Gå til innhold

– Utgiverne meler sin egen kake


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Det er enkelt å klage på store selskaper med høye lederlønninger osv, men nå er det jo tross alt utgiverne som finansierer utviklerne, og utviklerne(og kundene) kan når som helst få tjenestene sine andre steder ved å skape andre løsninger.

 

Er det penger å tjene på å ansette ledere som krever så sykt høye lønninger? Kanskje, kanskje ikke, men uansett er ikke dette ett problem for deg med mindre du eier selskapet.

Endret av -sparks-
Lenke til kommentar
Dette er gammelt nytt egentlig.

Det er disse som er fiendene våre, altså utgiverne, klipper vi dem ut og sender dem inn i konkurshelvetet så forsvinner en masse problemer over natta og prisene blir akseptable.

Nå er jo ikke lenger spillutvikling noe en kameratgjeng kan gjøre mer eller mindre gratis på fritiden. Det er dyrt å utvikle spill på det nivået brukerne forventer seg idag, og det er her utgiverne kommer inn ved å finansiere utviklingen.

 

Akkurat som i platebransjen er det helt opp til artistene/utviklerne om de vil ha hjelp til å finansiere utviklingen av prosjektet sitt mot at de (selvfølgelig) lar den som har gjort prosjektet mulig få en betydelig bit av kaken. Når man går inn med penger i en bransje der kun noen få utgivelser faktisk går skikkelig i pluss vil man selvfølgelig ha tilsvarende 'betalt' for risikoen.

 

Det er ikke noe ondt eller sleipt med dette; det er ren business. 9 av 10 spill på markedet idag ville neppe ha eksistert som ferdige versjoner hvis det ikke fantes utgivere til å finansiere spillet. Antallet (dyre) spill som blir rene økonomiske tapsprosjekter er også stort - akkurat som dyre utgivelser i musikkbransjen.

Endret av Transponder79
Lenke til kommentar
9/10 spill på markedet er også shovelware, blottet for visjon, kreativitet og lidenskap. Sammenheng? Kanskje.

Det er ikke dermed sagt at det ene spillet av 10 som blir en suksess er noe som folk (altså utviklerne) hadde hatt råd til å lage ut i fra sin egen lomme uten finansiell backing fra andre. Tvert imot; mange av de virkelig store suksessene de siste årene er produksjoner med budsjett på titalls millioner eller mer som aldri hadde sett dagens lys uten investorer.

Endret av Transponder79
Lenke til kommentar
9/10 spill på markedet er også shovelware, blottet for visjon, kreativitet og lidenskap. Sammenheng? Kanskje.

Det er ikke dermed sagt at det ene spillet av 10 som blir en suksess er noe som folk (altså utviklerne) hadde hatt råd til å lage ut i fra sin egen lomme uten finansiell backing fra andre. Tvert imot; mange av de virkelig store suksessene de siste årene er produksjoner med budsjett på titalls millioner eller mer.

 

Det er dermed heller ikke sagt at noen butikkjede starter med å bygge 1000 butikker på landsbasis -- det ikke normalt at noen starter med budsjetter på 100 000 000 kroner.

 

FØRST lager man noe.

SÅ får man fortjeneste fordi det man gjorde var bra, og man får råd til å utvide.

SÅ lager man noe større, og hvis det går bra, så kan man lage noe stort.

Lenke til kommentar
FØRST lager man noe.

SÅ får man fortjeneste fordi det man gjorde var bra, og man får råd til å utvide.

SÅ lager man noe større, og hvis det går bra, så kan man lage noe stort.

Beklager å si det, men det er ikke sånn spillutvikling fungerer.

 

Det er veldig veldig få titler (da snakker jeg altså 'ordentlige' spill som gjerne selges for 4-600 kroner til forbruker og ikke små flashspill o.l.) i dag som er egenfinansiert fullt og helt.

 

Man skal ha hatt en virkelig monsterhit på spillmarkedet for å klare noe sånt rent økonomisk - og selv da vil de fleste velge å ikke gjøre det på grunn av risikoen for at det neste man utvikler ikke slår an eller blir tilgjengelig som piratkopi veldig tidlig i produktets livssyklus. Da er det bedre å satse på en mindre del av en eventuell kake ved å hente inn eksterne investorer enn å finansiere hele prosjektet selv og dermed risikere å tape absolutt alt hvis spillet flopper.

