2008/01/26 .smod40 .一次配布先 http://accept.hopto.org/smod/ .はじめに このMODは、プレイヤーに遊び方を一方的に押し付けることは、ほとんどありません。 設定できる項目は結構な数存在しますが、導入直後有効になるものはごくわずかです。 このまま遊んだ場合、本編との違いがあまり判らず、つまらないMODと感じるかと思います。 次のような方にはピッタリかも知れません ・設定ファイルを見ると、メモ帳で開いてとりあえず弄ってしまう人 ・新しいコマンドやパラメータを見つけると、とりあえず試してしまう人 ・コンソールコマンドの補完機能を利用して、AからZまで全て検索した人 ・コンソールやコンフィグファイル(.cfg)が大好きな人 ・自分縛り(カナテコオンリー等)でゲームが楽しめる人 ・FarCryで、r_HDRRendering設定を8以上に設定してみたりした人 次のような方には向かないかも知れません ・探究心の無い人 ・自制心が無い人 ・独自の遊び方を見つけられない人 ・シングルプレーに興味がない人 ・ゴードンが大嫌いな人 .これについて シングルプレイ用MODです HalfLife2のいろいろなマップを何度も楽しむために作成しました。 .これについての情報 http://accept.hopto.org/smod/wiki/ .MODを遊ぶために必要なもの、こと ・本編でのチートコマンドの使い方(コンソールでの操作)が一通り判る事 ・今よりチョット良いCPU ・最低1ギガのメモリ .利用に際して 付属のファイルは、ウイルスバスターの最新パターンでチェックしています。(ウイルスが入りそうなのはdll位ですが) 使用に関しては自己責任でおねがいします --- 注意事項 --- UTやFarcryなどのゲーム内言語でのMODとは異なり、Quakeの系統であるSourceエンジンのMODは その仕組み上、コンピュータをほぼ無防備な状態で操作することが出来ます。 このMODでは、ユーザが指定しない限り、自分のフォルダ以外を見ないようにプログラムしています。 私は、匿名でこのMODを提供していますので、もしも「信用ができない」ということであれば、 使用は避けてください。 また、一次配布先、または管理者様のミラーサイト以外でダウンロードしたものについては、 バイナリの改竄があるかもしれないことを念頭においてご利用いただきますようお願いします。 .起動方法 1. smodフォルダをsourceMODフォルダに入れる 2. スチームから起動 3. sv_cheatsを1にする 4. ニューゲームか、Consoleかコンソロールから「map d1_trainstation_06」などと入力して楽しむ .追加武器の説明 weapon_flaregun ピストルの場所に入ります。 打つと赤い光がでて、敵に当たると燃え始めます。 大抵の有機物は燃えます。 weapon_gauss マシンガンの場所に入ります。 HL1にあったなつかしのガウスガンです。 ガウスジャンプも可能です。 プライマリで通常発射 セカンダリで溜め発射です。 weapon_weapon_physlauncher グレネードの場所に入ります。 セカンダリで物吸い取ったものを プライマリで複製を発射します。 weapon_physgun 既存の重力銃と同じ場所に入ります。 E3でおなじみの重力銃です。 忍耐できずにリーク版をやってしまった人はおもわず懐かしくなる武器です。 使うボタンで、固定できるところだけはgarry's modと同じです。 weapon_lasergun マシンガンの場所に入ります レーザー銃っぽいものです。 プライマリでタダのレーザー。 セカンダリで照射先で爆発するレーザーが発射されます。 weapon_bananna バナナです。 プライマリで、無尽蔵のゴードンバナナハンガーから バナナを取り出し投げつけます。 セカンダリでバナナを爆破します。 weapon_bugspawner 虫を発生させます。 プライマリでアントライオン セカンダリでアントライオンガードが出現します いずれもプレイヤーや市民に友好的です。 はまると可哀想なので、広いところで使ってあげてください。 weapon_stickybomb リーク版にあった、ひっつき爆弾銃です。 プライマリで発射、セカンダリで爆破です。 weapon_scissor POSTAL2のあの武器です。 跳ね返り間す。 プライマリでシングル。 セカンダリでトリプルショットです。 weapon_msbomb 小型のモーションセンサー爆弾です。 機能的にはHL1に登場していた黒い四角いアレに似ています。 投げて貼り付ける感覚は、ゴールデンアイのアレです。 weapon_lstick 雷の出る杖が手に入ります。 ゴードン愛と勇気と友情のパワーを零点エネルギーフィールド装置で変換したり しなかったりします。 プライマリで杖から発射。 セカンダリで対象物の内部から発射。 weapon_ak47 カラシニコフです。反動でかいです。サブマシンガンと弾を共有します CSのモデルを流用しているので、左右ひっくり返ってます。 weapon_kar98 ドイツのライフルが手に入ります。マグナムと弾を共有します。 DoDのそれとほとんど同じ挙動にしたつもりです。 一発のダメージが非常に大きいです。 weapon_grease グリースガンが手に入ります。サブマシンガンと弾を共有します グリースパワーを存分に体感してください。 weapon_abgun エアボートに搭載されている物と同等な強さを持つ武器です エアボートにマウントされる銃の半分弾がチャージできます。 weapon_stcannon ストライダーの撃つレーザーと同じ攻撃力の武器です weapon_svd スナイパーライフルが手に入ります。クロスボウの弾を共有します。 使うボタンで夜間用にライトが点きます。 weapon_shovel シャベルです。プライマリでひっぱたき、セカンダリで突きます。 ストライダーなどの特定の敵はセカンダリで攻撃できます。(大体一撃) あとは「アストロロボSASA」を思い出して頑張ってください。 weapon_psp クライナー博士の手で作られたUMDスピンフューザーです。 電気を帯びたディスクを高速回転発射し、接触時にプラズマで爆発を 起こしたりします。(という設定) ダメージは、ゴードンの体力、 ダメージ範囲は、HEVスーツのアーマー値で変化します。 体力がありアーマーが多いほうが、攻撃力が高いことになります。 ダメージを固定にしたい場合は、設定で変更可能です。 ※クレームは受け付けません weapon_gravgren CellFactorのあのグレネードっぽいやつです。 weapon_anm14 投げると燃えるグレネードです。 本当は火炎瓶の予定でしたが、そのまますぎてつまらないため グレネード形式にしました。 enemies_useanm14を設定することで、コンバインも使います。 weapon_hopwire Episode1に入っているらしいhopwireです。 周りのものを吸って消滅させます。 手前に軽く投げるだけなので、助走をつけて投げたり キックと併用したりしてください。 weapon_hopwire_old リーク版に存在していたhopwireです。 そのままの挙動だと面白くないので、ワイヤをレーザにして ダメージを受けるようにしてあります。 weapon_flamethrower 火炎放射器です。 ウルフェンシュタインにおける火炎放射器の、 甘く切ない思い出を参考に作りました。 .なんとなく追加されたコマンド *) がつくものは、設定が保存されます .. 武器関連(weapon_〜) ... 共通設定 *)weapon_infinityammo 武器の弾数が減らなくなります 有効にするには、"1"を設定します *)weapon_maxweapons 持てる武器の種類を制限します 手榴弾は数に含みません 0で無制限になります *)weapon_customweight 武器の重要度を個別に設定することができます dropprimary 現在選択中の武器を捨てます *)weapon_limitcategory 1に設定すると、武器の種類ごとに所持制限されるようになります。 武器の種類は、scripts/weapon_category.txtに記述されています。 ... サブマシンガン(weapon_smg) weapon_smg_firerate サブマシンガンの発射速度をかえる ... パルスライフル(weapon_ar2) weapon_ar2_firerate パルスライフルの発射速度をかえます ... 重力銃(weapon_physcannon) physcannon_megacannon 1に設定すると強化重力銃になります ... クロスボウ(weapon_crossbow) weapon_crossbow_fastshoot 1に設定するとクロスボウが早く打てます *)weapon_crossbow_forcesticky ragdoll_forceserverragdollが有効な場合でも、 敵を貼り付けられるようになります。 ... アリックス銃(weapon_alyxgun) weapon_alyxgun_firerate アリックスの銃の発射速度をかえます ... AK47(weapon_ak47) sk_plr_dmg_ak47 AK47のプレイヤーダメージを設定 sk_npc_dmg_ak47 AK47のNPCダメージを設定 ... グリースガン(weapon_grease) sk_plr_dmg_grease グリースガンのプレイヤーダメージを設定 ... Kar98(weapon_kar98) sk_plr_dmg_kar98 Kar98のプレイヤーダメージを設定 ... mp5(weapon_mp5) sk_plr_dmg_mp5_min mp5のプレイヤーダメージの最低値を設定 sk_plr_dmg_mp5_max mp5のプレイヤーダメージの最高値を設定 ... ストライダーキャノン(weapon_stcannon) weapon_stcannon_chargespeed プライマリの発射速度を設定します。 ... 物ランチャー関連(weapon_physlauncher) physlaunch_throwforce 投げる強さを設定します physlaunch_mass 物の重さを決めます。数値が負の場合はモデルに関連 付けられている重さに設定されます physlaunch_model 投げる物のモデルファイルが設定されます 初期設定はスイカです physlaunch_offset 物を投げるときどれくらい前にずらして投げるかを 設定します。大きい物を投げるときは値を増やしてください 勝手には増えません physlaunch_class 物を作成するときのクラスを指定します。 デフォルトは「prop_physics」です。 physlaunch_dissolveentity 物を吸ったときに、消すかを設定します ... 重力銃関連 phys_gunmass phys_gunvel phys_gunforce くわしい説明はしません phys_guntorque phys_gunglueradius ... レーザーガン関連(weapon_lasergun) *)weapon_lasergun_damage レーザーのダメージを設定します。 ... 重力グレネード関連(weapon_gravgren) *)weapon_cfrag_powerscale グレネードが影響を与える力の強さを設定します。 負の値で、弾き飛ばすようになります。 *)weapon_cfrag_decrementammotype 鋏の減り方を指定します。 0 の場合 所持数に関係なく発射できます。 1 の場合 発射数分所持数が減ります。 2 の場合 発射後手持ちから消え、爆発後に拾う事で再利用できます ... 