Gå til innhold

Feature: Historiefortelling i spill, del 3


Anbefalte innlegg

Så det å ikke ha noen eksempler på historiefortelling fra noen spill fra PC, det synes jeg egentlig er svakt. Spesielt med den variasjonen du har hatt og fortsatt har på PC-fronten. Et spill som absolutt burde ha vært en meget aktuell kandidat, det er System Shock. Half-Life er et annet (...)

 

Jeg skriver om konsollspill for det er det jeg først og fremst kan. :rolleyes:

 

Half-Life synes jeg det allerede er skrevet alt for meget om, og jeg følte ikke jeg hadde noe nytt å komme med, ei heller fant jeg det passende inn blant den overordnede planen om å skrive kortartikler om fortellerrollen (hvem forteller), narrativ autoritet (hvem sier hva/vet hva) og narrativt perspektiv (hvem ser hva/er den vi ser gjennom) relatert til tre forskjellige spill.

 

System Shock må jeg skamfullt innrømme at jeg aldri har spilt. :o

 

Men det du, og andre, sier om spillet har fått meg til å forstå at dette er en stor, stygg, sort plett på rullebladet mitt. Jeg føler likevel at du kanskje er litt skuffa på feil grunnlag. Du er jo tydeligvis veldig klar over hvilket fantastisk fortellende spill System Shock er, så du trenger jo ikke meg til å diskutere og analysere det for å komme frem til akkurat samme slutning. Du kan jo kanskje heller selv skrive en artikkel om dette flotte spillet (samle sammen argumentene dine fra kommentaren over, og utbrodere den med noen flere poenger og flere deskriptive beskrivelser av spillet o.a.), sende det inn til oss og se om vil føler det kan trykkes på selve hovedsiden?

 

Jeg tenker at hvis man har lest artikkelserien, er litt misfornøyd, men likevel lar seg inspirere til å skrive en såpass lang kommentar som du gjør - ja da føler jeg at jeg på et eller annet vis har lyktes. :whistle:

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse
Men det du, og andre, sier om spillet har fått meg til å forstå at dette er en stor, stygg, sort plett på rullebladet mitt. Jeg føler likevel at du kanskje er litt skuffa på feil grunnlag.

 

Først må jeg bare si at lengden på innlegget mitt, det skyldes nok mer at jeg er meg. For kort og konsist har jeg ikke helt teken på. Så selv et enkelt ja/nei-spørsmål stilt til meg på SMS, det bruker ofte å resulterer i svar fra meg på minst 500 tegn :)

 

Uansett. Jeg ser at du til en viss grad har missforstått meg, og jeg skjønner også at det nok i stor grad skyldes min utbrodering om System Shock. Poenget mitt med innlegget mitt var ikke å framheve System Shock som en tittel du burde ha analysert, men heller at den var en veldig god, vestlig kandidat, på PC-fronten. For det jeg var skuffet over i artikkelserien, det var enkelt og greit at jeg syntes biasen var litt for mye japansk og for mye mot konsoller. Dermed følte jeg at du ikke forteller så så mye om historiefortellinger i spill, men mer at det bare blir en mer inngående anmeldelse av enkelte spill sin historie og deres fortellerteknikk.

 

Så for å ta et eksempel på hvordan jeg oppfattet det som var "galt" med artiklene dine, så kan du tenke deg at en person skulle fortelle om bilhistorien (jeg er bilentusiast og derfor det eksemplet). Personen som skulle fortelle om bilhistorien, han/hun hadde god innsikt, men denne innsikten strekte seg i stor grad til det denne personen har som forkjærlighet, som f-eks for sportsbiler. Så når han/hun skrev om bilhistorien, så artikkelen veldig farget av akkurat dette, og ender opp med at den i stor grad kun ble en historie om sportsbilene og ikke bilen. Nå er ikke dine artikler like farte som i det tenkte eksemplet, men fortsatt var det veldig lett for meg så hvilke preferanser du har når det kommer til spill og plattformer. Ikke noe galt i det i seg selv, men som sagt, jeg syntes det var litt for store "hull" i det du bruker som "dokumentasjon" , til at du presenterte dette som "Historiefortelling i spill".

