Gå til innhold

Feature: Historiefortelling i spill, del 3


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Jeg tenker jeg bare skulle være føre var: Denne gjennomgangen av Metal Gear Solid 2 lener seg en del på denne artikkelen fra Insert Credit og låner poenger fra denne plottanalysen på Junker HQ. Besøk linkene for å få et mye mer grundigere bilde av MGS2, Kojima, Turings psykologiske test, postmodernisme, Ghost in the Shell og Haruki Murakamis roman Hardboiled Wonderland and the End of the World(!).

Endret av thomash
Lenke til kommentar

Spilte faktisk gjennom MGS2 for en fem års tid siden, bare for å ha det gjort, lizzm. Enig at det er bedre enn forgjengeren, som er det eneste andre Kojima-spillet jeg har prøvd de yndige fingrene mine på. Han forsøker mye interessant, denne Kojima, men dessverre kjenner han ikke sine egne begrensninger; så du må nesten aktivt lete etter gullkornene blant all grusen. Når narrativet oppløses i spillets siste del kan kanskje sammenlignes med å knuse den fjerde veggen i film, en revolusjon om bruksområdet er aldri så begrenset, og bør dermed oppleves.

 

Kan ikke si at jeg deler din optimisme for fremtiden, men så følger jeg heller ikke utgivelseshypen så slavisk som de fleste andre i min situasjon ser ut til å gjøre. Det hadde vært bedre for alle parter om man hadde et mer avslappet forhold til utgivelser, som vi ser i de andre kultur-nisjene. Kanskje David Cage har våknet fra klisjeenes tornerosesøvn samtidig som han har fått det mekaniske på plass, kanskje Alan Wake er noe mer enn den pastisjen Max Payne-spillene legger opp til og kanskje, ja, jeg vet ærlig talt ikke hva du ser i Splinter Cell eller Biowares senere verker.

 

Skulle gjerne ha sagt noe litt mer konkret om MGS, men det blir vanskelig. Kan huske at noen av drottene (bossene/hovedfiendene/sjefsfiendene) krevde en ganske spennende tilnærming, men slikt hører kanskje hjemme i en enda dypere analyse. Ikke vet jeg.

Lenke til kommentar
Skulle gjerne ha sagt noe litt mer konkret om MGS, men det blir vanskelig. Kan huske at noen av drottene (bossene/hovedfiendene/sjefsfiendene) krevde en ganske spennende tilnærming, men slikt hører kanskje hjemme i en enda dypere analyse. Ikke vet jeg.

 

Prøvde bare å si noe om narrativt perspektiv denne gangen. I så måte var MGS2 interessant for "vrien" til Kojima med Raiden/Jack. Du er velkommen selv til å videre diskutere tilnærmingen til Sniper Woolf og Psycho Mantis i MGS(1). Det kunne vært interessant å høre. :)

Lenke til kommentar
Kan ikke si at jeg deler din optimisme for fremtiden, men så følger jeg heller ikke utgivelseshypen så slavisk som de fleste andre i min situasjon ser ut til å gjøre. Det hadde vært bedre for alle parter om man hadde et mer avslappet forhold til utgivelser, som vi ser i de andre kultur-nisjene.

Nå er jeg fult klar over at jeg kun angriper sitater fra vedkommendes innlegg uten å si noe om temaet for hånd - et spill fra en serie jeg aldri fikk sansen for, men det får så være for denne gang.

 

Ærlig talt, hva folk "i din situasjon" (hva enn det måtte være) ønsker å utdype sin interesser i må for søren ta være opp til dem selv. Det henger ikke i hop at det skulle være bedre for alle parter at et mer "avslappet" forhold til mediumet hadde gjort godt for alle parter, da spillutgiver mest av alt før utgivelse ønsker 3 ting: hype, hype og hype. Det er i tillegg en del av jobben til spilljournalister å følge den interessebaserte flommen rundt nye spillutgivelser og andre prosjekter i samme gate.

 

Ellers så må jeg si at måten du frembringer deg selv som en bedrevitende om dette mediumet samt alle følelsesmessige standpunkter rundt følgende er rett ut kvalmende.

 

For all del, du må få lov til å ha dine egne meninger om ditten og datten, men først vil jeg foreslå at du utdyper deg i jantekulturen.

