse spillere som såvidt greier å kjempe seg gjennom det letteste innholdet blir belønnet nesten likt. Du kan få flere deler av et tier-sett bare ved å gjøre heroic instances. Det burde vært forbeholdt de som kjemper seg gjennom vanskelige raids. De som ikke liker å raide kunne nøyd seg med det beste fra instances i stedet for å syte.

 

Også til noe litt annet:

Ingen ting er verre enn å havne i en vanskelig instance med en som er casual og ikke tar seg tid til å sette seg inn i spillets regler, for så å bli sur når man prøver å hjelpe dem på rett vei (jeg hjelper alltid causal-spillere på en hyggelig måte, men blir ofte møtt med drittslenging -_-' ). Ingen er automatisk gode i et MMO. Læring skjer gjennom å prøve, å mislykkes og å lære av feil. Det viktigste er dog å sette seg inn i de basiske, og etterhvert, de mer avanserte reglene for å forstå spillmekanikken.

Det er et MMO og man bør ta hensyn til andre. Hvis du er dårlig og ikke greier å bli bedre, selv med veiledning, er det best å finne seg noe annet å spille.

 

 

Eg har spilt wow i 5 år, og er nå en av disse casual spillerene du snakker om. Det kommer ikke på tale at eg lar meg rekruttere av et guild, for så å låse av 2-4 kvelder med raiding, eg synes det dreper min glede i wow.

Faktisk er nettopp dette med å få utstyr lett via badges som holder meg i wow. Og siden eg får utstyr akkurat som andre, kan eg nå PUGe raids med andre som spiller casuals, og vi er nå godt utrustet med gear akkurat som deg. En PUG klarer neppe det samme som et guild, men på gode servere stiller de ganske sterkt, og det eneste du trenger, er å vite litt om klassen din og finne ut litt om ulike faser i en bossfight, seriøst, dette er ikke rocketscience som du forsøker å få det til.

Eg kan også spille Starcraft 2 casual, kun 1 kamp hver kveld, og eg vil være svært god så lenge eg fortsetter jevnt og trutt med dette. En casual gamer kan nå svært langt, så ikke generaliser disse som folk som ikke klarer ta i mot enkle beskjeder. Dine erfaringer har ingenting med tilstanden til den generelle casual gamer. Eg har møtt folk som deg, som hjelper og gir beskjed, og eg tar dette til meg og utfører min rolle like bra som eliten ved siden av meg. Andre ganger har eg bare blitt vote kicket ut.

 

TL;DR

Wow har et godt casual system som eg mener alle vinner på. PUGs er fantastisk å gjøre nå, og dette passer alle som ikke vil låse seg fast til en gitt attendance i et guild. Gjør meg ingenting at gear ikke føles som en reward lengre, da det er andre ting i wow som er reward.

Lenke til kommentar

Det som drepte ARPG-ene er den dårlige kvaliteten. Det er ikke blitt laget et ARPG som har bedre kvalitet enn Diablo 2, og det er over 10 år gammelt.

 

Sacred, Titan Quest, Torchlight er alle kopier som alle er relativt bleke i forhold.

 

Jeg har forresten spillt igjennom Sacred og Titan Quest, Torchlight har jeg bare prøvd. Titan Quest har jeg strengt tatt spillt like mye som Diablo 2, men sistnevnte er en god del hakk vassere.

 

Det som også mangler for nyere ARPG-er er en god multiplayer. Titan Quest er hvis jeg ikke husker feil nesten umulig å sette opp over internett. Det blir for dårlig i forhold til ti år gamle Diablo 2.

 

Jeg har derfor svært stor tro på Diablo 3 som et godt alternativ til MMO-grinden.

Endret av blackbrrd
Lenke til kommentar

<snip> så er det fortsatt rom for spill du kan sette deg ned med en halvtime i ny og nè.

Dette er noe av det jeg ser på styrken i denne typen spill, alle MMO spill jeg har spilt er trege, du får gjort veldig lite i løpet av en halv time, og å drepe noe tar også tid (f.eks. 10 sekunder er veldig lang tid). I spill som D2 (og mange andre, inkl. andre sjangere) så er tempoet mye høyere, og kravet til tilgjengelig spille tid er mye lavere. Man kan faktisk sette seg ned i 15-20 minutter og føle at man har fått gjort noe.

 

Men er for det meste enig i artikkelen/kommentaren, spillmarkedet er anderledes i dag enn da D2 var nytt, så D3 og andre spill i sjangeren må nok spille på eller fremheve andre styrker enn hva de kunne tidligere. Så er spent på å se hvordan D3 blir, om det kun er en oppdatert D2, eller om Blizzard klarer å tilføye sjangeren noe nytt og/eller ta den i en ny retning.

Tviler ikke ett sekund på at D3 blir veldig populært, men det har nok mye med nostalgi og merkenavn å gjøre (som nevnt i artikkelen), og dette passer godt med hvorfor jeg gleder meg til D3 :) Så skal også bli spennende å se på sikt om denne sjangeren fortsatt er levedyktig.

Lenke til kommentar

Jeg sluttet å spille wow fordi cataclysm egentlig ikke bidro med så mye nytt.

Det var nytt innhold, men selve gameplay'et var det samme. Jeg hadde gått lei av å queste. Jeg var lei av spillet generelt og da hjelper det ikke noe særlig mer med flere quests.

 

Istedet har jeg begynt å spille League of Legends som jeg nå syns er mye mer underholdende og også et eksempel på at et spill som ikke er et MMO lett kan hamle opp med MMO-spill.

 

 

Angående signeringen til Atw, liker jeg det. Det er på en måte kjennemerket på postene hans. Keep it up!

Lenke til kommentar

Har gamer.no avholdt norgesmesterskap i synsing?

 

Greit nok at single player hack n slash sjangeren kan virke død for øyeblikket, men det er ikke nødvendigvis fordi sjangeren ikke har livets rett. Hvor ligger pengene? Man finner "svaret" og begynner å lage MMO. Om spillopplevelsen blir en trist affære er ikke så farlig.

 

Denne merklige sammenblandingen av EQ, WoW og Diablo forstod jeg ganske enkelt lite av. Kanskje fordi det ikke har noe å gjøre med virkeligheten? Eller kanskje man bare vil provosere? Who knows.

Lenke til kommentar

Kvalifisert synsing er vel yrket vårt, tross alt. Artikkelen handler ikke om at hack 'n slash i enspiller måtte være dødt, men hvorvidt det er noe håp for sjangerens bredde og omfang nå som MMO-sjangeren har tatt gjenspillingsverdien (flerspillerkomponenten) og laget en langt bedre versjon av den. Jeg sier jo sågar at jeg tror at om sjangeren overlever så er det fordi den fortsatt har en viss leverett i form av enspilleropplevelser.

 

Den "merkelige sammenblandingen av EQ, WoW og D2" er en forklaring av hvorfor MMO-spillene ikke vippet Diablo II av pinnen, til tross for å ha holdt på en stund da det kom.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...