鋏関連(weapon_scissor) weapon_scissor_damage 鋏が与えるダメージです weapon_scissor_maxreflection 鋏が壁などに反射する回数です weapon_scissor_speed 鋏が飛ぶスピードです *)weapon_scissor_decrementammotype 鋏の減り方を指定します。 0 の場合 所持数に関係なく発射できます。 1 の場合 発射数分所持数が減ります。 2 の場合 プライマリは、発射後拾う事で再利用できます。 セカンダリは、一回発射したら終わりです。 ... ドラグノフ関連 *)weapon_svd_cslike スナイパーライフルの弾道をCS的にします(弾道計算なし) *)weapon_svd_easymode 手ぶれ、反動をなくします *)weapon_svd_handbulr_mult 手ぶれの強さを調節します。デフォルトは1.0です。 *)weapon_svd_speedscale 弾が飛ぶスピードを設定します。0.5で半分のスピードです。 失速が早い分、弾の落ち方も大きくなります。 ... スコップ関連 weapon_shovel_swing_damage プライマリ攻撃の攻撃力を設定します weapon_shovel_stab_damage セカンダリ攻撃の攻撃力を設定します weapon_shovel_swing_slashdamage プライマリ攻撃にslashdamage属性を付加します(ゾンビの胴体が飛ぶ) weapon_shovel_float_angle 指定の角度まで下を向いたときに揚力を発生させます weapon_shovel_floatpower スコップを振ったときの浮力を設定します weapon_shovel_stabpower 突きの時に発生する移動力を設定します ... PSP関連 weapon_psp_discspeed ディスクの速度を設定します weapon_psp_discdamage ディスクのダメージを設定します weapon_psp_discdamageforce ディスクの爆発力を設定します weapon_psp_discdamageradius ディスクのダメージ範囲を設定します weapon_psp_discfixdamage ディスクのダメージをweapon_psp_discdamage〜 で固定します weapon_psp_stuckchance □ボタンがスタックする設定をします。10の場合、UMD10発 毎にスタックする可能性があります。 ただし、白PSPでは絶対スタックしません。 ... 火炎放射器(weapon_flamethrower) *)weapon_flamethrower_length 火が届く距離を指定します *)weapon_flamethrower_damage 火のダメージを設定します もともとが小さいダメージを大量に与える設定なので 数値で指定するのに「大中小無」の4段階程度の設定しかできません。 *)weapon_flamethrower_recharge_rate 火炎放射器の燃料を補給する時間を設定します *)weapon_flamethrower_maxfuel 火炎放射器の燃料の最大量を設定します .. キック関連(kick_〜) *)kick_unfreezephysics 蹴飛ばしたとき、固定された物理オブジェクトを強制的に外します。 *)kick_gappoiball ゴドン波を出すかどうかを設定します。 .. ラグドール関連(ragdoll_〜) ... ラグドール挙動コンフィグファイル いくつかのラグドールの挙動が、以下のコンフィグファイルに収録されています。 execコマンドで実行したあと、好きな感じに調整してみてください。 ragdoll_enginedefault.cfg 何も手を加えていないハーフライフ2のラグドール挙動です。 クライアントラグドールが発生します。 ragdoll_smod.cfg デフォルトで設定されている挙動です。 ragdoll_hl2.cfg サーバーラグドールを利用しつつ、ハーフライフ2のデフォルトに 近い挙動を示すように設定されています。 ragdoll_real.cfg ハーフライフ2のゴム人形のような挙動を改善した設定です。 ragdoll_real2.cfg 上記設定を別方向に調整した設定です。 ragdoll_farcrylike.cfg farcryで敵を倒した時のような間接の硬さを再現した設定です。 ragdoll_funny.cfg 摩擦を負の方向にすることで、地面に接触するたびに加速していく おもしろ設定です。 ragdoll_overreaction.cfg 大げさに転げ回るように設定しています。 ... ラグドール影響設定フィグファイル ラグドールがプレイヤーなどにどこまで影響を及ぼす(受ける)かを設定するコンフィグファイルです。 ragdollcollide_full.cfg ラグドールは全ての当たり判定を持ちます ragdollcollide_reduce.cfg ラグドールはプレイヤーなどに当たり判定を持ちません ... ラグドール挙動設定 *)ragdoll_toclientragdolltime 指定した秒数を経過したサーバーラグドールをクライアントラグドールに切り替えます これにより、CPUへの負荷が減り軽くなるはずです。(たぶん) 0以下の場合に設定無効となります。切り替え処理を行ないません。(今までどおり) *)ragdoll_forceserverragdoll 0にするとサーバーラグドールの強制適応をキャンセルできます。(初期の状態に戻る) クロスボウで壁に打ち付けられるようになります。 *)ragdoll_sr_playdeathpose 1に設定すると、npcが死んだときに再生される死のモーション(deathpose)を サーバーラグドールにも適用します。 ただし、逆に強制サーバーラグドールモードになっていない場合、 0に設定しないと、モーションが再生されません。 *)ragdoll_twitch 死体にダメージを与えたとき、ビクッとします。 *)ragdoll_collision_type 死体のあたり判定を設定します。 デフォルトは'9'ですべて判定します '11'にすると、プレイヤーとだけ接触しません。(武器と同じ設定) これは、プログラムの数値を直接変更する設定なので、変な数値にすると ゲームが止まるかも知れません。止まらないかも知れません。 *)ignore_ragdollmanager マッパーが意図して設定した死体の最大表示数を無視します。 サーバーラグドールのみの設定です。 クライアントラグドールに移行したあとは、ラグドールマネージャーの 設定に従います。 *)ragdoll_dissolvephys 1に設定すると、dissolveエフェクトが発生したラグドールを無重力状態にします。 すなわち、本編のエフェクト表現に近くなります。 *)ragdoll_parammode 1にすることでパラメータの挙動設定を、指定した数値で直接設定するようになります。 0の場合は、割合での設定となります。 *)ragdoll_cl_parammode クライアントラグドールに対しても挙動設定を有効にします *)ragdoll_zvector サーバーラグドール発生時に、高さ方向のベクトルを加算します たとえば300を設定すると、倒した際に死体がジャンプします 50位にすると吹っ飛びやすくなります。 マイナスにするとそれはそれでたのしいです。 *)ragdoll_hold_weapon ラグドールが武器を持って死にます。幾つかの武器については発射します。 デフォルトは0で無効 1以上の値で手で握ったままになります。 指定する数が大きいほど確立が減ります。 *)ragdoll_ex_action 特定の状況でラグドールに特殊な動作を加えます。 .. 残虐描写設定(gore_〜) *)gore_gibhealth 砕けるのに必要なダメージを指定します。 大きくするほど砕けにくくなります。 *)gore_togib 0にすると、NPCが肉になりません。 *)gore_moregore 残虐描写を強化します。 1に設定すると、血しぶきや音、水に広がる血等を再現します。 2に設定すると、飛んでいく途中の血を省き、軽くします。 *)gore_spreadwatersurface 1に設定すると、水面に血が広がるようになります。 *)gore_raggib_max ラグドールの肉片の出現数を制限します。 ラグドールの肉片は、通常のラグドールよりも処理的に軽いですが、 無視できない負荷なので、出現数を制限することでCPUの負荷を減らします。 -1で無制限に出現するようになります。 大体16もあれば十分です。 *)gore_raggib_unbreakable ラグドールの肉片を壊せなくします。 ラグドールの肉片は、破壊時にチッチャイ肉片を発生させるため 破壊できなくすることでCPUの負荷を減らします。 *)gore_stickygib_max 血が滴り落ちたりする、チッチャイ肉片の出現数を制限します。 制限すると、CPU負荷が減ります。 -1で無制限に出現するようになります。 大体32位で十分です。 gore_noblood 1に設定すると、smod上で追加した血のエフェクトが発生しません。 *)gore_ragdoll_bloodstain 0に設定すると、ラグドールが壁などに触れたとき、血糊を出す処理をやめます。 CPUに負荷が掛かる処理だったのでオプションを追加しました。 *)gore_raggib_throwpowerscale ラグドールの肉片が飛び散る力を倍率で設定します。 *)gore_instagibmode 通常、NPCが大きなダメージで死ぬ際に、その原因が爆発か物理的衝撃だった場合に 肉になりますが、これを有効にすることでどんなダメージでもgore_gibhealthにしたがって 即、肉になります。gore_gibhealthを0に設定すると、ピストルでも肉になります。 お肉大好き人間向けのオプションです。 *)gore_gib_eat_sound お肉を食べるときの音を設定します *)gore_raggib_throwpowerscale お肉が発生するときに散らばる力を設定します *)gore_damage_forcescale ダメージの衝撃力をお肉にどれだけ伝えるかを設定します *)gore_precaching_gibmodels 1にした場合npc_gib_model.txtに指定されたモデルをはじめにすべて読み込ませます ゲームの開始が遅いようなら0にすると早くなりますが、ゲーム中カクカクします。 *)gore_raggib_interacttime 指定秒後にラグドールのお肉が、クライアントラグドールに切り替わります。 *)gore_drawgoo EP2で血が出るときに使われる液体状のパーティクルを表示します。 初期値は0で無効になっています。 パーティクルのテクスチャは、effect/goo.vtf、goo.vmtとなっています。 "source 2007 shared materials.gcf"の中にある、"particle/antlion_goop3.vtf"が元になっていて 低解像度のものがデフォルトで含まれています。 EP2発売までは動的生成してるのかと思ってたのですが、普通の絵でした。 .. レンダラ関連設定(r_〜) *)r_muzzledynamiclight 1に設定すると、敵が武器を発射したとき、マズルファイアが壁などにも 反射します。オプションは現在自分自身と一部の武器には反映されません。 *)r_fire_dynamiclight 1にすると、着火時に周りをライトで照らします。 *)r_smod_dynamiclightmode 1にすると、smodで追加されたダイナミックライトの効果をOFFにします。 