 

Edit:

Etter å ha lest deler av denne artikkelen må jeg nesten bare legge til at det er god journalistikk jeg leser. Konklusjonen din er helt ypperlig, noe av det mer imponerende jeg har lest av sakprosa omhandlende spillmediet og dets dimensjoner. Noe virker kanskje som om det er tatt litt ut av luften, men ellers er det bra.

Endret av Su&!
Lenke til kommentar

Eg liker denne artikkelserien, men vil gjerne minne om at god bruk av verkemiddel ikkje nødvendigvis heng saman med gode historiar.

 

Mange av mine felles gamere avfeier storyen i spill som billige, generiske og uforståelige; som har minimalt med gameplayet å gjøre, og som ikke er brukbart for annet enn å lime hele spilleopplevelsen sammen. Det er ofte disse selvsamme menneskene som jobber hardt og lenge for å overbevise familie, venner og kolleger at gaming er en legitim form for underholdning. Jeg er forvirret. Her ønskes det at spill skal få oppnå høyere anerkjennelse, men det godtas ikke at de samtidig kan ha kunstneriske aspirasjoner utover det visuelle?

Kven er det som ikkje godtek dette? ein gå med på at t.d. Metal Gear Solid 2 har god historie for å kunne hevde at ein ønskjer at spel skal oppnå høgare status? Det høyrest bakvendt ut for meg. Nettopp fordi eg ønskjer dette, krev eg meir enn vi får per i dag. Ein kan ikkje berre forlange høgare status utan å gjere seg fortent til det.

 

... jeg vet ærlig talt ikke hva du ser i ... Biowares senere verker.

Meiner du at Mass Effect ikkje er godt skrive? I så fall: Endeleg! Eg har ganske lenge vore frustrert over at eg tilsynelatande er den einaste som meiner dette. Hadde ein ganske brutal rant mot spelet på Diskuterfilm nyleg (pluss ein mindre ein mot GTA IV), der eg bruker mesteparten av forumtida mi akkurat no.

 

Og forresten: Kvifor Splinter Cell: Conviction nemnast som ein del av ei lysare framtid, forstår eg ingenting av. Alan Wake og Heavy Rain er meir lovande, men eg vågar ikkje å håpe på for mykje.

Lenke til kommentar
Ærlig talt, hva folk "i din situasjon" (hva enn det måtte være) ønsker å utdype sin interesser i må for søren ta være opp til dem selv. Det henger ikke i hop at det skulle være bedre for alle parter at et mer "avslappet" forhold til mediumet hadde gjort godt for alle parter, da spillutgiver mest av alt før utgivelse ønsker 3 ting: hype, hype og hype. Det er i tillegg en del av jobben til spilljournalister å følge den interessebaserte flommen rundt nye spillutgivelser og andre prosjekter i samme gate.

Som spiller spill, leser om spill, tenker om spill, snakker om spill, skriver om spill. Kutt livslinja akkurat der du føler for det. Jeg siterer Stuart Cambell: Gamer journalists are being the pimp when they should be the condom. Hvorfor du mener at jeg står ansvarlig for å spre løgner om spill må du gjerne forklare nærmere. At utviklerne ønsker det og leserne innerst inne vil ha det gjør ikke den tankegangen mindre feil.

 

Ellers så må jeg si at måten du frembringer deg selv som en bedrevitende om dette mediumet samt alle følelsesmessige standpunkter rundt følgende er rett ut kvalmende.

Rett og rimelig. Hva dette har å gjøre i denne tråden stiller jeg meg derimot ganske uforstående til. Jeg foreslår at du lager et eget emne i tilbakemeldingsseksjonen der du forklarer hvor skoen trykker. Da tror jeg du har større sjanse for å bli kvitt meg.

Endret av Tonny
Lenke til kommentar
ein gå med på at t.d. Metal Gear Solid 2 har god historie for å kunne hevde at ein ønskjer at spel skal oppnå høgare status? Det høyrest bakvendt ut for meg. Nettopp fordi eg ønskjer dette, krev eg meir enn vi får per i dag. Ein kan ikkje berre forlange høgare status utan å gjere seg fortent til det.

 

Og forresten: Kvifor Splinter Cell: Conviction nemnast som ein del av ei lysare framtid, forstår eg ingenting av. Alan Wake og Heavy Rain er meir lovande, men eg vågar ikkje å håpe på for mykje.