 

For som sagt, det var valgene dine av hvilke plattformer som ble brukt, og spesielt mangelen på å variere hvor spillene kom fra, som jeg først og fremst var skuffet over. I en artikkelseire der man tar for seg historiefortelling og fortellerteknikk, så hadde jeg virkelig ønsket å sett at det hadde blitt tatt for seg litt hvordan fortellerteknikkene variere fra kontinent til kontinent. Så selv om jeg synes at artikkelserien din har mye bra i seg og virker slik sett spennede, så synes jeg enkelt og greit at det er så veldig mye mer igjen som har å bli fortalt i en artikkelserie som dette.

 

Og da var det et nytt kort og konsist svar fra Ribba ;)

Endret av Ribba
Lenke til kommentar

Er helt enig med tåa her. Dette er et viktig og interessant tema. Slik som jeg ser det har spillbransjen på sett og vis blitt "fordummet". Kanskje lider de under sin egen suksess eller så er de bare regelrett grådige, men faktum er at samtidig som teknologien gjør nye kvantesprang, så tar kvaliteten på de andre delene av spill, og da kanskje særlig historedelen en langt skritt dit høna sparker. Jeg ser samme utvikling i andre bransjer også i større eller mindre grad. Borte er den hjerteskjerende historien, borte er også den samfunnskritiske tematikken. Og hva står vi igjen med? Jo actionoversvømte melkekuer som er lagd for kun en ting, å tjene penger.

 

Det er ikke uten grunn at de beste spillopplevelsene jeg har hatt i den siste tiden har kommet fra til da ukjente utviklere som kommer med et brakgjennombrudd. Jeg vil blandt annet nevne Den Lengste Reisen og The Witcher som begge er utmerkede eksempler på slike spill.

 

Så ja tåa, du har rett i mye av kritikken du retter mot populære spill. Jeg vil ikke si at jeg er helt enig i alle spillene du kritiserer, men hvoedpoenget kommer helt klart frem. There is something rotten in the land of game development. Noe må gjøres NÅ!

Lenke til kommentar
  • 2 uker senere...

Vel. Jeg stiller gjerne opp til en diskusjon jeg hvis folk er interessert (merker at tråder gjerne forsvinner når noen skriver et langt innlegg fordi folk ikke gidder å lese og svare på det).

Først av alt vil jeg si at også jeg har en noe trang synsvinkel med min forkjærlighet for RPGer. Jeg vil likevel også si at det er blant RPGer man kan finne noen av de beste historiene (og også noen av de dårligste).

 

Grunnen til dette er at gode RPGer er grunnlagt på et simpelt prinsipp vi alle tar for gitt i våre daglige liv: Valg

Dette er fordelen spill kan ha foran alle andre typer underholdningsmedier.

Vi har primitive former for dette i andre medier via noen bøker (bla til side 25 for vei 1 eller side 47 for vei 2), og visse teaterstykker hvor publikum har muligheten til å bestemme utviklingen av stykket.

Likevel er det mye enklere å implementere valg i spill grunnet den spesielle interaksjonen som foregår mellom spillet og spilleren.

I en diskusjon om valg kommer man selvsagt inn på det faktum at intet spill kan klare å gjenskape det fantastiske samspillet mellom nervebaner og hjernebark som finnes i mennesket, ei heller alt av naturlover som gjør at verden reagerer på våre handlinger.

Det jeg snakker om er mer en illusjon av valg.

----------------------------

La det være sagt at jeg er veldig glad i den tradisjonelle film metoden å fortelle en historie på. CGI sekvenser på Blizzard sitt nivå ser jeg på som en belønning for å ha fullført et segment av spillet.

Likevel tror jeg historiefortelling i spill kan utvikle seg ved å gi spilleren en illusjon av frihet til å velge hvordan historien fortsetter videre.