2にすると、擬似的に照らします。 *)r_increaseparticles パーティクルを増やします。0〜4で設定します。 *)r_increaseparticles_flag r_increaseparticlesを詳細に設定できるようにしたオプションです。 有効にしたいエフェクトがあったら、その数値を加算して設定してください とりあえずわからなくて全部有効にしたければ、16777215を設定してください。 着弾時の煙を増やす 1 着弾時の火花の長さを伸ばす 2 着弾時の破片などを増やす 4 爆発時の煙を増やす 256 爆発時の破片を増やす 512 爆発時にまれに広がる煙を描画 1024 爆発時に炎を飛ばす 2048 物が壊れたときに煙を発生させる 4096 水柱などのエフェクト 8192 炎から出る煙 16384 アントライオンが破裂するとき 65536 *)r_motionblur ゴードンの状況に応じてモーションブラーを発生させます。 モーションブラーは、以下の場合に発生します。 ・乗り物でスピードが出たとき ・大きな振動が発生したとき *)r_motionblur_max 発生するモーションブラーの強度の最大値を設定します 少なければ少ないほどモーションブラーが弱くなります *)r_motionblur_min モーションブラー強度の最小値を指定します。 指定値以下にモーションブラー強度が下がらないため、設定することで エフェクトをかけたままにすることが出来ます。 *)r_btscreffect バレットタイム時にF.E.A.R.っぽいスクリーンエフェクトを発生させます。 *)r_zoomlenseffect ズーム時に様々なスクリーンエフェクトを発生させます ・スーツズームのセンターフォーカス効果 ・スコープの外周の歪み *)r_ironsightblur アイアンサイト時に、周りがぼやけるセンターフォーカスエフェクトを発生させます *)r_ironsightblur_amount アイアンサイトで画面の周りがぼける量を設定します *)r_drawbullettimeeffects 1以上に設定すると、バレットタイム時に空気の歪を表示します。 1に設定した場合、弾道を表示 2に設定した場合は、弾の周りの歪を表示 3に設定した場合は、上のすべてを表示します。 一応すべてのDXモードに対応してますが、正しい表示をするのはDX90モードです。 *)r_grenadeeffect 1以上に設定すると、バレットタイム時に爆発したグレネードの周りに歪を発生 させます。(FEARを意識していれています。) 1に設定した場合は、グレネードのみ 2に設定した場合は、すべての爆発に発生します *)r_bulletimpact_blur プレイヤーの近くに着弾した際、画面をぼかします。 貫通するものにいた場合、ボケ具合は2倍になります。(処理の都合上の問題) *)r_smod_bloom bloomエフェクトを発生させます。HDRは関係ありません。mat_forcebloomに近いです。 *)r_smod_bloom_amount bloomエフェクトの強さを設定します。 *)r_smod_bloom_fakeexposure 適当に露出を計算して、擬似的にトーンマッピングっぽい動作をさせます。 しつこいようですが、HDRは関係ありません。 0.1秒ごとに画面のバッファからピクセルを読み込んで確認する仕組みをとっているので、 このオプションを有効にすると非常にfpsが低下します。 しかし、あたかもHDRのテクスチャが準備されてるかの様に見えるので、効果は大きいです。 1の場合は、ピクセルシェーダで処理を行ないます。2に比べて処理負荷は小さいです。 計算のために凄く小さいサイズのHDRバッファを利用しています。 2の場合は、昔の処理を行ないます。(テクスチャメモリの参照を行なう) r_smod_bloom_fakeexposure_bright r_smod_bloom_fakeexposureが2の場合に有効になる設定です。 暗い場所をフレームインしているときに、明るさをどれくらい補助するかを指定します。 r_smod_bloom_fakeexposure_dark r_smod_bloom_fakeexposureが2の場合に有効になる設定です。 明るい場所を見たとき、どれくらい暗くするかを指定します。 r_smod_bloom_fakeexposure_speed r_smod_bloom_fakeexposureが2の場合に有効になる設定です。 明るさを合わせるスピードを設定します。 *)r_smod_bloom_fakeexposure_threshold 画面の明るさの基準を指定します。数値は内部的なものなので、設定する場合はフィーリングでお願いします。 *)r_smod_bloom_starfilter 通常のブルームシェーダではなく、スターフィルターをかけます。 とても重いです。 *)r_screenblur 画面をぼかすシェーダを有効にします。 画面のボケは、以下の場合に発生します。 ・r_bulletimpact_blurによるボケ ・ダメージを受けた際 ・爆発ダメージを受けた場合 ・水にもぐった場合 *)r_screenblur_max 画面のぼける量を設定します *)r_screenblur_recover 画面のボケが回復するスピードを設定します *)r_underwaterblur r_screenblurが有効な場合に、水に潜った時の画面のぼやけ具合を指定します ぼやけるのがいやな方は、0を設定してください。 *)r_nvpower ナイトビジョンの効き具合を設定します。 *)r_visoreffects バイザーエフェクト(めがね効果?)を有効にします。 たぶん以下の場合にエフェクトが発生します。 ・水中にもぐった後、水からあがったとき ・水溜りにジャンプしたとき ・水しぶきが上がる近くにいたとき ・至近距離で敵を攻撃したとき ・近くで敵を肉にしたとき ・血に触れたとき(噴出すやつ以外) ・乗り物で敵を轢いたとき ・ダメージを受けたとき *)r_visoreffectstimescale バイザーエフェクトの持続時間を調節します *)r_viewmodel_dof ビューモデルにDoF(Depth of Field)エフェクトをかけます。 *)r_viewmodel_dof_start ピントがずれる開始位置を指定します。(手前) *)r_viewmodel_dof_end ピントが合う位置を指定します。(奥) r_viewmodel_dof_test DoF用の深度バッファを表示します。 *)r_draw_grtracer GhostRecon風のトレーサーを表示します。 白いひもみたいなやつです。 *)r_shockeffect ダメージ受けたときや近くで爆発があった場合にフラッシュのようなエフェクトが発生します。 *)r_vectorblur 画面をぶらします。r_motionblurの変わりに使います。 smod39iから、指定数値によってエフェクトの掛かかる強さが設定できるようになりました。 *)r_vectorblur_fakemotionblur 画面がモーションブラーっぽくなります。 r_vectorblurが有効になっている必要があります。 球形状にエフェクトをかけていないのであくまでも「ぽい」だけです。 使用するととても滑らかな気持ちになります。 .. npc関連設定(npc_〜) npc_hate_gordon 1にすると全NPCがプレイヤーのことを嫌いになります。 この設定は、マップを読み込む前に設定しておくと効果が出やすいです。 *)npc_randomize_weapon 1にするとNPCの武器を適当に変更します。 この設定は、マップを読み込む前に設定しておくと効果が出やすいです。 ランダムにする設定は、scripts/npc_weapon_randomize.txtに記述します。 *)npc_ffretaliation プレイヤーが仲間NPCを攻撃すると、攻撃されたNPCが仕返ししてきます。 *)npc_speedmultiplier NPCの走る速度の倍率を指定します。これは、敵味方関係なく速度が上がります。 ただし歩く速度は変わりません。 *)npc_replacemodel NPCのモデルを差し替えることができます *)npc_weapon_adjustspread NPCの弾のばらけ方を設定します。 敵味方関係なく全てのNPCについて補正されます。 デフォルトは1で、値を小さくするほど命中率が高くなります。 ... タレット関連 npc_f_turret_floor_stabilize_angle 友好的なタレットが倒れる限界角度を指定します npc_turret_floor_firerate タレットの弾の発射速度を設定します npc_f_turret_floor_firerate 友好的なタレットの弾の発射速度を指定します ... ガンシップ関連 *)npc_gunship_deatheffect ガンシップが爆発した際に、爆発ダメージを回りに与えるかを指定します。 スコップ導入した際にoffにしていた機能を復活させました。 *)npc_gunship_combatthink ガンシップの機銃を撃つ速度を調節します。 *)npc_gunship_bulletdamagescale 銃によるダメージの大きさを指定します。 ... ストライダー関連 npc_strider_bulletpenetration ストライダーの銃弾が壁を貫通するようになります。 ... 機銃関連 funk_tank_bulletpenetration マップ上に設置されている機銃の銃弾が壁を貫通するようになります。 ... 敵関連設定(enemies_〜) *)enemies_weaponskill 敵(コンバインと警察)の銃の腕前を3段階で変更します。 -1 すごいバラける 0 そこそこバラける 1 頑張ってくる 2 スゴッイ当ててくる *)enemies_triggertime コンバインが弾を撃ってくる倍率を設定します。 3点射してくる場合、2に設定すると6発連射してきます。 激しい銃撃戦が楽しみたい場合は増やしてください。 *)enemies_useshield 敵(コンバインもしくは警察)が盾を装備します。 0以下の場合は盾なしです。 1以上の場合は盾を装備します。 数を大きくするほど、装備する確立が減ります。 盾自体は、コンバインの技術によって作られたもので硬いのですが、 破壊不可能ではありません。 コンバインの盾は大きいので倒すのに苦労しますが、警察ガッポイの盾は、 それほど効果ありません。 あとチョットずれます。 *)enemies_grenadethrowtime コンバインがグレネードを投げる間隔を設定します。 *)enemies_disable_ff コンバイン同士のダメージがなくなります。グレネードによる誤爆もなくなります。 *)enemies_hasgrenade コンバインの所持するグレネード数を強制設定します。 *)enemies_strong_gappoi 1にすると、コンバインと市民警察に低い確率で、 硬くて妙に強いやつが出現します。 赤っぽいチャンピオンガッポイと、 さらに強くて黒っぽいユニークガッポイがいます。(Diablo風) *)enemies_useanm14 1以上に設定すると、コンバインが通常のグレネードのほか、 AN-M13を投げてきます。数字が大きいほど使用率が下がります。 *)enemies_shielddurability_max 盾の耐久力を指定します。 *)enemies_shielddurability_min max、min間でランダムの数値を生成し、耐久力として設定します。 .. コンバイン関連 *)npc_combine_aggressiveness 通常というかHL2のAIはすべて敵が見えていないと攻撃しません。 