Gå til innhold

Så stort er Elder Scrolls V (X360, PC, PS3)


Anbefalte innlegg

Det som er samme blunderen er at de ikke skjønner at man skal sky lvl-scaling som pesten. Det er og blir en uting.

...

 

Jeg mistenker at de gjør dette fordi de vil tekke de useriøse casual gamers som ikke er interessert i et dypt rollespill man kan leve seg inn i, men heller slenge seg ned i sofaen og "ta en dungeon" og helst ikke møte "urettferdig" motstand. Jeg hadde i utgangspunktet ikke store forventninger til Skyrim, og dette gjør det ikke akkurat bedre.

Jeg kan ikke snakke for så mange andre enn meg selv, men jeg er en klart hardcore rollespiller, og jeg synes lvl-scaling er helt nødvendig. Jeg vil ikke at spill skal være lette, jeg spiller fortsatt Oblivion og modder for det, og mange av moddene jeg lager og bruker, er for å gjøre spillet vanskeligere.

 

Uten lvl-scaling vil du i starten av spillet, miste mye av friheten som er så flott med TES-spill - du er nødt til å gå til de områdene Bethesda har planlagt at du skal til, hvis ikke dør du. Det er hardcore og vanskelig, men også frustrerende og minner deg om at du spiller et spill der du må følge designerens planer.

 

Videre vil du etter hvert bli så sterk at spillet stort sett mister utfordringer, og du kan gå inn i huler i trygg forvissning om at du moser alt du møter. Dette kan sikkert være tilfredsstillende for noen, men er så langt fra hardcore som jeg kan tenke meg - og det ødelegger definitivt innlevelsen at jeg som menneske har blitt totalt uovervinnelig.

 

 

Så jeg er sikker på at Bethesda har lvl-scaling ikke for å tekkes casual gamers, men fordi de er proffe nok til å vite at alt annet er dårlig spill-design av grunnene jeg nevner over. Det er jo av samme grunn at et spill som Dragon Age lar deg møte svake fiender når du er svak, og sterke fiender etterhvert - noe annet ville ikke fungert brukbart.

 

Jeg skal allikevel være hjertens enig i at det er vanskelig å finne rett balanse for lvl-scaling. Oblivions var ikke bra, men for lite, slik som I Morrowind var det heller ikke. Morrowind var flott i første halvdel hvor jeg måtte rømme fra noe, være veldig forsiktig andre steder og hadde bra sjans noen steder, men mistet meg i spillet (men ikke historien) etterhvert, når spillet ikke lenger var noe utfordrende.

 

Jeg ønsker definitivt å møte på fiender som er for sterke innimellom, og kanskje svært lette fiender en gang i blant, men ikke svært lette fiender hele tiden før jeg har utforsket halvparten av Skyrim, og det skjønner jeg egentlig ikke at andre enn "fjortiser" som synes det er gøy å gi deng uten noen fare ønsker.

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Det ideelle, slik du beskriver det, hadde vel vært en level scaling som gradvis slår inn etter at man har nådd en viss level/et visst nivå.

Ja, absolutt. Oblivions level scaling er lagd slik at hver sted det kan dukke opp fiender, kan det settes hvor langt over og under din level de kan være, og også deres min/max level. Desverre ble de fleste slike lister i Oblivion satt med at fiendene kunne max være et par levels over eller under deg, og at deres max level var rundt 20 - noe som gjorde at du bare møtte fiender på ditt nivå, helt til du ble for sterk på level 25 eller deromkring. Men en mod som tillater større avvik fra spillerens level, og også har min levels, som betyr at noen steder er fiendene på level 20 selv om du er level 1, finnes (OOO) og gjør Oblivions lvl-scaling bra (etter min mening).

 

Så jeg synes Skyrims level-scaling høres rimelig bra ut, men håper at noen huler er satt med (ganske høye) min-levels, og ønsker egentlig at de første hulene du besøker blir noe vanskligere etterhvert.

Lenke til kommentar

Dette er spillet med stor S vi alle venter på og det kommer sikkert til å bli fantastisk gøy. Herregud folkens skjerp dere.

Nei, ikke alle. For meg er Risen 2 "spillet med stor S" jeg venter på. Jeg er også spent på Skyrim, og håper de lærer av feilene til forgjengeren.

 

Problemet med lvl-scaling er at verden er sentrert rundt spilleren.

Det er av de viktigste følelsene man skal få av disse spillene og det som gjør dem fantastiske.