Alt for mange spill setter opp kulissene til denne illusjonen og river den deretter ned ved å vise spillerene at deres valg ikke betyr noe.

 

Spill som Infamous er eksempler hvor det hele tiden bygger opp til valget mellom godt og ondt, men hvor illusjonen faller sammen ved hvert eneste veiskille.

 

F.eks finner man fort ut at kjæresten er dømt til å dø uansett hva du gjør.

 

Går man lengre tilbake finner man spill som Planescape:Torment hvor det å dø kan avansere historien, men så fort du når punktene hvor du må dø for å komme videre ser du regissøren bak det hele.

PS:T er forøvrig et spill som jeg synes burde vært tatt opp i denne artikkelserien siden det er et av de få spillene som virkelig har fått meg til å føle noe.

---------------------

The Witcher har prøvd seg og har delvis lykkes med denne illusjonen. Man har som regel bare to eller tre valg, men valgene føles forskjellige. Ved å la det gå en stund før man ser konsekvensen av valget man tok unngår man fallemmen med gjentatt "loading" fra spillerenes side.

Dermed opprettholder man illusjonen ved første gjennomspilling fordi spilleren ikke så enkelt kan sjekke om et annet valg ville gitt store forskjeller.

I spill hvor alle valg er gjort gjennom dialoger med kortsiktige konsekvenser (Bioware er skyldig her) vil spilleren fort se gjennom illusjonen ved å gjøre samme dialog flere ganger.

---------------------

I første omgang burde kanskje utviklere prøve å forbedre løsningen som The Witcher og andre spill har kommet frem til ved å gi brukerene valg med flere klart definerte konsekvenser. Ved å utsette konsekvensene kan man lure spilleren under et par gjennomspillinger. Majoriteten av spillere spiller bare gjennom et spill en eller to ganger, og vil dermed la seg lure. Spilleren vil bli mer involvert i historien, og vi kan endelig overbevise skeptikere blant venner og familie ved å si:

"Ville du ikke likt en film hvor du selv kontrollerer handlingen? Spill et spill da vel."

-----------------------

Skulle gjerne tatt opp hvordan man generelt kan forbedre historien i spill, karakterer osv, men vil se om jeg får svar på dette først.

Blir det en diskusjon ut av det skriver jeg gjerne flere innlegg om dette emnet.

------------------------

Må selvsagt også legge til at Thomas sin artikkel var veldig godt skrevet. Må si MGS2 hadde en ganske så interessant vri som ikke ofte har blitt gjort i spill.

Lenke til kommentar

Fint å se at noen flere er interessert i å diskutere dette temaet. Jeg er helt enig i det du sier her (kanskje jeg også er forutinntatt siden jeg i likhet med deg har en forkjærlighet for RPG-sjangeren). Muligheten for å skape en illusjon av at du bestemmer hvordan historien skal arte seg er den største fordelen spill har i forhold til andre medier.

 

Men RPGer står og faller ofte på historien, og da er også måten du implementerer valgene inn i historien veldig viktig. Her er det de fleste spill som prøver å skape illusjonen av valg kommer til kort. BioWares Mass Effect vil jeg si er et glimrende eksempel på spill som ikke har klart å unngå den vollgraven moralske valg i historier er. Der består valgene som du sier for det meste av dialogalternativer som enkelt kan gjennomskues og unngås. Et annet ankepunkt er at det ikke er noen "reelle" konsekvenser av valgene du gjør. Det eneste som skjer er at du tipper mot den ene eller andre siden av en skala, og du får noen få endringer i dialogalternativer.

 

Det er et punkt hvor jeg synes The Witcher, til tross for at det er mye som gjenstår, har gjort et kjempefremskritt. Det at du ikke ved første gjennomspilling kan vite hvilke valg som gjør hva, bidrar til å skape akkurat den usikkerheten som utgjør "valgillusjonen". Jeg har selv spillt gjennom spillet tre ganger, og ingen av dem har vært like, eller hatt helt samme utfall.