 

Kan ikke gå helt med på at jeg berømmer Metal Gear Solid 2 i artikkelen for utelukkende å ha en god historie. Jeg sier den er interessant i spillsammenheng fordi den forteller en historie som muligens ikke hadde vært mulig å fortelles i noe annet medium. Jeg mistenker deg for å trekke meg med i en sirkeldiskusjon som jeg selv ikke var katalysator for. Det jeg sier er at mange gamere, ikke alle, kanskje heller ikke du, avfeier historien til spill som uinteressante - uavhengig av om den er det som man i aller høyeste subjektive grad kan kategorisere som god eller ikke. Det er sikkert mange av disse igjen som ikke bryr seg den ene veien eller den andre om spill får en høyere kulturell anerkjennelse, men jeg registrerer, blant mitt eget miljø, at andelen som avfeier måten spill forteller historier på men som samtidig holder spillmediet svært høyt er urovekkende stor. Mye av dette skyldes selvfølgelig dårlige historier, men først og fremst tror jeg det skylder en manglende form for takknemlighet (eller et annet passende norsk ord "appreciation") for de historiene som faktisk fortelles. Mitt manifest var todelt: Bedre historier, takk, men også bedre forståelse for spillhistorier fra spillernes side.

 

I henhold til Splinter Cell: Conviction synes jeg elementet ved å la deler av spillets historie projiseres på overflater virker spennende, og jeg gleder meg til å se hvor mye det faktisk klarer å involvere meg i spillet når jeg selv setter meg ned med det.

Endret av thomash
Lenke til kommentar
Kan ikke gå helt med på at jeg berømmer Metal Gear Solid 2 i artikkelen for utelukkende å ha en god historie.

Sa eg det?

 

Jeg sier den er interessant i spillsammenheng fordi den forteller en historie som muligens ikke hadde vært mulig å fortelles i noe annet medium.

Vel. Visse element ville ha forsvunne, men denne historia kunne definitivt ha vorte fortalt i eit anna medium. MGS-spela er jo nærmast for filmar å rekne allereie.

 

Det jeg sier er at mange gamere, ikke alle, kanskje heller ikke du, avfeier historien til spill som uinteressante - uavhengig av om den er det som man i aller høyeste subjektive grad kan kategorisere som god eller ikke.

Du tenkjer på dei som meiner at historia ikkje er særleg viktig i eit spel? Nei, eg er ikkje ein av dei.

 

Mitt manifest var todelt: Bedre historier, takk, men også bedre forståelse for spillhistorier fra spillernes side.

Kva meiner du eigentleg med "betre forståing"? Eg er einig i at vi har mykje å lære om historieforteljing i spel, men dette er først og fremst interessant for utviklarane. Vi som alminnelege spelarar har lite å hente i dette. Artikkelserien din er god, men han viser ikkje at dei omtalte spela har meir å fare med enn tidlegare trudd. Dette handlar om spelmediet sitt potensiale, ikkje om manglande forståing frå spelarane si side.

 

I henhold til Splinter Cell: Conviction synes jeg elementet ved å la deler av spillets historie projiseres på overflater virker spennende, og jeg gleder meg til å se hvor mye det faktisk klarer å involvere meg i spillet når jeg selv setter meg ned med det.

Det kan eg gå med på, men igjen snakkar vi om verkemiddel. Eg ser på dette som eit svært lite framsteg for spelmediet.

Lenke til kommentar
Kva meiner du eigentleg med "betre forståing"? Eg er einig i at vi har mykje å lære om historieforteljing i spel, men dette er først og fremst interessant for utviklarane. Vi som alminnelege spelarar har lite å hente i dette. Artikkelserien din er god, men han viser ikkje at dei omtalte spela har meir å fare med enn tidlegare trudd. Dette handlar om spelmediet sitt potensiale, ikkje om manglande forståing frå spelarane si side.

 

Det blir en litt platt sammenligning, men jeg foreslår at vi kan tenke oss spillhistorier som en form for vin. Noe vin er eksepsjonelt god, mens annen vin smaker bare eddik og garvesyre. Poenget er uansett at det å smake vin er noe man tillærer seg, og likt som vin er spillhistorier en form for historier man ikke umiddelbart klarer å anerkjenne for det det er (tror jeg). Jeg føler sammenligningen mellom spillhistorier og fortellinger fra film og litteratur er noe uheldig (da er det også svært så paradoksalt at jeg bruker begrepsverktøy fra litteratur til å prøve å si noe om spillhistorier, men ett sted må jeg da starte), fordi spill har en egen metode å fortelle historier på. En metode som ikke bare bør foredles av utviklere, men også en metode som man må lære seg å, igjen, i mangelen av et norsk ord, 'appreciate'.