Så du synes det er fint å stadig bli minnet på at alt som skjer i spillet er iscenesatt for deg? Personlig liker jeg følelsen av at verdenen jeg beveger meg i er troverdig og lever sitt eget liv. Det at fiendene ER det de er og ikke plutselig er noe helt annet fordi jeg gikk opp i lvl. Denne stabiliteten i spillverden gir en følelse av innlevelse.

 

Verden skal være åpen i TES. Det er grunnfilosofien. "Dra dit vinden tar deg". Da må du kunne ferdes mer eller mindre over alt. For at det skal kunne være mulig finnes 2 alternativer:

1. Bli raskt veldig sterk og som resultat av dette på slutten totalt overpowered (brukt i TES:Arena, TES:daggerfall)

2. Mobsene følger ditt nivå (utskjelt system brukt i TES:Oblivion), eller varianter av dette brukt med suksess i Morrowind/Fallout.

Hvis spillet er godt designet er det ikke noe problem å reise rundt i verden selv uten lvl-scaling. Det som derimot IKKE funker er å løpe helt ukritisk bort til alle monstre du får øye på med sabelen i været og regne med at spillet holder deg i hånden og passer på at du ikke dør.

 

Gothic på sim side løser det på samme måte som i 1. bare med motsatt fortegn. Stå på samme flekk i begynnelsen ta store

fluer etc. noen timer. ta et skritt, ta endel øyenstikkere. ta et skritt osv. Alt er kjempevanskelig til du er nesten ferdig med spillet.

Gothic 3 er et vanskelig spill ja, men det er ikke SÅÅÅ vanskelig. Har nettopp spilt gjennom G3 på hard med alternativ AI og selv det lar seg gjøre, selv om det er litt på grensen. Kanskje du har misforstått hvordan det skal spilles? Gothic 3 for eksempel lar deg reise rundt i store deler av verden helt i begynnelsen, du dør ikke med mindre du er uforsiktig. Søk ly inne i byene for eksempel. Massevis av quests overalt i verden du kan utføre som lav level. Møter du et dyr/monster du er usikker på kan du i værste fall stikke av. Men blir du overmodig dør du fort.

 

Btw: Lykke til med å finne et RPG uten level-scaling av noen sort, Visjoner :)

Det er da lov å drømme? :D

Problemet med et RPG uten lvl-scaling er at det setter meget høye krav til spilldesign. lvl-scaling er liksom "the easy way out", og "en enhet" lvl-scaling fjerner "en enhet" rollespill-aspekt fra spillet: Gå opp i level, bli sterkere osv, det blir bare nominelt, og har ingenting å si i praksis. I sin ekstremitet blir spillet gjort om til et actionspill og lvl og skills står igjen helt uten betydning.

 

Uten lvl-scaling vil du i starten av spillet, miste mye av friheten som er så flott med TES-spill - du er nødt til å gå til de områdene Bethesda har planlagt at du skal til, hvis ikke dør du. Det er hardcore og vanskelig, men også frustrerende og minner deg om at du spiller et spill der du må følge designerens planer.

 

Videre vil du etter hvert bli så sterk at spillet stort sett mister utfordringer, og du kan gå inn i huler i trygg forvissning om at du moser alt du møter. Dette kan sikkert være tilfredsstillende for noen, men er så langt fra hardcore som jeg kan tenke meg - og det ødelegger definitivt innlevelsen at jeg som menneske har blitt totalt uovervinnelig.

Det er en utfordring å designe et spill med liten/ingen lvl-scaling, men det betyr ikke at det er umulig. Scaling blir en slags fallitt-erklæring i denne sammenhengen. Akkurat som om en kokk bare slenger masse grill-krydder i maten fordi det er for mye jobb å krydre skikkelig. (Hehe.. sprø sammenlikning, har kanskje sett for mye på Hellstrøm i det siste...) Det blir en lettvint utvei ut av et vanskelig problem.

 

Jeg ønsker definitivt å møte på fiender som er for sterke innimellom, og kanskje svært lette fiender en gang i blant, men ikke svært lette fiender hele tiden før jeg har utforsket halvparten av Skyrim, og det skjønner jeg egentlig ikke at andre enn "fjortiser" som synes det er gøy å gi deng uten noen fare ønsker.

Jeg er såpass gammel at jeg skulle ønske jeg var fjortis, men jeg liker rollespill. Jeg synes det er gøy å oppleve at mine nyvunne skills faktisk gjør meg bedre, ikke at rotta jeg sloss mot også har gått opp i level siden sist. Dette er jo hele essensen i RPG, uten dette sitter man bare igjen med et action-spill.

Lenke til kommentar

Problemet med lvl-scaling er at verden er sentrert rundt spilleren.