 

Å ha med seg en businesspartner som hovedsaklig er med på grunn av økonomiske hensikter er ikke nødvendigvis negativt. Bare se på hva som skjedde med Duke Nukem Forever der 3DRealms hadde store summer i banken som de helte ned i et tilsynelatende endeløst hull uten å få ferdig noe som helst. Hadde de brukt opp 'andres penger' hadde selvfølgelig eventuelle samarbeidspartnere satt ned foten og forlangt en konkret deadline og ikke godtatt stadige oppgraderinger og restarts. Og spillet hadde sannsynligvis kommet ut for flere år siden.

Lenke til kommentar
Gi meg ett eksempel på ett storspill fra nyere dager som ikke har en utgiver bak seg. Uten utgivere = mange færre spill.

 

Et storspill, som MW2 - eller gode spill, som Shadow Complex, Trine, eller Torchlight? Hos begge de to sistnevnte dukket utgiverne først opp etter at spillene hadde demonstert salgspotensialet sitt gjennom digitale tjenester, for å fasilitere en senere fysisk release. Det første var nesten ferdig, finansiert med tidligere bragder, da Epic kjøpte rubbel og bit av Chair. På Live Arcade hadde det nok endt opp uansett.

 

Mastodontutgivere er ikke en forutsetning for å utvikle gode spill. Men ikke nødvendigvis en hindring heller, for all del.

Lenke til kommentar

Ja. Det er én FORDEL med å selge sjela si til mennesker med mer penger og makt enn en selv.

 

MEN etter at man har solgt sjela sin sliter man litt med å kjøpe den tilbake:

Noe utviklerene bak Diablo og Diablo II samt Diablo II: Lord of Destruction fikk erfare, når de ble sparket fra utviklingen av Diablo III fordi det ikke var mainstream nok for Blizzard.

 

Det er litt som med franchiser og franchise-tagere:

Går det til helvete blir daglig leder omplassert og noen med mer erfaring får lov til å forsøke å få bedriften opp å gå før prosjektet eventuellt forkastes og investeringen går tapt.

Går det rett vei blir daglig leder respektert og får muligheten til å starte nye butikker.

 

MEN likevel er det verdt det å satse på å starte egen bedrift hvis du virkelig VIL få til noe og faktisk styre utviklingen selv.

Å jobbe under utgiverene er ikke mer prestisjefylt enn å jobbe i kassen på rimi: Du gjør akkurat det du får beskjed om, og hvis du prøver deg på å gjøre noe annet enn det din nåværende og tilfeldige daglig leder sier mister du jobben -- uansett om du har jobbet der i fem år under fem daglige ledere: De daglige lederene jobber under konstant tidspress og har nøyaktige instruksjoner om hva de skal gjøre, intruksjoner som er gitt av spilldesignerene (som er sjefen over alle dine sjefer) som har fått akkurat det designet godkjent av utgiverene.

 

Poenget er:

Menneskene som lagde Diablo I, Diablo II og Diablo II: Lord of Destruction ble sparket fra en spillserie de selv hadde startet før de ble kjøpt opp, fordi utgiverene ikke likte stilen.

(Hvis du har sett pastellfargene Blizzard VILLE ha på spillet i screenshots fra 2009, så begynner man å lure på hva pokker som KUNNE vært galt med Diablo III før Max Schaefer tok hatten sin og sa "Dra til helvete" og gikk sammen med resten av lederene i utvikligsteamet.)

 

....

 

Selve PROBLEMET er sluttkjøperene, som er alt for ukritiske.

Tenk bøker.

Hvor mange utgivere av bøker driver på slik spillutgivere driver på?

Når er sist gang en bok i en serie gikk dårligere enn forventet, eller til og med ble forkastet av utgiverene uten å lanseres, forfatteren sparket ut av egen serie for så å bli erstattet av en ny forfatter uten at forbrukere flest vet at noe har skjedd i det hele tatt?

 

Musikk?

 

Kunst?

 

Møbler?

 

Nei.

 

Det skjer bare i spill og i filmer, medier som lanseres på plater...

...

...

...

PLATESELSKAPENE? HVA FAEN???

Endret av Red Frostraven
Lenke til kommentar
  • 6 måneder senere...

Er jo ikke noe fullgodt alternativ til plater på konsoll, og mye spill blir solgt på konsoll. Da er man avhengig av å fysisk trykke opp plater, og distribuere dem rundt over hele verden til sentrale land som f.eks. Norge. Og da trenger man en utgiver.

 

Få NYE spill (alle sammen uten unntak) på XBL og PSN og Steam (eller tilsvarende) så hjelper det litt. Men fint lite er gjort over natta. Blir nok ikke kvitt fysiske medier, og dermed behovet for utgivere med cash, med det aller første.

Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...