Gå til innhold

Star Citizen kan kreve 100 gigabyte med plass


Anbefalte innlegg

 

Det blir nok genialt for alle som har god tilkobling, de som har dog mobilt bredbånd (kan jo egentlig knapt kalles bredbånd) med månedlig begrensning vil ikke ha mye glede av dette spillet.

Det er jo også tydeligvis et problem i u-land som USA/Canada, hvor de visstnok har måndentlige grenser på bredbånd også.

 

Jeg burde kanskje trå varsomt, da jeg er livredd for at internettleverandører her til lands skal begynne med det samme.

 

NSA have your adress hehe ;)

Lenke til kommentar
Videoannonse
Annonse

Det blir nok genialt for alle som har god tilkobling, de som har dog mobilt bredbånd (kan jo egentlig knapt kalles bredbånd) med månedlig begrensning vil ikke ha mye glede av dette spillet.

Vi så mye av det samme da XBone først ble annonsert, og krevde at man logget seg på nettet minst en gang pr dag. Det ble senere redusert til en gang i uken eller måneden (er ikke helt sikker), men selv det ble for mye. Dermed ble de nødt til å fjerne hele greia for godt. Problemet er at mange ikke har tilgang til nettet hele tiden, og selv om man har det, er det mange som har store begrensninger. I store byer er det sjelden et problem, men man skal ikke langt utenfor før internett-tilgangen er strekt redusert. Det gjelder i alle land, inkludert Norge og USA. Selv her hvor jeg bor fikk jeg "normalt" bredbånd for en stund siden, og har ikke lengre noen begrensninger på hvor mye jeg kan laste ned. Problemet er at nedlastingen surrer og går på hele 250km/s på det meste. Da tar 100GB rimelig lang tid å laste ned. Selv en patch på "bare" 5GB vil ta hele natten, og vel så det.

 

Problemet er ikke bare at det tar tid, men også om det faktisk er verdt det. For det første har vi blitt skuffet så mange ganger av spill som er forhåndsdømt til å bli klassikere (Watch_Dogs, Aliens: Colonial Marines, Beyond Civilization, Divinity: Original Sin, The Crew, you name it. Selv Alien: Isolation skuffet meg stort, og det er et bra spill.) Star Citizen er nok bra, men det er strengt tatt bare et spill. Hva gjør det som andre spill i samme sjanger ikke gjør? Hva gjør det som f.eks Elite: Dangerous ikke gjør? Så alt i alt: Er det verdt å laste ned 100GB for klienten og patcher på flere gigabytes i måneden bare for ett enkelt spill?

 

Eller ta en vanlig film, for eksempel. Mange av oss elsker Marvel-filmene, og Avengers var en solid film, og et av høydepunktene i hele MCU-franchisen. Selvsagt er det mange av oss som teller dagene til Avengers 2. Men selv om den skulle være tiårets beste flim, er det verdt å betale 250kr for å se den på kino på premieren? Dette er selvsagt bare et teit eksempel, men dere skjønner poenget. Hvor bra må Star Citizen være for at det skal være noe vits å laste ned en klient på 100GB, med mindre man er en av de få i landet som har en superrask internettlinje? Om det lanseres fysisk er jo en annen ting, men om det bare er digitalt, er det verdt det for oss vanlige dødelige? Og i så fall, hvorfor?

Lenke til kommentar

Kjøpe en SSD dedikert til spillet da? :D

 

Den er alt på plass =D

Lite vits å støtte et spill med mange mange kroner for så å ikke kunne matche det med hardware.

 

Dette er neppe et problem for noen som har støttet spillet. Vi forventer noe spektakulært, og det tar plass...

 

-ED-

Lenke til kommentar

Skummel utvikling, her er det godt mulig at de kaster ut store deler av markedet sitt.

Årsak? I Uniten Bløff og Australia for eksempel så er det nendlastingsbegrensning på hva man får laste ned på vanlige nettlinjer, og svært ofte med lave kvoter.

Så det å ta opp ett stort antall og ta patcher i samme stil som World In Conflict er ikke bra (WiC hadde patcher som var flere Gb i størrelse.)

Og det ser ikke ut til at gutta over dammen har så veldig lyst til å bygge ut kapasitet med fiber slik som her til lands, og heller bare slenge kvoter på opplegget, ala det Telenor prøvde her på berget når ADSL ble lansert.

Lenke til kommentar

 

 

 

https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/comment/4591962/#Comment_4591962

 

As I have already said, I would not count on this. The game compression and asset removal is unlikely to yield such high gains that we will be able to reduce our client size to 30-40gb. The size and number of assets that are left to deliver means that our client size is much more likely to be 100gb.

Also, yes we are optimizing game patching for speed and to only deliver diffs, but this is unlikely to reduce actual patch size. Again, each patch has 100s of assets, each of these assets are at times 200mb, this leads to 2-6gb patches, and if we end up doing a file type re-factor and have to re-download 30-40% of the assets on the hard-drive, then the patch will be 14-20gb.

For dere som kjører dette i Alfa, Beta, eller hvilket steg det nå er i:

Hvor stort er det i dag?

ca 21GB per i dag.