Det er av de viktigste følelsene man skal få av disse spillene og det som gjør dem fantastiske.

Så du synes det er fint å stadig bli minnet på at alt som skjer i spillet er iscenesatt for deg? Personlig liker jeg følelsen av at verdenen jeg beveger meg i er troverdig og lever sitt eget liv. Det at fiendene ER det de er og ikke plutselig er noe helt annet fordi jeg gikk opp i lvl. Denne stabiliteten i spillverden gir en følelse av innlevelse.

 

Nei, det jeg mener er at man er av betydning i verden at du kan påvirke verden. For meg er ikke dette med levescaling svart/hvitt. Det er heller ikke følelse av innlevelse at alt i verden er statisk og du bare blir bedre og bedre og uoverinnerlig. Spenningen taper seg.

 

Hvis spillet er godt designet er det ikke noe problem å reise rundt i verden selv uten lvl-scaling. Det som derimot IKKE funker er å løpe helt ukritisk bort til alle monstre du får øye på med sabelen i været og regne med at spillet holder deg i hånden og passer på at du ikke dør.

 

Hvordan skal du da vite hva som er hva? Her kan man bruke conn'e systemet fra EverQuest og senere brukt i WoW, nemlig farger; grønn lett, gul passe, rød umulig.

 

Dette fremmer heller ikke innlevelse.

 

Gothic 3 er et vanskelig spill ja, men det er ikke SÅÅÅ vanskelig. Har nettopp spilt gjennom G3 på hard med alternativ AI og selv det lar seg gjøre, selv om det er litt på grensen. Kanskje du har misforstått hvordan det skal spilles? Gothic 3 for eksempel lar deg reise rundt i store deler av verden helt i begynnelsen, du dør ikke med mindre du er uforsiktig. Søk ly inne i byene for eksempel. Massevis av quests overalt i verden du kan utføre som lav level. Møter du et dyr/monster du er usikker på kan du i værste fall stikke av. Men blir du overmodig dør du fort.

Gjelder ikke bare Gothic 3. Det er dette grinde elementet for å bli sterkere som jeg ikke synes hører hjemme i et singleplayer crpg.

 

Uten lvl-scaling vil du i starten av spillet, miste mye av friheten som er så flott med TES-spill - du er nødt til å gå til de områdene Bethesda har planlagt at du skal til, hvis ikke dør du. Det er hardcore og vanskelig, men også frustrerende og minner deg om at du spiller et spill der du må følge designerens planer.

 

Videre vil du etter hvert bli så sterk at spillet stort sett mister utfordringer, og du kan gå inn i huler i trygg forvissning om at du moser alt du møter. Dette kan sikkert være tilfredsstillende for noen, men er så langt fra hardcore som jeg kan tenke meg - og det ødelegger definitivt innlevelsen at jeg som menneske har blitt totalt uovervinnelig.

 

Godt sagt. Du har skjønt det! :D

 

Jeg er såpass gammel at jeg skulle ønske jeg var fjortis, men jeg liker rollespill. Jeg synes det er gøy å oppleve at mine nyvunne skills faktisk gjør meg bedre, ikke at rotta jeg sloss mot også har gått opp i level siden sist. Dette er jo hele essensen i RPG, uten dette sitter man bare igjen med et action-spill.

 

For meg er ikke hovedessensen i et rollespill å finne et sverd som gjør meg supersterk eller å få nyvunne skills som gjør meg bedre. Dette er i høyeste fall sekundært. Det primære er å level seg inn og være i en verden som er spennende og underholdene å være i. Hvor det er konflikt, hvor man kan faktisk gjøre ting trygt man ikke kan i det virkelige liv etc. At man som character kan bety noe for hvordan verden er etc. etc.

 

At hvordan konflikt etc er sydd sammen er trodverdig etc. (god Lore)

 

Av disse grunnene funker TES spill bra for meg.

 

Jeg tror nettopp det er fordi folk ser rollespill som en setting for å ta monster over en lav sko, som gjør at folk kicker så veldig på levelscalingsystemet i Oblivion, som vi alle er eninge om ikke var det beste, og som vi nå har masse poster om.

 

Husk også med tanke på Skyrim at Bethesda har rotet dette litt til i en (Oblivion) av sine 4 TES titler sålangt. Så sånn sett kan man maks si at det er 25% sjangse for at dette blir feil igjen. Tar man med alle de andre titlene (sideprosjekter til TES + Fallout 3) + all kritikken Oblivion fikk for det er det marginal sjangse for at dette blir feil igjen. For meg er levelscaling langt ned på listen over ting som kjennetegner et TES spill.