 

I henhold til Splinter Cell: Conviction synes jeg elementet ved å la deler av spillets historie projiseres på overflater virker spennende, og jeg gleder meg til å se hvor mye det faktisk klarer å involvere meg i spillet når jeg selv setter meg ned med det.

Det kan eg gå med på, men igjen snakkar vi om verkemiddel. Eg ser på dette som eit svært lite framsteg for spelmediet.

 

Det er med de små steg man bestiger store fjell. Alle narrative virkemidler kan avdekkes for å si "åja, det er på dette viset dere ønsker å få meg til å føle slik og slik, eller få meg til å oppleve en form for innlevelse", men da føler jeg at du noenlunde oppgir rettigheten din på å klage at den og den instansen ikke klarer å ivareta illusjonen for deg. Jeg har alltid sett på det som et frivillig valg om man skal la seg forføre av illusjonen eller ikke.

 

Men jeg vil også si at jeg ser hvor du kommer fra. Flere år med analytisk studering av litteratur, film og sist nå spill, gjør at jeg synes det blir vanskeligere og vanskeligere å involvere meg i de verkene jeg leser/ser/spiller. Min umiddelbare reaksjon på Splinter Cell: Conviction videoen var i midlertid; "åi, dette føltes litt spennende, jeg lurer på hvordan vending utvikleren vil ta med disse noenlunde genuine virkemidlene". Vi ønsker jo å være positive. Eller?

Lenke til kommentar

Veldig bra artikkel igjen. Du setter søkelyset på mange viktige punkter innen historiefortelling- og formidling. Er personlig den typen Gamer som setter historie forran alt annet når jeg velger spill, noe som igjen har gjort meg mer og mer kresen. Det er som du sier, forskjellen på et spill med en god og en dårlig historie er som forskjellen mellom en årgangsvin og druesaft. Har i senere tid prøvd å slutte med den inngående analysen og vurderingen av historien, og jeg merker faktisk at jeg klarer å sette mer pris på underholdningsverdien i historien og spillet generellt.

 

Favortitten blandt fortellerteknikker i spill er den hvor den hvor historien ikke fortelles til deg direkte, men helder utfolder seg rundt deg. Akkurat som om du er en liten del i en gigantisk verden og du opplever historiens gang fra et tilnærmet sentrum uten å nødvendigvis være den som direkte driver det hele fremover. Håper dere skjønner hva jeg mener, vet at det er litt rotete forklart.

Endret av Rider of Reason
Lenke til kommentar
Det blir en litt platt sammenligning, men jeg foreslår at vi kan tenke oss spillhistorier som en form for vin. Noe vin er eksepsjonelt god, mens annen vin smaker bare eddik og garvesyre. Poenget er uansett at det å smake vin er noe man tillærer seg, og likt som vin er spillhistorier en form for historier man ikke umiddelbart klarer å anerkjenne for det det er (tror jeg).

Du har heilt rett i at spelmediet, som alle medium, har sitt eige språk som må lærast før ein komplett analyse kan finne stad. Likevel er det ingenting som tyder på at dagens spel er misforståtte, og at dei eigentleg er langt meir komplekse enn folk anar. Til det er verkemidla for velkjende, klisjeane for opplagte.

 

Jeg føler sammenligningen mellom spillhistorier og fortellinger fra film og litteratur er noe uheldig, fordi spill har en egen metode å fortelle historier på.

Dette er det største vrøvlet som spelarar har for vane å lire av seg. Det er ingenting anna enn ei dårleg unnskyldning for slett handverk. Jau då, spelmediet er unikt og krev såleis unike tilnærmingar, men det er heilt uproblematisk å samanlikne historia i eit spel direkte med den i ein film eller ei bok.

 

to appreciate - å verdsetje, setje pris på

 

Det er med de små steg man bestiger store fjell.

Ikkje så lenge stega går rundt fjellet.