 

Men det er også et annet punkt hvor jeg mener The Witcher er et foregangsspill. Og det er hvordan disse valgene implementeres i historien og hvordan det bidrar til måten historien fremstilles på. (For sikkerhets skyld skjuler jeg det påfølgende ettersom det kan betraktes som spoiler)

Det at hovedpersonen har en egen agenda og væremåte, men siden han har mistet hukommelsen ikke lenger vet hvem han ER, og må ta valg som han ikke vet om han ville tatt tidligere er en genistrek. Dette sammen med Witchernes ønske om nøytralitet og å leve i en moralsk gråsone skaper en realistisk ramme rundt valgene.

Og også måten de få cinematiske sekvensene viser hvordan valgene former hovedpersonen. Det er disse tingene som gjør at jeg elsker The Witcher.

 

Ser at du nevnte PS:T og hvordan å dø eller gjøre en feil der kan drive historien fremover. Det er et punkt jeg ønsker å se mer av i nyere spill. Derfor er Heavy Rain et spill jeg er veldig spent på. Jeg hørte at det å gjøre en feil i spillet, og kanskje også det å la hovedpersonen dø faktisk fører spillet vidre på en ny måte. Denne typen interaktivitet tror jeg er neste skritt på den humpete spillutviklingsveien, samt det å kombinere tidligere fremskritt med nye. Til slutt vil jeg bare si at måten historien fremstilles er et av de viktigste punktene spillutviklere må ta tak i.

Endret av Rider of Reason
Lenke til kommentar

Jeg syntes også Mass Effect var litt oppskrytt. Historien var grei, men med det idiotiske dialoghjulet, de totalt generiske planetene og sideoppdragene, og et kampsystem som var omtrent like givende som det i Uncharted (i begge spill satt jeg bak bokser og skjøt på føttene til folk) var det ikke så fantastisk som mange vil ha det til (i min mening selvsagt).

 

Har forresten lyst til å gå inn på persongalleriet i spill.

Det er en viktig del av historien, og en del som ofte blir oversett nå for tiden.

-----------------------------------

I vestlige spill har vi som regel fire karaktertyper, to mannlige og to kvinnelige. Japanske spill har noen likheter, men jeg skal gå inn på hva som skiller de fra vestlige etterpå.

Den første mannlige karakteren er helten. Han er god på det meste, kommer med mer eller mindre tørre replikker, og er ofte typisk amerikansk (ikke nødvendigvis nasjonalitet, men typisk "american hero").

Den eneste grunnen til at man vet at han er helten er fordi spillet forteller deg det (foreldrene ble drept, landsbyen gikk under, USA trenger han osv).

Ellers går han som regel rundt på måfå og dreper folk akkurat som skurkene.

 

Så har vi skurken. Han har ofte ingen appellerende trekk (og hvis han har det vises det bare i en kort snutt hvor han klager over sin fortid). Mange spill faller i Darth Vader fellen hvor skurken er et familiemedlem av helten. Han ler ofte. Han kan ofte ha et bedre motiv enn helten selv, men det blir overskygget av alle de latterlig onde tingene han gjør.

 

Blant de kvinnelige er den svake kvinnen en gjenganger. Hun dilter etter helten, og trenger stadig beskyttelse. Hun har et par episoder hvor hun viser mot (skyter eller slår ned en skurk som nesten dreper helten), men faller snart tilbake til sin sedvanlige rolle. Har ofte et kjærlighetsforhold med helten.

 

Den sterke kvinnen er mer sjelden. Hun kan beundre helten på avstand, men ikke ha et forhold med ham (siden han da ville komme i skyggen). Er det en kvinnelig skurk er det henne. Selv om hun er sterk har hun ofte overdrevent feminine former (spesielt i japanske spill).