このオプションは敵が見えていなくてもある確立で、見失った位置をけん制攻撃するように します。0にするともとのAIになります。 1は常に攻撃してくるようになり、数が大きいほど攻撃してくる確立が減ります。 デフォルトは3です。 チームが組まれているコンバインは、敵の位置情報を交換するので、建物の中にいても ちら見されただけで、全方位から攻撃されます。 コンバインが貫通する武器を持っているとかなり怖いです。 r_draw_grtracerを有効にすると迫力が増します。 ... 味方関連設定(companion_〜) *)companion_weaponskill 仲間の銃の腕前を3段階で変更します。 -1 すごいバラける 0 バラける 1 そこそこバラける 2 結構いける 3 かなりいける *)companion_keepweapon 1に設定すると、市民(とか仲間ガッポイとか)が現在持っている武器を維持します。 ただし、素手の場合は拾いに行きます。 *)companion_damagefilter 0にすると、仲間が殺せます。 1にすると、仲間NPC等への攻撃が無効になります。(本編と同じになる)(例外あり) 2にすると、仲間が絶対死にません。 .. smod関連設定(smod_〜) *)smod_weapon_mod 1に設定することで、武器の挙動を変更します 連射時の反動が大きくなる代わりに、命中率があがります *)smod_player_deathcam 1に設定すると、プレイヤーが死んだとき、倒れるときの視点を再現します。 2に設定すると、モデルを表示します。 RainbowSix見たいな感じです。人によっては酔いますので、気をつけてください。 *)smod_player_deathcam_zoffset ハーフライフ2は、死んだときのカメラが床にめり込まないようにするため、14ユニット上に 視点をずらすよう設定されています。このオプションは、このずれを再設定するためのものです。 初期設定は-1で、デフォルトの処理となります。 0にすると目の位置(モデルの'Eyes'にアタッチした状態)と一致します。 *)smod_player_locationdamage 部位ダメージを有効にします。ヒットボックスは、cl_playermodelを基準にします。 hl2_playerdeathcamが有効になっている必要があります。 *)smod_player_noweaponlower 1に設定すると、味方に銃を向けても下に下ろしません *)smod_player_takesffdamage 味方からのダメージを受けます。 *)smod_player_painfulvoice 1に設定すると、ダメージを受けた際にプレイヤーが声を発します。 必要なファイルの詳細はgame_sounds_player.txtに記述されています。 smod\sound\player\pain\dummyに、ダミーファイルが入っています。 このファイル名を参考にしてください。 以下の条件で声が発生します。 ・おぼれているとき Player.PainDrown ・火などに触ったとき Player.PainBurn ・放射性物質に触ったとき Player.PainRadiation ・高いところから落ちてダメージを受けたとき Player.PainFall ・上記以外の原因でダメージをうけたとき(ダメージの大きさで4段階) Player.PainDamage1 Player.PainDamage2 Player.PainDamage3 Player.PainDamage4 ・死んだとき Player.PainDeath ・高いところから落ちて死んだとき Player.PainFallGib smod_playcoopmap coop用として作られたマップを遊ぶ際に利用するオプションです。 マップロード前に1を設定してください。 *)smod_player_compatible_dm_model プレイヤーのアニメーションをHL2DMと同じにします。 *)smod_gamemode 1にすると特殊なゲームモードで楽しめます。 ヘルスキットなどが出なくなり、お金で支払うようになります。 (まだきちんと出来てません) *)smod_player_deathswitchcamera 1に設定すると、プレイヤーが死んだときに三人称視点に、一時的に切り替わります。 *)smod_player_death_timescale 死んだときに、指定のタイムスケールに変更します。 タイムスケールは、一瞬で切り替わらず徐々に指定のタイムスケールに近づくように処理しています。 *)smod_player_death_timescale_instant 徐々に切り替わっていくタイムスケールを一瞬で切り替えるようにします。 *)smod_player_death_freezeview 死んだときのカメラで、振り向けないように向きを固定します。 *)smod_ro_aimmode 1に設定すると、aimが振り向いたほうにずれます。 *)smod_ro_aimmode_radius ずれる大きさを設定します。 *)smod_ro_aimmode_autocenter 1に設定すると、aimが中央に自動でゆっくりと戻ります。 *)smod_player_legmodel モデル名を設定するとこで、キックのモデルを置き換えることができます。 *)smod_override_classname scripts/override_class.txtの内容にしたがって、クラスを置き換えて出現させます。 置き換えに制限はありませんが、エンティティーの仕様の問題上、 武器や弾薬以外は殆どメモリエラーが発生すると思います。 *)smod_viewbob プレイヤーが歩いた際に画面がゆれる量を設定します この揺れはプレイヤーモデルの頭の位置から割り出したもので、 HalfLife2自身のもつviewbobとは別です *)smod_player_maxbattery プレイヤーのバッテリ(アーマー)の最大値を設定します *)smod_player_wearhelmet プレイヤーがヘッドショットを受けた際に、ヘルメットを装着しているかのような 音とエフェクトを発生させます *)smod_penetrate_bullet 弾丸の貫通を計算するようになります。 デフォルトの武器で貫通するのは、357、AK47、Kar98、SVDです。 そのほかは、カスタム武器で設定可能です。 *)smod_cod_healthregen CallOfDutyで採用されているような体力システムにします *)smod_cod_healthregen_rate 体力が増えるスピードを設定します *)smod_cod_healthregen_warn 体力が指定した割合を下回ったとき、危険な状態を表すエフェクトが発生します。 *)smod_nobunnyhop 連続ジャンプによるバニーホップができないようになります。 *)smod_nobunnyhop_slowdownrate 着地時にどの程度スピードを減速するかを設定します。 2とかを指定すると逆に加速します。 *)smod_dontsprintshooting 走りながら(+speedを使いながら)銃が打てなくなります。 *)smod_flashlight_usebattery フラッシュライトをつけた際に、AUXではなくスーツバッテリーを使います。 *)smod_flashlight_usebattery_consumestime バッテリーを減らす速度を指定します。 *)smod_falldeath_removeblind 落下して死んだときにブラックアウトするのをやめます。 もともとの処理だと、地面の下に落ちていってしまうのですが、 そうならないようにプログラムで補正しています。 *)smod_player_superjump 1に設定することでプレイヤーが高いジャンプをすることが出来るようになります。 ジャンプは、smod_player_superjump_speedで設定した以上の速度を維持しつつ しゃがみ後ジャンプで発動します。 *)smod_player_superjump_speed スーパージャンプに必要な速度を指定します。 *)smod_player_superjump_scale ジャンプを増幅する速度を指定します。 *)smod_player_superjump_damagecancel スーパージャンプ後の一回だけダメージをキャンセルします。 .. 無効設定関連(disable_〜) disable_antlion_maker 0にするとアントライオンが出現しない 一人で刑務所を突破するシチュエーションがたのしめる(たぶん) *)disable_autoswitch 武器を手に入れたとき、武器ウェイトに応じて持ち替える処理をやめます *)disable_autofade 1にすると、オブジェクトをフェードアウトしないようにします。 似たような機能のオプションに「r_screenfademinsize」とかがあるのですが、 これは、そういったものの設定を完全無視するオプションです。 *)disable_loadmapadd 1に設定すると、マップの改造を止めます。 オプションが無効な状態で保存されたゲームを、有効なときに読み込むと ゲームが停止する可能性があります。 *)disable_autosave オートセーブを完全に働かないようにします。 ゲーム中チョット止まるのが許せない人向け。 *)ignore_point_command coopマップには、プレイヤー出現時にチートコマンドを無効にしたり、モデルを変えたり するものがあります。 これは、マップから発行されるコマンドを無効化する為のオプションです。 サーバーコマンドと、クライアントコマンドの両方を無効化できます。 *)disable_drophealth HalfLife2の機能として存在する、自動難易度調整機能による 体力アイテムを落とす処理を無効にします。 *)disable_headshot ヘッドショットによるエフェクトとダメージ補正をやめます *)disable_armordamagereduction ダメージを受けてもスーツバッテリーを減らしません。通常のスーツの効果を無くします。 .. 物理関連(phys_〜) *)phys_npcdamagephysicsscale1 銃弾でNPCにダメージを与えたときに発生する物理衝撃を調整します *)phys_npcdamagephysicsscale2 銃弾以外(爆発など)でNPCにダメージを与えたときに発生する物理衝撃を調整します *)phys_massscale 物理オブジェクトの重さを調整します *)phys_breakvelscale オブジェクトが壊れる際に撒き散らす破片のスピードを調節します *)phys_easilybreak オブジェクトが壊れやすくなります。0で無効です。 Strangleholdのように壊れやすくしたければ1以上を設定してみてください。 物理衝撃による壊れやすさを実現するもので、硬さ自体は変わりません。 .. HUD関連(hud_〜) *)hud_disable_damageindicator ダメージインジケータを非表示にします。ダメージインジケータはダメージを受けたとき どの方向から受けたかを表示するものです。 あわせて、死亡時に画面が赤くなるのもなくなります。 *)hud_reticlemaxsize 照準の広がりの最大量を指定します *)hud_disable_damageindicator ダメージを受けた際に表示する赤い方向表示を消します *)hud_disable_damagescreencolor ダメージを受けた際画面が赤くなるのをやめます hud_disable_status 武器選択など以外の、体力などのステータス表示を消します hud_disable_health 体力の表示だけを消します .. バレットタイム関連(bullettimesim_〜) bullettimesim 1に設定すると、弾の発射をバレットタイムの状態にします *)bullettimesim_bulletspeed npc等の弾のスピードを設定します *)bullettimesim_playerbulletspeed プレイヤーの弾のスピードを設定します *)bullettimesim_damagemultiply 指定の値で弾のダメージを増加させます *)bullettimesim_forcemultiply 指定の値で弾の力を増加させます phys_pushscaleを上げたのと同じような状態になります。(厳密には違いますが) *)bullettimesim_checkinterval 弾の命中判定を行なう間隔を秒で設定します。1 = 1秒 *)bullettimesim_playeradjustspread バレットタイム時のプレイヤーの弾のばらつきを倍率で設定します bullettimesim_timescale バレットタイム時の時間速度の倍率を指定します bullettimesim_dsptype バレットタイム時に適用するDSPエフェクトの番号を指定します たとえば次のようなものがあります。 6 トンネル 15 水の中 30 ローパスフィルタ 55 スピーカー 59 ちっちゃいスピーカー 詳しい内容は、source engine.gcf内のscripts/dsp_presets.txtに書いてあります。 ※smod35からは、デフォルトで「0」を指定するように修正しました。 *)bullettimesim_replace_se バレットタイム時に、特定の音(着弾音)を別の音声に置き換える設定をします。 bullettimesim_accelmovespeed バレットタイム時のプレイヤーの移動速度の倍率を指定します プレイヤーの速度はsv_maxspeedの値に制限されるので、sv_maxspeedを 変えないと効果がわかりません。 *)bullettimesim_checkfinish 1に設定することで、バレットタイム終了時に弾が空中に残らないようにします。 簡単にいうと、その弾の位置から通常の弾が発射される感じです。 *)bullettimesim_drawtrail 1に設定すると、オレンジ色の弾道を表示します。 *)bullettimesim_type バレットタイムで実際に弾を飛ばすかの設定を行ないます。 bullettimesim_typeが0の場合、弾が飛びません(ただのスローモーション) 1の場合、プレイヤーだけが弾を飛ばします 2の場合、NPCだけが弾を飛ばします。プレイヤーの弾は即着弾するので当てやすいです。 3の場合、今までどおり。 *)bullettimesim_stretch_anim_timescale ゲームのタイムスケールに関係なく、ビューモデルのアニメーションスピードを 一定に保ちます。 バレットタイムモード切り替え時の計算が上手くいっていないので、多少問題があります。 *)bullettimesim_always_on bullettimesimを常に1にします。 *)bullettimesim_phystimescale phys_timescale(cl_phys_timescale)を、host_timescaleと同調させます。 phys_timescaleに与える数字は、host_timescale * bullettimesim_phystimescaleになります。 無効にするには、-1を指定してください。 ちなみに、0を指定するとオブジェクトは停止状態になります。 *)bullettimesim_disable_ai バレットタイム時にAIを停止させます。 .. アイアンサイト関連 ... アイアンサイト関連コマンド *)weapon_ironsightwalkspeed アイアンサイトに切り替えた際の移動速度を設定します。 1.0で走るのと同じ速度です。 ... アイアンサイトの設定 武器にアイアンサイトを実装するには、武器に関する情報が記述されている、 scripts/weapon〜.txt内に、設定を追加します。 無い場合は、Gcfscape等で取り出してください。 SMG1を例に説明します。 ファイルは、 scripts/weapon_smg1.txt で、以下のような行が存在します。 IronSight <- アイアンサイトが実装されている事を示します { "right" "-6.45" <- モデルの左右の位置 "up" "2.55" <- モデルの上下の位置 "forward" "-12" <- モデルの前後の位置 "fov" "-14" <- アイアンサイトビューにした際に縮める視野角 } この記述により、アイアンサイトが実装されます。 この他に補助用として... "pitch" "1" <- モデルの縦の向き "yaw" "2" <- モデルの横の向き "roll" "3" <- モデルの回転 があります。 ただし、"yaw"について設定した場合、上下を向いた時にモデルの位置がズレます。(計算の問題) アイアンサイトを設定しただけだと、サイトを覗けるだけで武器の性能は変わりません。 "AdjustAccuracy"をIronSightセクションに追加することで命中率を変更させることができます。 1.0が変更なし、0に近いほど命中率が上がります。 自分の使っているモデルに合わせたい、またはデフォルトで設定されていないものにアイアンサイトを 追加したい場合は、「viewmodel_adjust」オプションを使います。 viewmodel_adjustを有効(1)にすると、以下のオプションでモデルの位置をずらして表示することが できます。ちょうどよく調整した結果を、上述した内容でweapon〜.txtに追加してください。 viewmodel位置設定コマンド viewmodel_nolag <- 振り向いた時のズレをなくします。 viewmodel_r <- モデルの左右の位置 viewmodel_u <- モデルの上下の位置 viewmodel_f <- モデルの前後の位置 viewmodel_p <- モデルの縦の向き viewmodel_y <- モデルの横の向き viewmodel_rl <- モデルの回転 .. クロスヘア(照準)関連 ... 照準の種類の設定 照準は、crosshairオプションで設定します。 *)crosshair = 0 照準なし *)crosshair = 1 HalfLife2標準の照準 *)crosshair = 2 カスタムクロスヘア カスタムクロスヘアの場合、色を好きに設定出来ます。 *)crosshair_color R G B A たとえば赤を設定したい場合は crosshair_color 255 0 0 255 のように指定して下さい。 カスタムクロスヘアの広がる限界を設定できます。 *)hud_reticlemaxsize デフォルトは100 ... カスタムクロスヘアについて カスタムクロスヘアは、クロスヘアデータを定義する事である程度好きな形で 照準を表示することが出来ます。 クロスヘアデータは「crosshair_data」に設定しておく事で、ゲーム起動時に設定され、 表示に反映します。ゲーム中の変更は出来ません。 以下はクロスヘアサンプルです。 CS風味十字サイト "l 0 -6 0 -2 0 -5 l -6 0 -2 0 -5 0 l 0 6 0 2 0 5 l 6 0 2 0 5 0 e" Xサイト "l -4 -4 -1 -1 -2 -2 l 4 -4 1 -1 2 -2 l -4 4 -1 1 -2 2 l 4 4 1 1 2 2 l 0 0 1 1 0 0 e" カスタムクロスヘアの作り方 面倒なので適当に。 中心はXY(0,0)です。 パラメータは整数です。数値の101は使わないでください。 指定単位は画面サイズに関係なく、ドットです。 線を引く 'l' 後に6つのパラメータが続きます 開始座標X 開始座標Y 終了座標X 終了座標Y 移動要素X 移動要素Y 終了座標には線が引かれません。よって、点を置きたい場合でも、 終了座標を1ドット分ずらす必要があります。 ○を描く 'c' 後ろに4つのパラメータが続きます 開始座標X 開始座標Y 半径 拡大要素 終わる 'e' ... 制限事項 ※使用できる領域が少ないので、あまり凝った表示は出来ません。 ※今の所武器毎に設定する事は出来ません。 ※中心位置が、HalfLife2の照準と違いますが、気にしないでください。 .. 三人称関連 三人称視点について、ある程度まともに動作するようにしました。(smod36a〜) 三人称視点でのモデルの動きについては、市民のアニメーションをムリヤリ利用します。 対応してない動きがあるモデルの場合は、Tポーズ(ragdoll pose)になったりします。 三人称でのアニメーションを有効にするには、hl2_playerdeathcamが有効になっている必要があります。 三人称視点でのクロスヘアは、表示位置がダイナミックに変化し、出来るだけ着弾位置を正確に表示します。 関連コマンド *)cl_playermodel モデルを指定します。noneの場合は、gmanになります。 *)cam_idealdist プレイヤーモデルとカメラの距離を指定します *)cam_idealpitch プレイヤーモデルとカメラのピッチ角を指定します。 cam_idealyaw プレイヤーモデルとカメラの向きを指定します。 *)cam_crouchheightofs プレイヤーがしゃがんだ状態でのカメラの高さを指定します。 *)cam_standheightofs プレイヤーがたった状態でのカメラの高さを指定します。 *)cam_sideofs プレイヤーモデルとカメラの左右の位置を指定します。 *)cam_nottransmodel 1に設定した場合、プレイヤーモデルが透けなくなります。 *)cam_fixcamera 1に設定すると、カメラを固定してプレイヤーを表示します。 *)cam_fixcamera_highpos 固定カメラ位置の最大の高さを指定します。 *)cam_fixcamera_lowpos 固定カメラ位置の最低の高さを指定します。 0の場合、プレイヤーの視線の高さになります。負の値も指定可能です。 *)cam_livemode ライブカメラっぽいモード 一定時間でカメラ位置が切り替わり、手ぶれが発生します。 *)cam_targetline プレイヤーの視線を表示します *)cam_attacheyes プレイヤーモデルの目の位置にカメラを固定します。 HL2DMのアニメーションを利用したモデルも使用可能です。 ただ、HL2DMからモデルをコピーしても利用できません。player/female_anims.mdlかplayer/male_anims.mdlを インクルードしたモデルを作成する必要があります。またはDMのアクティビティーを含んだモデルであれば、 以下のオプションを有効にすることで利用できます。 *)smod_player_compatible_dm_model プレイヤーのアニメーションをHL2DMと同じにします。 一人称の状態で記録したデモを、thirdpersonコマンドを入れた後に再生すると、三人称視点で再生されます。 cam_fixcameraも合わせて設定すると、普通と違った視点で楽しめます。 ・制限事項  デモ再生時に、thirdpersonに切り替えようとすると、ゲームがクラッシュします。(←なおりました)  HL2DMの処理を利用せずに、独自にアニメーション処理しています。動作に多少問題があるかも知れません。 .. その他 *)smod_itemcrate_jackintheboxmode 1にするとアイテム箱からヘッドクラブが たまに出てきます。