 

Alle narrative virkemidler kan avdekkes for å si "åja, det er på dette viset dere ønsker å få meg til å føle slik og slik, eller få meg til å oppleve en form for innlevelse", men da føler jeg at du noenlunde oppgir rettigheten din på å klage at den og den instansen ikke klarer å ivareta illusjonen for deg. Jeg har alltid sett på det som et frivillig valg om man skal la seg forføre av illusjonen eller ikke.

Spelbransjen sitt problem er ikkje at han ikkje maktar å ivareta ein illusjon. Tvert imot, dette er noko han kan. Det eg etterlyser er velskrivne historiar. Intelligent innhald. Splinter Cell: Conviction handlar om ein gretten, gammal spesialagent ute etter å hemne seg på dei som drepte dotter hans. Det kjem sikkert til å fungere bra som bakteppe for eit godt snikeactionspel (sjølv om eg tviler på at det blir særleg godt, med sitt håplause "mark and execute"-system), men det er ikkje god forfattarskap.

 

Så klart ønskjer eg å vere positiv, men det er vanskeleg å rettferdiggjere ei slik haldning når bransjen ser ut som han gjer i dag. Sjølv når kritikarane jublar og ymtar om at eit kunstverk er skapt, viser det seg at det omtalte verket i røynda er overflatisk og billig (jamfør Mass Effect og GTA IV). Eg har framleis til gode å spele eit spel som eg synest var oppriktig interessant (sett bort frå det reint spelmekaniske), og jamvel om det går framover, ser eg enno ingen teikn til land i horisonten.

Lenke til kommentar
Sjølv når kritikarane jublar og ymtar om at eit kunstverk er skapt, viser det seg at det omtalte verket i røynda er overflatisk og billig (jamfør Mass Effect og GTA IV).

Jeg skal være helt enig med deg når det kommer til GTA IV, men Mass Effect hadde slett ikke en dårlig historie. Ja den er enkelte steder svært overfadisk og grunn, og den fremstilles kanskje ikke på den beste måten, men selve grunnhistorien er svært solid, og den har enormt potensiale. Det er først på slutten det kommer frem. Det skal allikevel sies at historien ikke er i nærheten av The Witcher nivå, som er det nye spillet jeg holder blandt de aller høyeste når det kommer til historie.

Lenke til kommentar
Jeg skal være helt enig med deg når det kommer til GTA IV, men Mass Effect hadde slett ikke en dårlig historie.

Nei då, ho er ikkje dårleg. Det eg kom med her var kortversjonen. Som eg skreiv i ranten min på Diskuterfilm, er ho heilt ok. Eg er ikkje heilt ferdig med spelet, så eg kan ikkje kommentere slutten. The Witcher har eg ikkje spelt i det heile, så det kan eg heller ikkje kommentere. Elles er det svært forfriskande å sjå at du i alle fall er delvis einig med meg.

 

Tillat meg å demonstrere kva som er gale med Mass Effect ved å vise til den verste scena eg har sett hittil. Ho startar etter 43 sekund, når salarianaren tek til å tale. Legg godt merke til måten han seier "we would be legends", "there were soldiers" og "we held the line". Han prøver så hardt at det gjer vondt å høyre på. Skodespelet er heilt avskyeleg, og sjølve talen er generisk. Dessutan, er det komisk at han framfører denne forsøksvis mektige talen til fem soldatar, og etterpå snur på ein tiøring, i dobbel forstand, og endrar atferd totalt. Som sagt, er dette det verste eg har sett i spelet, men det osar ikkje akkurat kvalitet av resten heller. Dette er ikkje verdig ein utviklar som prøver, og attpåtil vert rekna for, å vere ein frontfigur når det gjeld det å fortelje gode historiar i spel, og å ta mediet på alvor.

 

 

Fun fact: Dette er første gongen på fleire månader at eg postar på dette forumet. To brukarar har vore innom profilsida mi, 12. februar og 17. mars. Den siste av dei var... Rider of Reason. B)

Endret av tåa
Lenke til kommentar

@Tonny:

Først og fremst, jeg påstår ikke at dy lyver, hvordan kan en holdning være en løgn i utgangspunktet? Sitatet ditt er ikke dumt, jeg er delvis enig, men jeg tror det handler mer om personlige trekk blant spilljournalistene enn hva slags roller de tilegner seg selv (metaforer, metaforer; jeg siterer ikke "les: ditten og datten"). Skulle et større antall spilljournalister til tider ytre stor facinasjon til nye spill og hype så stoler jeg på at det for det meste handler om vedkommendes personlige, overvelmende interesse for spill, spill, spill. Det er da ingen hemmelighet at det er mange sterke følelser innblandet i moderne medier, så det skulle ikke være unaturlig. Beherskelse på den annen side hadde vært noe, men jeg ser ikke helt nødvendigheten for at tomash skal beherske sin entusiasme, da den lang i fra er over toppen intens.