 

For å si det kort. Spill i dag har ofte et persongalleri som tatt fra James Bond. Denne listen kan faktisk brukes på de fleste filmer også. Litt deprimerende i grunn. :p

----------------------------------

Japanske spill kan ha noen av de samme trekkene, men det avhenger av hva slags type spill det er. Skytespill og actionspill har ofte amerikanske karakterer med japanske trekk (MGS serien er et eksempel på dette). Den andre typen er JRPGer. Sett bort fra deres fascinasjon for "pretty boys" og små jenter med store pupper har japanske spill ofte et utrolig bredt persongalleri.

Det er så mange varierte og sprø karakterer at du garantert vil finne noen du liker. Bare se på persongalleriet til Shadow Hearts spillene for et eksempel. :)

---------------------------------

Hvis jeg så skal finne en plan for hvordan persongalleriet til spill bør utvikle seg i årene videre måtte det være å blande inn litt av den japanske sprøheten i vestlige spill.

Få vestlige utviklere til å gå litt vekk fra det tradisjonelle, og heller spille litt mer på den variasjonen som faktisk finnes i verden. De behøver ikke ta med snakkende katter fra japanske spill, men hvis man tar seg en tur ut finner man faktisk nok å dra inspirasjon fra.

Jeg vil ikke spille Arnold, ei heller vil jeg spille jenter i miniskjørt (*host* Sacred 2 *host*). Jeg ser at noen spillutviklere begynner å fatte poenget, og lar oss spille mer "normale" karakterer hvilket kan være et godt skritt på veien mot bedre historiefortelling i spill.

 

Jeg vil føle mer sympati med (og dermed leve meg mer inn i historien) en spillfigur som ligner litt på naboen enn en muskelbunt inspirert av en billig pornofilm designeren leide en sen fredagskveld.

---------------------------------

Nå har vi gått gjennom valg og persongalleri som områder hvor spill har forbedringspotensiale. Er sikkert flere ting også.

Hadde vært interessant om Thomas kunne komme med noen inspill. :) Han startet jo det hele. Kanskje vi alle kunne komme med en liste over hvordan historier kan gjøres bedre så kunne vi distribuert den rundt til alle spillutviklere. :p

Kanskje alle på Gamer.no (både anmeldere og oss vanlig dødelige) burde gått sammen og laget et spill. Det hadde ikke skortet på ideer i hvert fall.

Lenke til kommentar

Den sterke kvinnen er mer sjelden. Hun kan beundre helten på avstand, men ikke ha et forhold med ham (siden han da ville komme i skyggen). Er det en kvinnelig skurk er det henne. Selv om hun er sterk har hun ofte overdrevent feminine former (spesielt i japanske spill).

Et kort innspill:

Far Cry 2, med alle sine feil og mangler, presterte faktisk å unngå de verste stereotypiene her. Hverken Michelle og Nasreem var særlig imponerte over, eller hadde romantiske interesser i helten (i alle fall slik jeg spilte spillet, andre karakterer og oppdrag kunne muligens ha fått til andre resultat?).

Med unntak av enkelte replikker og generell bitching, så ble de fremstilt som de andre leiesoldatene, både på godt og ondt.

 

Men hvorvidt dette var bevisst fra utviklernes side, eller bare enda et eksempel på venstrehåndsarbeidet hele spillet var (med unntak av grafikken) får være usagt.

Lenke til kommentar

Har ikke spilt Far Cry 2 (er ikke noen fan av FPS), men det er selvsagt mange spillutviklere som prøver å gjøre noe annerledes.

Likevel ender mange opp med å holde seg til stereotypene selv om de gjør noe nytt.

 

F.eks. har man de tilfellene hvor det er en kvinnelig helt.

I slike spill er det tydelig at utviklerene har prøvd å gjøre noe annerledes, men ender likevel ofte opp med å følge malen for hvordan en kvinnelig helt liksom skal være.

Det er dog noen eksempler hvor utviklerene har tatt inspirasjon fra vanlige folk i stedet (f.eks Den Lengste Reisen tok en sjanse på å la oss spille en vanlig jente i en uvanlig situasjon).