 

Ok, det er vel ikke så galt;

Men som flere sier, dette blir noe problematisk for folk med lav båndbredde på sitt internett.

 

Er det noen planer om å gi forskjellige versjoner av spillet for de med lav båndbredde?

F.eks. med mindre krav til grafikk og lyd for en mindre versjon av spillet, eller må man uansett laste ned det hele for å gå til lavere oppløsninger osv.?

 

Edit: en mindre "kraftig" versjon av spillet, ikke en med mindre verdener osv..

 

De holder på å utvikle en bedre launcher som skal håndtere nedlastingen bedre, mye av teknologien blir cloudbasert og patchingen i fremtiden vil bli utført litt annerledes en i dag. De ser også på muligheter for å streame data i realtime ala typen WoW gjør i dag, samt at de kommer til å gi ut spillet med deler på en minnepinne (når det en gang blir lansert). Har ikke hørt eller sett noe som tyder på en "nedskalert" klient som tar mindre plass.

Lenke til kommentar

Ja, det er jo bare å la det stå på om natten hver eneste natt de neste seks månedene. Ser ikke helt problemet. :ermm:

100 Gb vil ta ca 9 dager med en 1Mbps linje, tror de aller fleste i Norge har tilgang til høyere hastighet en dette i dag. Bor selv langt ute på lande og har hatt tilgang til fiber i snart over et år.

Lenke til kommentar

Skal man først lage et PC-spill som virkelig gjør sitt for å utnytte PCen, så kan man like godt utnytte plassen også. Har en 500 GB SSD kun til applikasjoner, så det her plager meg ikke en døyt.

Jeg vil kalle det uvanlig dårlig utnyttelse når man bare får inn 4 spill + OS på en 500 GB SSD. Det er også dårlig utnyttelse av ytelsen da det selvsagt vil gå tregere å lese en fil som er ukomprimert 100 MB enn den samme filen komprimert til 50 MB.

 

Hvis det er grafiske elementer som tar så ekstremt mye plass så er det en smal sak å komprimere dette tapsløst hvis det er kvaliteten du er redd for. Jeg vil også slenge ut en spekulasjon/spørsmål om ikke spillopplevelsen ville blitt bedre med bedre ytelse enn med trege overvektige teksturer.

Lenke til kommentar

Jeg vil kalle det uvanlig dårlig utnyttelse når man bare får inn 4 spill + OS på en 500 GB SSD.

Pffft. OSet og pagefilen har jeg jo på den 256 GB SSDen som er dedikert til det :roll:

 

Det er også dårlig utnyttelse av ytelsen da det selvsagt vil gå tregere å lese en fil som er ukomprimert 100 MB enn den samme filen komprimert til 50 MB.

Sånn jeg tolker sitatet til JMasker, så er det snakk om ~100 GB etter komprimering.
Lenke til kommentar

 

Skal man først lage et PC-spill som virkelig gjør sitt for å utnytte PCen, så kan man like godt utnytte plassen også. Har en 500 GB SSD kun til applikasjoner, så det her plager meg ikke en døyt.

Jeg vil kalle det uvanlig dårlig utnyttelse når man bare får inn 4 spill + OS på en 500 GB SSD. Det er også dårlig utnyttelse av ytelsen da det selvsagt vil gå tregere å lese en fil som er ukomprimert 100 MB enn den samme filen komprimert til 50 MB.

 

Hvis det er grafiske elementer som tar så ekstremt mye plass så er det en smal sak å komprimere dette tapsløst hvis det er kvaliteten du er redd for. Jeg vil også slenge ut en spekulasjon/spørsmål om ikke spillopplevelsen ville blitt bedre med bedre ytelse enn med trege overvektige teksturer.

 

Det er mange grunner til at de ikke har brukt komprimering per i dag.

 

Right now we are not looking at doing patch compression. The reason is it is an added step of tech that we simply haven't had the time to fully research and add into our development pipeline. Also, compression is not a silver bullet and there are very serious drawbacks to compressing a patch, then un-compressing it, and then applying it.
There are several reasons why our game patches are so large right now:
1. We are delivering a lot of new content
2. Large numbers of file formats keep changing, which forces players to redownload all assets that have "changed"
3. Our current patching tech is terrible.
There were only about 11-20 ".pak" files, which are the CryEngine asset bundles. Our patcher cannot read inside of these bundles so if 1 file has changed in a .pak file the whole .pak file must be redownloaded. We have somewhat improved that problem recently when we made a change to use more .pak files, we are now at around 75 .pak files which makes the problem slightly better.
The real solution is to go to image dif patching, which is where the full game is on the CDN in a static image, the patcher difs your version of the game vs what is on the CDN and then only downloads the exact files that have changed. Even better if these downloads are using a technology that makes the most of your bandwidth and peer to peer filesharing; like bittorrent.
Needless to say, there is much more work to come

 

Lenke til kommentar

Tiden går jo fremover å både filmer og spill tar mere og mere plass, så 100GB for et såpass stort spill som dette var ikke akkurat overraskende. Kan jo godt være at man blir å få kjøpt dette spillet i butikk etterhvert, de er nok klare over at ikke alle sitter med 100/100 linje.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...