Endret av maanemann
Lenke til kommentar
  • 4 uker senere...

Jeg er enig med flere her at de burde finne en mellomting mellom morrowind og oblivion angående skalering.

er kjedelig å runne spillet i lvl 2 men du kan heller ikke ha at du blir slaktet bare du går noen meter fra seyda neen :(

 

En ting som jeg hadde likt er:

i oblivion når du ble leder i forskjellige factions, som f.eks Fighters guild ( master), Dark Brotherhood ( listener), Mages guid ( archmage) fikk du så og si ingen MAKT!

I de nevnte guildsa får du, med en gang du blir boss, en forholdsvis lousy type som companion, og du får en liten inntekt.

jeg ser late fighters guilds medlemmer overallt og har bare lyst til å sparke dem ut av byen så de kan sloss mot noen minotaurer ellerno!

jeg føler at jeg ikke har utrettet noe når jeg blir boss

Lenke til kommentar

En ting som jeg hadde likt er:

i oblivion når du ble leder i forskjellige factions, som f.eks Fighters guild ( master), Dark Brotherhood ( listener), Mages guid ( archmage) fikk du så og si ingen MAKT!

I de nevnte guildsa får du, med en gang du blir boss, en forholdsvis lousy type som companion, og du får en liten inntekt.

jeg ser late fighters guilds medlemmer overallt og har bare lyst til å sparke dem ut av byen så de kan sloss mot noen minotaurer ellerno!

jeg føler at jeg ikke har utrettet noe når jeg blir boss

 

Yes kjempespennende tanker her. Hadde de selv allerede i Daggerfall.

Vært kult med et dynmaisk ordresystem som i og vfor seg kunne bygge på samme system som delte ut quester før du kom øverst på rangstigen.

 

Hadde vært kult om man på en måte merket at "crime" gikk ned, at smeder og bønder produserte mer o.l. fordi man gjorde en bra jobb som FIghters guild leder (i.e stoppet banditt raid m.m). Altså at det ble persistente eller følbare endringer på verden. Dette krever et form for ingame politikk og økonomi system, og er lettere sagt en gjort sikkert.

Endret av maanemann
Lenke til kommentar

En ting som jeg hadde likt er:

i oblivion når du ble leder i forskjellige factions, som f.eks Fighters guild ( master), Dark Brotherhood ( listener), Mages guid ( archmage) fikk du så og si ingen MAKT!

I de nevnte guildsa får du, med en gang du blir boss, en forholdsvis lousy type som companion, og du får en liten inntekt.

jeg ser late fighters guilds medlemmer overallt og har bare lyst til å sparke dem ut av byen så de kan sloss mot noen minotaurer ellerno!

jeg føler at jeg ikke har utrettet noe når jeg blir boss

 

Yes kjempespennende tanker her. Hadde de selv allerede i Daggerfall.

Vært kult med et dynmaisk ordresystem som i og vfor seg kunne bygge på samme system som delte ut quester før du kom øverst på rangstigen.

 

Hadde vært kult om man på en måte merket at "crime" gikk ned, at smeder og bønder produserte mer o.l. fordi man gjorde en bra jobb som FIghters guild leder (i.e stoppet banditt raid m.m). Altså at det ble persistente eller følbare endringer på verden. Dette krever et form for ingame politikk og økonomi system, og er lettere sagt en gjort sikkert.

 

Jeg synes Neverwinter Nights 2 gjorde en god jobb med å teste ut et liknende system, hvor man kombinerer rollespill med litt mer administrative oppgaver. Ihvertfall gjorde de et godt forsøk. Spennende idéer, men krever nok veldig mye arbeid hvis det skal gjøres bra og ikke bare mer eller mindre scriptes slik NWN2 gjorde.

Lenke til kommentar
  • 1 måned senere...

Jeg tror nok du vil oppdage at om du gjør bare main quest-relaterte ting i f.eks. Morrowind eller Oblivion, så klokker du neppe inn så mye mer enn tilsammen 20 timer. Jeg tror riktignok ikke det er mulig i andre TES-spill enn Oblivion, siden hele greier følger din level - forhåpentligvis legger Skyrim seg på en linje nærmere Morrowind, sånn at du rett og slett må gjøre andre ting innimellom, for i det hele tatt å være i stand til å fortsette på hovedhistorien. Og styrken i TES-spillene har tross alt tradisjonelt vært friheten og mulighetene til å gjøre det du vil, og følge andre historier som ikke nødvendigvis handler om å redde verden.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...