ビックリ箱モード airboat_mountgun 1にするとエアボートに銃が付く エアボートが出現する前に設定しておく必要があります cl_righthand 武器を左右持ち替えます。 nav_converttoainode ボット用ナビゲーションエリアを参照して、AINodeを作成します。 作成した後は、ai_snl_saveで保存してください。 .. 起動オプション -hpc 《フォルダ名》 指定したフォルダのファイルを優先して読み込みます。 addcontents.txtは、smod上に存在しないファイルを補完読込みするためのものですが、 このオプションを利用すると、指定フォルダのファイルをsmod上のファイルの有無に 関係なく読み込みます。 ファイルをカスタマイズする際、smodのファイルを書き換えずに済むため、 何を変更したか把握しやすくなります。 .. エンティティーに追加されたキーフィールド Hammer上などで手動で追加することで、smodのみの特別な機能が利用できます。 ... NPCエンティティー "runspeedmod" NPCの移動速度の倍率を指定する "isFastDie" 1を設定すると、死体が残りません。 ... スキャナー "ScannerType" 0で通常のスキャナー、1でシールドスキャナーが出現します。 ... 普通のゾンビとファストゾンビ "HeadCrabLess" 1に設定するとヘッドクラブ無しのゾンビが出現します。 .マップルール .. dm_lockdown 目的: 博士とスイカを脱出させます。博士が殺される、もしくはスイカが割れたら     任務失敗です。 手順: 1. 博士をコンピュータールームまで案内します。     2. 博士をキーボードの前まで移動させ、コンピューターからスイカを引き出します。     3. 博士とスイカを出口まで守りつつ運びます。 .. obj_kinyoenta_b7 目的: ガッポイの手に落ちたレジスタンスの基地を取り戻します。 手順: ゲーム内に表示される目的に従ってください。 .. dm_underpass 目的: 敵の全滅(マンハック以外) .. tdm_rms_titanic_[1912] 目的: 敵の全滅(マンハック以外) .組み込まれているLua言語についての解答 .. このModのLua言語は何をやっているの? mapaddの記述だけでは不可能な、マップ上への細かな制御(操作)を行なうためのものです。 エンティティーの操作、mapaddファイルとの連携を主体とした専用のライブラリ(HL2.〜)で構成されています。 ちなみに使い方が限定的なことを前提としているため、標準ライブラリを含み全ての拡張機能は 利用できなくなっています。(外部ファイルへのアクセスなどは全く出来ない) よって、武器を追加したり、gmodのような拡張モードを追加することは出来ません。 ※ smod38bから幾つかの拡張機能を有効にしました .. Luaの仕様は? 今は仕様を書くのが面倒なので、公開することを考えていません。 たいしたことは出来ないので、luaファイルを見れば、大体出来ることはわかると思います。 ただ、公開を考えてない前提で例外処理を入れていないので、エラーなしで一般保護違反が 発生する場合が多々あります。もちろん永久ループの脱出もしてくれません。 いじるときは気をつけてください。 .. 本当は 内部スクリプトで武器追加とかやるつもりでしたが、他に追加したいものがあったので いろいろやってるうちに、garry's modが先にやってくれてました。 .. なぜlua? perlでもrubyでもpythonでもなんでも良かったんですが、利用条件が厳しくなくて組み込みやすかった luaを選びました。(Farcryの武器改造とか少しやってたりしたのでちょうど良かった) 本当は最初、nScriptを入れようかと思ったのですが、修正が大変だったので諦めました。 .よくありそうな、なさそうな、質問に対する回答と、既知の問題に対する対処方法など .. 重い どちらかというとグラフィックより、計算に時間がかかってます。 CPUとかメモリをアップグレードしてください。 「重い.txt」もごらんください。 .. ていうかロードが遅い マップの改造を行なっているマップの場合、通常より余計にキャラクターデータをキャッシュするため、 本編より遅くなります。 大体1〜1.5ギガが遅いか普通かの境目みたいです。 smod36からメモリの消費量がすこし増えているので、512MBだとさらにつらいかも知れません。 まあ、MSFS2004の東京フォトシーナリーに比べたらものすごく早いですが。 時間の指定を間違って開始した日には鼻毛が伸びそうなくらいまたされます。 あとはパッチ当ててないPOSTAL2とか。 ほかはGTRで車30台位出走させようとするとスゴイです。 XBOX360のPGR3も結構イライラします。 でも、CoD3が途中で止まるのに比べればたいしたことありません。 .. CS:Sとかの階段にのぼれないのがある 何故そうしたのかはValveのみぞ知るところですが、HL2はHL2独自のラダーエンティティーを準備していて、 CS:S等は、昔ながらのラダーブラシを使用しています。 HL2には、ラダーブラシの処理が全く入っていませんので、もし入れるとしたらHL1のSDKから持ってくる必要があります。 SDKは持ってますが、めんどくさくてやってません。 smodでは、ラダーブラシからHL2のラダーエンティティーに変換を行なっています。 ただ物によってはうまく変換できなくて、上れなかったりします。 階段だらけのマップとかで無ければ、mapaddファイルで解決したほうが早いかも知れません。 ※ 追記 HL2のソースコード上に、ラダーブラシ用の処理が入ってました。 なんか新しい処理コードで上書きされるようになってた為、使用できなかったみたいです。 とりあえず共存できるように修正を行ったので、これですべての階段やはしごにのぼれるはずです。 ラダーブラシとラダーエンティティーは、それぞれプレイヤーの挙動が違うので 注意が必要です。 .. セーブされないものがある セーブデータとして保存する必要の無いものを、セーブしないように処理しています。 現在セーブされないものは以下のとおりです。 ・飛んでる途中の血 ・壁に引っ付く肉片 ・バレットタイム時の弾 ・エネルギーの弾 .. 武器はどうやって手にいれるのか? impulse 101で。 もしくはgiveで。 .. バレットタイムにしても動きが速いままだ! チートを有効にしておかないと正しく動作しません。 「sv_cheats 1」 ※smod37から、バレットタイム開始時にチートONにするように変更しました .. 更新後、動作がおかしい 更新前のセーブデータを利用するとおかしくなる場合があります。 .. キックが出ない HEVスーツを着ないと出ません。 .. ゴードンキックでドアが開けたい 手前に引くドアを判断する方法が思いつかないので、とりあえず無い方向で。 .. 重力銃への切り替えをデスマッチのように速めたい 「half-life 2 deathmatch.gcf」から、v_physcannonのモデルをコピーしてくると速くなります。 ※ smod32から標準で入れるようにしました。 .. アイアンサイト覗いたままセーブして、それで復帰するとなんか変(済) アイアンサイトビュー時にセーブしたデータは、復帰した時に正しく表示されません。 一度アイアンサイトビューをやめれば元に戻ります。 ※ アイアンサイト状態を解除して始まるようにしました。 .. 着弾すると重い ダイナミックライトのせいで重くなっているので、smod_dynamiclight_disableを1か2にしてください。 .. toclientragdolltimeを設定しても、切り替わらない感じがする(済) ゾンビなどの一部のキャラクターについては、体の一箇所しか切り替わりません。 ※ 対応しました。 .. 手にもったPSPが邪魔で前が見えない フォースを使ってください。たぶんフォースを信じれば何とかなります。 ※ アイアンサイトビューが入っているので、それを使うと狙いやすいです。 .. alyxgunを捨てると変になる(済) alyxgunには、smgモードとrifleモードというのがあるらしく、捨てた際に変形後の状態に なるときがある模様。 どのような条件でなるのかは判明してません。 ※ 武器を捨てる際のモーションを固定にして対応しました。 .. ハサミとかが変な方向に飛ぶ! スピードを早くしすぎるとなります。 今解決方法を探しているところなので、とりあえずスピードを落とす方向でお願いします .. バレットタイムのこもった音が戻らない! コンソールから「snd_restart」コマンドを入力してください .. バレットタイムで... 音を遅くしようと思い、dsp_presets.txtを調べてみたら、ピッチシフターは「使うな」と 書いてあった。無視して使ってみたら強制終了した。 .. バレットタイムの時、銃口から弾が出てない 仕様です。 CS:Sだろうがなんだろうが基本は視点から正面へ直線で結ばれた位置に発射されます。 これは、いい訳なのですが、実際銃口から視線に発射すると、照準に飛ばなくなります。 これを解消するには、視点から照準にトレースして突き当たったところから銃口への角度を 計算すればいいのですが、なんか面倒なのでやりません。 .. substanceのあの機能を再現してみる ・白黒モード mat_yuv を 1 にする ・グリッドモード mat_luxels を 1 にする .. godおよびnoclip、notargetによる影響 上記のコマンドを利用した場合にのみ起こる現象については、バグではなく仕様です。 .. マルチプレイ化の予定は ありません。もし作るならまったく違うものを一から作り直します。 .. バーニィの顔から黒い変なポリゴンが出る 表情を変えすぎるとバーニィだけなぜか出ますが、なぜ出るのかは判りません。 .. 水に広がった血が端からはみ出る 水槽のような形状をしている場所では、血のテクスチャーがはみ出ます。 これは水面にポリゴンをクリップさせていないためです。 HL2本体で発生する水の波紋もはみ出ますので、とりあえず仕様だということで お願いします。 .. なんでこのテキストは「..」とかはいっているのか wzエディタでアウトライン表示すると見やすくなるように作っているためです。 .. テキストが80桁を超えている! 途中から面倒になったので、ファジーな感じで折り返すようにしました。 .. 物ランチャーで複製したNPCに武器を持たせる方法 npc_create_equipを設定してください。 .. 面が選べない 一度クリアしているのであれば、本編フォルダにあるコンフィグファイルをコピーする ことで選べるようになると思います。 もしくは「sv_unlockedchapters」で設定してください。 ※いまは自動でクリア状態になります .. 仕返ししてくるNPCがいつまでも許してくれない 許す処理いれてません。射殺してください。 .. 武器選ぶのが大変 がんばってください。 もしくは、weapon_maxweaponsで制限すると必要以上に拾わなくなるので楽です。 ゲーム進行は苦しくなりますが。 .. スナイパーライフルが当たらない。不良品に違いない。 CS等のスナイパーライフルと違い、簡易的ながらも弾道計算を行なっています。 よって、狙ったところへまっすぐ飛びません。 どことなくOFPに近い仕様になっています。 HalfLife2はそれほど広いマップがないので、実際よりも早目に(およそ800m位から) 失速し、弾は放物線を描きます。 そのため、遠くの敵を狙う場合はスコープを上方向に補正する必要があります。 スコープを「x4」の状態にして、レンジファインダーを利用して敵との距離を測る ことでおおよその角度が算出できると思います。 で、CSみたいにしたい場合は、 weapon_svd_cslike weapon_svd_easymode を共に「1」にしてください。 