Jeg håper flere kan ta sjansen på at det faktisk er givende for oss å spille mer normale karakterer.

Det behøver ikke bli kjedelig for det ettersom alt annet i spillet fortsatt kan være så fantastisk som man vil ha det.

 

For å ta Fahrenheit som et eksempel så ble jeg veldig skuffet over vrien på slutten. I begynnelsen spilte vi en vanlig mann i en uvanlig situasjon og man fikk sympati for ham. Så snart han begynte å løpe bortover veggene i matrix stil så ble han en hvilken som helst generisk actionhelt.

 

La spill foregå i andre verdener enn vår egen, hiv inn alver og orker, men la for all del karakterene reagere som mennesker ville ha gjort, ikke roboter.

Så snart de mister de menneskelige trekkene (atferd, ikke utseende) mister vi kontakten med de, og det er ikke noe mer ødeleggende for en ellers god historie enn det.

Lenke til kommentar

Det må jeg si, vi har bemerkelsesverdig lik spillsmak virker det som Nether. Sammen med The Witcher så er Den Lengste Reisen ett av mine favorittspill. Elsker stemningen i det spillet, du som spiller får virkelig følelsen av at det er noe magisk og helt utrolig som skjer. Og karrakterene er så lett å kjenne seg igjen i. :)

 

Jeg er også helt enig med deg i at karakterene i spill trenger å bli mer menneskelige, og vise mer menneskelige følelser og reaksjoner. Det hjelper ikke at historien er den mest storslagne og rørende historie som noen gang er skrevet hvis karakterene ikke gir deg følelsen av å oppleve den. Bort med de urealistiske stereotypene og inn med mannen (eller kvinnen) i gata.

 

Hvis jeg får lov (regner med at jeg gjør det siden vi snakker om karaktertrekk :innocent: ) så vil jeg trekke frem noen karaktertrekk fra boka jeg skriver. Der er den mannlige hovedrollen gjennom det meste av boka en tungsindig og innesluttet "antihelt", som slett ikke har noen heroiske drivkrefter som driver ham vidre, heller det motsatte. Dette gjenspeiler seg i hele gruppen av "helter". Hver og en av dem har sin unike personlighet og målsetning. Ingen av dem er i seg selv en helt i klassisk forstand, men det er heller samspillet mellom dem som skaper heltene. Noe slikt ønsker jeg å se i flere spill.

Lenke til kommentar

Ganske lik spillsmak ja. :) Alltid hyggelig å se at flere verdsetter spill med gode historier. Ser altfor mange spørre hvorfor et spill trenger historie. Mange vil bare sprenge ting i luften. Ja takk begge deler sier jeg. Av og til har jeg lyst til å spille gjennom en dyp historie, og andre ganger vil jeg bare bygge en by (spilte Anno 1404 nå i flere timer) eller drepe ting (høres ganske ille ut egentlig, hehe).

 

Har mange gode minner fra Den Lengste Reisen. Husker jeg slet med å finne ut hvordan jeg skulle få nøkkelen opp fra toglinjen. :p Jeg var ganske ung når jeg spilte det første gang.

Synes Drømmefall var litt skuffende i forhold egentlig, men det var likevel bra og jeg synes det er synd Funcom har gått helt vekk fra SP spill.

 

Ooh. Skriver du bok?

Høres bra ut at alle har sine unike målsetninger.

Du får si i fra på forumet når du en gang blir ferdig. Hvis alle her på Gamer går ut og kjøper den så blir det en del salg da. :)

 

Det blir litt OT dette her. Får kanskje sende hverandre PM i stedet hvis vi ikke kommer opp med flere løsninger for bedret historiefortelling i spill.

Lenke til kommentar

Det er så enkelt å si at noe må gjøres, noe må forandres. Det interessante er hva? OK, vi trenger bedre historie og karaktertrekk for å kunne la seg innvolvere. Hvordan? Der har du noe snakke om.