 

Du har rett, som jeg ytret selv så har ikke min kritikk til deg og dine innlegg mye med tema å gjøre, men det er relevant til forumnormer.

Lenke til kommentar

Jeg mener som sagt at det er spilljournalistens jobb å være en slags fornuftens røst gjennom å drive kritisk journalistikk, og så får heller andre ta seg av den ukontrollerbare hyllesten. Det jeg forsøker (og du og flere andre mener at jeg ikke får til) er å belyse spill som fullverdige kulturelle fenomener som fortjener å bli kritisert fordi de mangler kvaliteter som meningsbærere.

 

Jeg mente ikke å kritisere Thomas spesielt, selv om denne "framtiden ser lys ut"-retorikken, uten et eneste argument til å støtte opp om den, minner mistenkelig om populisme. Ting blir ikke bedre av seg selv bare vi gir spillskaperne nok tid, det krever utviklere som er villige til å eksperimentere, kritiske journalister og kvalitetsbevisste forbrukere.

Endret av Tonny
Lenke til kommentar

Må si jeg er litt skuffet over disse tre artiklene. Ikke pga av innholdet, da jeg synes at jeg ikke helt kan uttale meg så mye om innholdet da jeg ikke har spilt noen av disse tre spillene. Men jeg savner en litt mer balanse i valgene når det kommer til plattformene som blir brukt som utgangspunkt og hvilket marked de i stor grad var tiltenkt på. For her har det hovedsakelig kun blitt tatt spill fra konsoller, og da også med en litt for stor bias mot japanske spillmarkedet.

 

Så det å ikke ha noen eksempler på historiefortelling fra noen spill fra PC, det synes jeg egentlig er svakt. Spesielt med den variasjonen du har hatt og fortsatt har på PC-fronten. Et spill som absolutt burde ha vært en meget aktuell kandidat, det er System Shock. Half-Life er et annet, men det nevnte du vel med sånn ca 17 bokstaver eller noe.

 

Begge disse spillene var i sin tid helt unike spill, som også i tillegg til å være tekniske mesterverk, også hadde veldig gode og spesielle fortellingsmetoder samtidig som de hadde solide historier (om de var gode, det er opp til enhver å vurdere). Spesielt System Shock hadde en fantastisk, om noe krevende, måte å fortelle historien på. Der vektlegges det like mye, om ikke mer, på å fortelle hva som faktisk har skjedd, som det gjøres med den løpende historien blir. Og spesielt fortellingesmåten på det som har skjedd, det oppleves veldig personlig. For de karakterene som gir fra seg beskjedene, de variere helt fra det trivielle til det mest dramatiske der disse karakterene sloss for livet. Disse meldingene blir heller ikke framstilt som kronologisk, da det er helt opp til spilleren selv om han vil plukke opp meldingene, når han/hun vil spille dem av og om spilleren faktisk i det hele tatt finner disse beskjedene. Setter man disse enkelthistoriene sammen i et større sammenheng, så får man raskt følelsen av at man gradvis ser hvordan romstasjonen ble sakte, men sikkert overtatt av SHODAN.

 

Riktignok var det meste av alle disse meldingene er riktignok i stor grad uviktig for deg som spiller, da hovedmålet for deg er å overleve og samtidig stoppe den store stygge "ulven". Denne delen av historien, den blir jo fortalt på en langt mer tradisjonell måte. Men det er den utrolig flotte kombinasjonen mellom den løpende historien og bakgrunnshistorien som gjør System Shock til et av tidenes beste spill. Og da har man ikke engang begynt å se på at dette var et teknologisk mesterverk da det kom ut i 1994. Spesielt da CD-ROM-versjonen kom ut mot slutten av 1994. Og System Shock 2 var jo like fantastisk.

 

I den senere tiden, så har jo BioShock prøvd å gjennskape noe av den unike fortellingsmåten System Shock-serien hadde, selv om jeg personlig synes de ikke greide å få det like bra til.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...