まっすぐ飛んでブレなし。 .. MP5のサイレンサーの効果のほど(済) ありません。音だけです。 武器自体が元のSMGともろ被るので、特色を出すためにしています。 ※ なんか最近効果があるような気がしてきた。 訂正: 効果ありました。というより、武器を発射したときNPCに発射した音の情報を送らないとならないらしく 幾つかの武器に設定しわすれてました。全力で。 .. MP5の力が逆にかかっている気がする SMGとの差別化のためにしています。 大抵の敵は手前に倒れてくれるので、いつもと違いチョット楽しい。 .. なんで弾の種類を増やさないで共通にするのか? 弾を増やすのは簡単ですが、マップに配置するのが大変なのです。 また、weapon_maxweaponsで制限を行なってプッレイした際に、弾がなくなりやすいなどの 問題があるので、なるべく共通化するようにしています。 .. マップ上に追加武器が配置されているか? いくつかのマップにいくつかの武器が配置されています。 今配置されているのは、 ・バナナ ・虫の卵 ・レーザーガン ・ハサミ ・Kar98 ・グリースガン ・アリクスの銃 ・ドラグノフ です。他はとりあえずチートで出してください。 .. タイムスケールを変更すると変な動作をする武器がある(済) 初期に追加した武器のいくつかは、タイムスケールを変更することを考慮していないものがあります。 対処方法が思いついたら直します。 ※ バレットタイム対応時に殆ど対応した(つもり) .. 敵が武器を使ってくれない プレイヤーとNPC用で処理を2つ書かなければならないという凄い仕様なため、 追加武器に関しては面倒でほとんど書いてません。 .. ゲームが不安定 mapaddフォルダを消すと、マップの改造を止めるので多少安定するかも知れません。 ※ マップの改造を止める、「disable_loadmapadd」オプションが追加されました。 .. でもやっぱり不安定 ragdoll_forceserverragdollを0にするとさらに安定するかも知れません。 .. d1_town_01で横からいきなりコンバインが出てきてあせる 一緒に連れて行ってあげてください。 .. d1_canals_07で橋を破壊した後ボートがなくなる ゴードンが橋を壊しに行っている間、市民警察にボートを奪われてしまうという シチュエーションです。 徒歩で先に進むとバギーがありますので、それに乗って進んでください。 ※ 進めばわかるさ .. RPGを撃っても、表示上だけ弾数が減らない 敵から入手したRPGだとなるみたいですが、詳細不明です。 .. 重力銃でゲームが止まる 物をくっつけたりして遊んでると、たまに止まるみたいです。 調べてますが、まだ解決法が見えてません。 .. 死体がすぐ消えてしまう g_ragdoll_maxcount の値を増やしてください。デフォルトで8(最大8人分)になっています。 よくわからないのですが、マップの設定でも制限できるみたいで、 設定を増やしても死体が残らない場合があります。 ※ マップ上での設定を無視する「ignore_ragdollmanager」を追加しました。 .. マップが切り替わる時に死んでしまう(済) d2_coast_07からd2_coast_08に移動する際に、画面がフェードアウトして死んでしまう 現象がありました。 どうやら、バギーを海に落としたトリガがなぜかONになってゲームオーバーになるよう です。 ※ マップ設定ファイルでゲームオーバーにならないようにしました。 .. クロスボウで釘付けにできない(済) 強制サーバーラグドールが有効になっているとできません。 ragdoll_forceserverragdollを0に設定してください ※ これを解消するため、「weapon_crossbow_forcesticky」が追加されました。 .. ナデナデシテー モルスァ .. d1_town_01が重い気がする ゾンビを40人(?)増量しているので重いかもしれません。 「mapadd」フォルダ内の「d1_town_01.txt」にかかれている "npc_zombie" { "count" "40" } の 40 の部分を減らしてください。 .. アイアンサイト覗いた状態でセーブすると除いてない状態で復帰する。(済) とりあえず、アイアンサイトを覗きなおしてください。 ※ アイアンサイト状態を解除して始まるようにしました。 .. mapaddファイルって何? mapを改造するための情報が入ったファイルです。 デコンパイル→再構築を行なわないと出来ないようなマップの改造を行なうためのものです。 実は似たようなものがすでに実装されているみたいなのですが、よくわかりません。 .. weapon_nodemakerってどんな武器? weapon_nodemakerは武器ではありません。開発用ツールです。 NPCのAIは、マップを移動する際、またはアクションをするためにnodeを必要とします。 このnodeがない場合、プレイヤーがいても棒立ちになったままだったりします。 mapaddファイルによって、本来敵のいないような場所に配置した場合、思ったような効果が 得られないことが多々見られたので、マップのデコンパイルなしにnodeを追加する仕組みを 作りました。そのnodeをゲーム中に追加するためのツールが、このweapon_nodemakerです。 .. .snlファイルってなんだ? HalfLife2標準で仕様されているAINode(.ain)とは別管理されているsmod専用のノードファイルです。 ゲームで使うAINodeは、マップ上に含まれているNodeエンティティーを参照して作られます。 以前のsmodでは、カスタムマップノードとして編集した.ainを添付していましたが、 .ainより.bspの日付が新しかったら再作成するという(理に適ってはいるが)おもしろ仕様なため、 マップが更新されると以前のノードが使えないという不都合が発生しました。 .. バグ報告について 報告する際はまず、同じ状況で発生するか(たとえば敵をxxで倒すと一般保護エラーがでますとか) を確認し、できれば本編でも同じ現象が起こるかを確認してからお願いします。 コンフィグファイルをいただけるとわかりやすいかもしれません。 基本的にハーフライフ2の出すダンプ情報が信じられないので(hl2じゃなくてsteamがコケてたりするので)、 dmpを送られても困ります。 .. コード このmodのソースコードは、SDKが出た当初の物が元となっています。 これを、Valveが行なった変更部分を調査して、必要な部分だけ独自に更新をかけています。 老舗のうなぎのタレのような状態になっています。 機能的にはほぼ最新のコードと変わりないと思います。 (でも最近はエンジン側で追加された便利コードが結構あって、最新コードからの移植にちょっと困る) .. nav_converttoainodeって何をしているのか HL2にも、CS:Sと同じBOTを動作させるためのナビゲーション関連の処理が含まれています。 が、HL2本編では、navファイルは全く意味がありません。 しかし、CS:Sなどは大抵navファイルが付いているのと、必要ないのにnavファイルを読み込んでいることを利用して、 隣り合ったエリアの中心位置同士をAINodeで接続する処理をしています。 ちなみにnavファイルは、smod上でもCS:Sと同じ方法で作れます。 .. ウイルスチェックソフトで止まる、うごかない場合 まずはファイアーウォール機能を切って、動作するかを確認します。 Steamのゲームは常にコンテンツサーバーにアクセスしたりするので、サーバーとの通信が切れるとゲームが止まります。 ファイアーウォールを切っても状況が変わらない場合、スチームフォルダ以下をリアルタイムファイルスキャンしない 設定にしてみてください。 これでも動かないようであれば、ウイルスチェックソフトだけでなはく、他のソフトとの複合要因によるものです。 .. 一部のマップで、スクリーンエフェクトが変になる SMODは最新のSDKを利用していないので、HDRコンテンツを読み込むときに画像バッファが 正しく初期化されず、バレットタイム時などに正しい表示がされなくなる場合があります。 この問題は次のような状況で発生します。 ・非HDR対応MAPを読み込んだ後、HDR対応MAPを読み込んだとき ・またその逆 問題手っ取り早く解決する方法としては、hdrlevelを0にして、MAPのHDRコンテンツを読み込まない という方法です。 .. 作っている人の環境 Athlon64 3800+(600+増量) LeadTekの Geforce 7600GT(1000GT増量) 256MB(128MB増量) VGAのドライバは付いてたCDに入ってた奴そのまま(めんどくさいので)。 メモリ 3G(512x2+1024x2) Sound Blaster Audigyとほか一つ(E-MU 0404) ウイルスバスター2006(特に問題なし) windows 2000(sp4) .変更履歴っぽいもの .. smod39i -> smod40(2008/01/26) ... 機能追加 ・zombie2の体力と攻撃力を設定できる、sk_zombie2_healthとsk_zombie2_dmgを追加  0の場合、今までどおりの設定を使用する。  ※skills.cfgなどで設定してください。 ・水に潜ったときに画面を揺らすr_underwater_shaderオプションを追加。 ・r_underwaterblurの強さを設定する、r_underwaterblur_powerオプションを追加。 ・けったときの吹っ飛び方を設定する、kick_meleedamageforceオプションを追加。 ... 修正・変更 ・ラグドールがブラシに埋まるのが原因でゲームがクラッシュする問題を修正 ・Leanがキャンセルされても、内部的に傾いていた問題を修正 ・NPCがホルダの武器を取れなかった問題を修正 ・ヘッドクラブなしゾンビにはヘッドショットが有効になるようにした ・仲間のアニメーションの挙動を修正 .. smod39h -> smod39i(2007/12/22) ... 修正・変更 ・プレイヤーの移動処理を修正 ・火炎放射器の音のプリキャッシュに失敗していた問題を修正 ・レーザーポインタの応急処置パッチを統合した ・影が一定数以上増加するとフラッシュライトが正しく動作しなくなる問題を修正。 ・NPCがスクリプト再生中に壁に埋まるなどする問題を修正。 ・ベクターブラーの掛かり方を弱くした。 ・クライアントラグドールに火がつかなくなっていた問題を修正。 ・幾つかのエフェクト(シェーダ−)を最適化 .. smod39g -> smod39h(2007/12/02) ... 機能追加 ・zombie_headcrablessが有効な時はゾンビの血を赤くするようにした ・r_shockeffectに2を設定することで、ダメージのショックエフェクトを無効にできるようにした ・"prop_physics_respawnable"エンティティーを追加 ・カスタム武器にレーザーポインタを実装  ※設定はweapon_custom3を確認して、参考にして下さい。 ... 修正・変更 ・func_brushに関連して発生するメモリエラーの問題を修正 ・NPCに当たり判定がなくなるバグを修正 ・ブラー設定を有効にしていない場合に、ダメージエフェクト(smod_cod_healthregen_damageeffect)が有効にならない問題を修正 ・ブラー設定を有効にしていない場合、ビューモデルが透過してしまう問題を修正 ・デモ記録中leanが出来ない問題を修正 .. smod39f -> smod39g(2007/11/24) ... 機能追加 ・r_vectorblur_forwardを追加。前後移動時のブラーの掛かり方を調節可能。 ・ゾンビのヘッドクラブを外す、zombie_headcrablessオプションを追加 ... 