Problemet i dag er at utviklarane ikkje prøver å uttrykkje noko med historiene sine. I staden konkurrerer dei om å skape det mest grandiose og detaljrike universet med den viktigaste kampen å utkjempe. Publikumet skal freistast med eventyr, spenning og eskapisme. Ei svært sjeldan gong ser ein aspirasjonar mot noko meir, men utføringane er så ynkelege at må lure på om utviklarane trur på arbeidet sitt sjølve eingong. På Diskuterfilm dukkar det stadig opp debattar om ulike tolkingar av filmar, kva regissørar meiner og trur om verda, filmteori osv. Noko liknande har eg aldri sett på eit spelforum, og eg då må eg få understreke at eg verkeleg meiner aldri. Der diskuterer folk kva for ein actionhelt som er mest badass og kva for våpen dei gjerne vil sjå oftare i spel.

 

Rider of Reason: Stilig at du faktisk skriv sjølv! Kva slags historie er det?

Lenke til kommentar

Hyggelig at noen biter i agnet av og til, der har du en av flere forskjeller mellom et godt og et dårlig forum.

 

Personlig så har jeg med tiden mistet interesse for historiedimensjonen i spill. Det er ikke så mye å hente her, rett og slett. Det må dog sies at det kommer noen titler i ny og ne som pirrer følelsene. For eksempel Lost Odyssey; dette spillet har kanskje ikke så fryktelig mye nytt å vise til hva som angår hovedhistorien, annet enn noen interessante karaktertrekk ved den udødelige figuren Kaim, men småhistoriene derimot, som krydret spillopplevelsen, noen av disse vekket sterke følelser i meg, og det var i tillegg interessant å se diverse koblinger til den virkelige verdens historie.

 

Et viktig aspekt å få med seg ved spill og historieformidling er selve historiepresentasjonen, og historieutviklingen. En god idé er én ting, en god måte å formidle den på er noe helt annet. Det er tross alt her spillmediet faktisk kan skille seg ut fra film og litteratur. Jeg kan til eksempel dra fram Cave Story. Spillet har en interessant og livlig historie, men det er ikke noen priskandidat til litteraturprisen vi snakker om her; det viktigste er hvordan historien blir formidlet. I Cave Story opplevde jeg at spillets formidling og progressjon sugde meg inn i den fiktive verdenen, om pikslene så var gigantiske, og musikken av 16-bits kvalitet, det spilte ingen rolle! Selve protagonisten var ikke en "person" en skulle kunne se seg selv i, det var kun et blankt ark, men likevel så opplevde jeg å bli så engasjert at jeg ikke kunne tro det var sant. Hva var den hemmelige ingrediensen? Jeg vet ikke, jeg har ikke satt meg til å filosofere grundig nok over det; det må nok oppleves personlig.

 

En god historie skal ikke være en enerett til rollespillsjangeren. Hvis dette er tilfellet så skyter vi oss selv i foten ved å forvente noe helt ulikt alt annet av generiske actionspill eller hva det skal være. Jeg har i grunn liten tro på opplevelseslovnader. Hvordan kan en spillutvikler garantere at vi kommer til å la oss fange med, kun fordi de sier at historien står høyt i fokus? Det er absurd, en historieopplevelse er helt individuell, og jeg får tvangstanker om å dytte janteloven inn i hodet på en del spillutviklere.

 

Som du sier, tåa; spill og historie har blitt fryktelig overfladisk med årene. Jeg er ikke i tvil om at spillmediet er på sett og vis blitt ganske neddummet, med lite respekt for publikummets kritiske evner. Kun fordi noe er helt nytt og spesielt sier fint lite om hvordan det vil tas imot av de spesielt interesserte. Klart er det forskjell på lett underholdning og et kunstverk, men det er likevel noe paradoksalt i den episke trenden som har vokst seg til med årene. Større og mer imponerende = fattigere og enklere? Tja.

Endret av Su&!
Lenke til kommentar

Hyggelig at noen biter i agnet av og til, der har du en av flere forskjeller mellom et godt og et dårlig forum.

 

Personlig så har jeg med tiden mistet interesse for historiedimensjonen i spill. Det er ikke så mye å hente her, rett og slett. Det må dog sies at det kommer noen titler i ny og ne som pirrer følelsene. For eksempel Lost Odyssey; dette spillet har kanskje ikke så fryktelig mye nytt å vise til hva som angår hovedhistorien, annet enn noen interessante karaktertrekk ved den udødelige figuren Kaim, men småhistoriene derimot, som krydret spillopplevelsen, noen av disse vekket sterke følelser i meg, og det var i tillegg interessant å se diverse koblinger til den virkelige verdens historie.

 

Morsomt at noen nevner Lost Odyssey når det kommer til historie i spill, det jeg ofte blir skuffet over når jeg diskuterer dette spillet med andre, så er det at svært få nevner drømme-sekvensene til Kaim som noe positivt.

De fleste mener (vanligvis uten å lest flere enn maks 1 av de) at de bare er ubetydelige, mens de som legger litt mer i det mener at de ødelegger tempoet i spillet.

 

Jeg personlig mener at drømme-sekvensene er supre i og med at man får vite mye mer av Kaims bakgrunn og forhistorie, man kan jo bare tenke seg hvilket utrolig (og samtidig skremmende) liv en udødelig jo har levd.

Det er nettopp her jeg mener asiatene er flinkere enn oss vestlige, da de tør å implentere nye ting i spill, som kanskje ikke var ment for spill-mediet i det hele tatt, det jeg da snakker om her er selvføglgelig måten historien til Kaim blir fortalt på, via "elektroniske noveller" metoden som jo er umåtelig populært i Asia, men ikke her i Vesten.

 

Jeg skulle ønske flere spill-utviklere hadde turt å ta sjansen på å lage historier som kanskje ikke er de mest appellerende, men som virkelig forsøker å innvolvere spilleren på en aller annen måte, gjerne via å ha en utypisk helt, men da ikke på den gamle sjarmerende "Blondie" måten.

Jeg hadde iallefall elsket et spill hvor hovedpersonen ikke er en helt per definisjon, men en som er helt alene, har ingen relasjoner med hverken familie eller noe slikt, og som skyr absolutt ingen midler for å få det som han vil.

Ikke noe Fable triks der du får velge selv, da de "onde handlingene" blir gjemt bort av glad vold og fortæring av kjøtt, men et spill som virkelig prøver å utforske et individs mørke sinn.

 

The Darkness har vel den protagonisten som har vært nærmest det jeg leter etter i senere tid, men han hadde fortsatt et romantisk forhold, som jo passet spillet, men som fjernet den "umenneskeligheten" jeg lette etter.

 

Jeg er lei de type protagonistgene alà Marcus Fenix som med sitt motorsag frieri svermer til ungdommen som synes vold og grafikk er alfa og omega i et spill, disse liksom barske testosterons-besprengte typene som ville ha fått hull ved det minste prikk av ei nål.

Jeg vil enten ha flere helter typ Razputin fra Psychonaughts, eller enda bedre, en helt ny type vi aldri har sett maken til, helst.

 

Men for å ikke spore helt av savner jeg historie-orienterte spill der flertallet av disse virket å dø rundt 80/90-tallet, det er egentlig ironiskt hvordan større fokus på grafikk og nye måter å utvikle spill har så og si tatt livet av de gamle gode som vi ble såpass glad i.

Endret av Snurreleif
Lenke til kommentar

Jeg må nesten innrømme at interessen falmet litt når jeg hadde opplevd alle drømmesekvensene Kaim hadde å by på; her skulle jeg ønske det var litt mer implementert i selve historieprogresjonen. Det føltes som en adventsgave datt ned i mine hender hver gang jeg ble møtt med sekvensen som fortalte meg at Kaim husket en ny episode. Å bli så følelsesmessig fanget i et spill var en helt spesiell opplevelse.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...