修正・変更 ・ragdoll_holdweaponに起因する、セーブデータのロードに失敗する問題を修正 ・ragdoll_ex_actionの適用される条件下でラグドールを肉にした際に発生するメモリエラーを修正 ・安定性の向上 .. smod39e -> smod39f(2007/11/13) ... 機能追加 ・ラグドールが銃を握ったままになる、ragdoll_holdweaponオプションを追加(実験的オプション)  0で無効 1以上でラグドールが銃を握る。数字が大きいほど確立が下がる ・EP2っぽい血になる、gore_drawgooオプションを追加。  一応気を使って凄い低解像度なテクスチャが同梱されています。  EP2と同じにしたければantlion_goop3.vtfをコンバートして、effects/goo.vtfと置き換えてください。 ・ラグドールに特殊なアクションを加えるragdoll_ex_actionオプションを追加。  いろいろ面白い動きをします。だぶん。 ... 修正・変更 ・地雷が重力銃で拾えない問題を修正 ・モーションブラーが必要以上に持続する問題を修正 ・トリガの挙動を一部もとに戻した .. smod39d2 -> smod39e(2007/10/24) ... 機能追加 ・プレイヤーモデルが乗り物に座るようになる、smod_player_act_vehicleオプションを追加。  モデルが「ACT_HL2MP_SIT_IN_VEHICLE」に対応している必要があります。 ・新しいエフェクトを追加。r_shockeffect 1で有効。 ・r_visoreffectsが有効な場合、ダメージを受けたときに血しぶきがつくようになった。 ・r_motionblurの代わりに使うr_vectorblurを追加。 ... 修正・変更 ・火花パーティクルが開放されなかった旧SDKにかかわる問題をいまさら修正。 ・オフスクリーンバッファを正しく開放するように修正。  HDRマップとLDRマップを交互に読み込んだときに起こる問題を解消した(たぶん) ・starfilterの数値が間違っていたので修正した。(まだアスペクト比に対する修正には未対応) ・ep1_citadel02bが止まらなくなった。 .. smod39d -> smod39d2(2007/09/22) ... 修正・変更 ・血の噴出方向を反転させた ・viewmodel DOFが正常に動作しなかった問題を修正 .. smod39c -> smod39d(2007/09/16) ... 機能追加 ・bullettimesim_phystimescale追加  phys_timescale(cl_phystimescale)をhost_timescaleにあわせて変動するように調整します。  デフォルトで1に設定されています。  同期を取りたくない(前の仕組みに戻したい)場合は-1を指定してください。 ・バレットタイム時、AIを停止させるbullettimesim_disable_aiオプションを追加 ・propが壊れる際に破片がはじけるスピードを設定する、phys_breakvelscaleを追加 ・propが壊れやすくなるphys_easilybreakオプションを追加。  0で無効、数字が大きいほど壊れやすくなります(小数指定可) ・npc_zombie2を追加 npc_zombine2_modelでデフォルトモデルを変更できます。 ・バイザーエフェクトの時間を調整するr_visoreffectstimescaleオプションを追加 ・重いけど綺麗なブルームエフェクトが発生する、r_smod_bloom_starfilterオプションを追加  重いです。 ・チャージする際に弾薬を使用する、weapon_flamethrower_recharge_useammoを追加  大きな値を設定すると、弾がゆっくり減るようになります。 ・カスタム爆弾に"GLFuse"オプションを追加。  近距離で爆発しないグレネードが作れます。  weapon_custom3と"SMG1Grenade"設定を参考にしてください。 ... 修正・変更 ・npc_gunship_bulletdamagescaleがRPGにも適用されていた問題を修正 ・npc_helicopterの機銃にダメージ判定追加 ・sv_maxspeedのデフォルトを320から640に変更 ・いくつかのパーティクルエフェクトを変更 .. smod39b2 -> smod39c(2007/08/04) ... 機能追加 ・Insurgencyのビューモデルアニメーションに一応対応 ・プレイヤー視点のサブカメラを試験的に追加。  デフォルトは無効。r_subviewcam 1で有効。  Insurgencyのビューモデルのスコープは、マテリアルのProxy機能を  併用して実現しています。詳しくはサンプルファイルをご覧ください。 ・カラーコレクション機能を無理やり新SDKから移植してみた。完全に動作するかは不明。 ・アイアンサイト時にマウスの感度を補正するironsight_sensitivityを追加。 ・smod_cod_healthregenで発生するダメージエフェクトを専用のシェーダに置き換える、  smod_cod_healthregen_damageeffectを追加。DX9専用 ・リーンしながら銃が撃てるsmod_lean_gunposオプションを追加。 ・リーンできる量を指定できる、smod_lean_maxオプションを追加。 ... 修正・変更 ・三人称モードの固定カメラモードで、マップやセーブデータ読み込み後でも、  以前のカメラ位置が保存されていた問題を修正。 ・カスタム武器のFireModeに関するバグを修正 .. smod39b -> smod39b2(2007/06/28) ... 修正・変更 ・一部のトリガやエンティティーが動作しなくなっていた問題を修正 ・ハシゴを二重処理してしまい、動作がおかしくなる問題を修正 ・ゾンバインのグレネードを重力銃でつかめるようにした .. smod39a -> smod39b(2007/06/24) ... 機能追加 ・ゾンバイン(npc_zombine)の処理をとりあえず入れてみた。 ただ、テストはしてません。(EP1もっていないので) 設定とかはEP1から持ってきてください。 ・ストライダーキャノンに歪みエフェクトを追加 ・幾つかのNPCに弾が貫通するオプションを追加 funk_tank_bulletpenetration npc_strider_bulletpenetration で設定してください。 ... 修正・変更 ・weapon_msbombが0個になっても投げられる問題を修正 ・npc_gunship_bulletdamagescaleが有効でなかった問題を修正 ・スーパージャンプをしていないのに、ダメージキャンセルが働く問題を修正 ・r_bulletimpact_blurがオプションで、自分の弾でエフェクトがかからないようにした。 .. smod39 -> smod39a ... 機能追加 ・新しい擬似露出機能を追加。以前の処理より高速。  もちろんLDR用に調整してあります。  ※古い処理を利用したい奇特な方は r_smod_bloom_fakeexposureに2設定してください ・新タレットの味方用を追加 npc_f_rocket_turret npc_f_crossbow_turret npc_f_laser_turret ・レーザーガンの爆発するほうのダメージを設定する、weapon_lasergun_alt_damageオプションを追加。 ・oldhopwireの爆発ダメージを設定する、weapon_old_hopwire_damageオプションを追加。 ・ヘリコプターを銃で攻撃したときのダメージ量を補正するnpc_helicopter_bulletdamagescaleオプションを追加 ・ガンシップを銃で攻撃したときのダメージ量を補正するnpc_gunship_bulletdamagescaleオプションを追加 ・古いタイプのハシゴ(func_ladder)に対応した。 ・プレイヤーが高くジャンプできるようになるsmod_player_superjumpオプションを追加  1に設定することで有効  ジャンプするには、まずsprintキーを使って走り、しゃがんだあとジャンプボタンを押します。  操作はHalfLife1の奴に似てますが、発動に速度が必要になっているのでちょっと難しいです。  細かな設定は、以下のオプションで行います   smod_player_superjump_speed   ジャンプに必要な速度   smod_player_superjump_scale   ジャンプ力の増幅量   smod_player_superjump_damagecancel   着地時にダメージを受けない ... 修正・変更 ・コンバインがカスタムグレネードを投げるとき、初期化を二回行なっていた問題を修正。 ・スーツを着ていない状態でマップ移動したり、武器を拾ったりすると走り出す問題を修正。 ・新SDKにのみ対応していた"Virutal Terrain"に一応対応した。  物理オブジェクトが地面の下にすり抜けることはなくなるはず(awakeningとかで)。 ・カスタム武器で、melee武器のダメージタイプが保存されない(セーブロード時やマップ移動時に情報が引き継がれない)問題を修正。 ・カスタム武器で、"IronsightIsScope"が保存されない(セーブロード時やマップ移動時に情報が引き継がれない)問題を修正。 ・npc_combinegunshipの幾つかの処理を新SDKから移植。 ・爆発時にでる炎がNPCを邪魔していた問題を修正。 ・コンバインガンシップの処理に一部新SDKの機能を追加した。 ・コンバインの処理に一部新SDKの機能を追加した。 LostCoastが正しく動作するようになった(はず)。 ・physicsオブジェクトの処理を一部新SDKのものと合わせた。(ゲーム的にはなにもかわらないはず) ・武器を拾ったり捨てたりしたときの、所持弾薬の計算処理を作り直した。(今度は辻褄があうはず) ・モーションセンサー爆弾もグレネードを消費するようにした。 .. smod38d -> smod39(2007/05/12) ... 機能追加 ・走りながら弾が撃てなくなる、smod_dontsprintshootingオプションを追加 ・バニーホップが出来なくなる(着地時に減速する)smod_nobunnyhopオプションを追加  減速具合はsmod_nobunnyhop_slowdownrateで設定できる。  2とかにすると逆に加速。 ・画面がぼやけるr_screenblurオプションを追加。(DX9専用)  ボケ具合は、r_screenblur_recoverやr_screenblur_maxで調整可能 ・爆発やダメージ等に発生していたモーションブラーをr_screenblurに変更した。 ・サーバーラグドール発生時にZ方向にベクトルを加算する、ragdoll_zvectorを追加。  ragdoll_zvector 500とかにすると楽しいです。 ・ナイトビジョンを追加。impulse 111で使用可能。エネルギーの減りはフラッシュライトの2倍。(DX9専用) ・r_visoreffectsオプションを追加。水滴がついたりします。(DX9専用) ・ビューモデルにDoFエフェクトを付加するr_viewmodel_dofオプションを追加。(DX9専用 experimental) ・プレイヤーの水に関する処理を追加。高いところから水に飛び込むと大きなしぶきが立ったりします。 ・プレイヤーが落下して死んだ場合に、画面がブラックアウトしないようにする、smod_falldeath_removeblindオプションを追加。 ・r_increaseparticlesを詳細に設定できる、r_increaseparticles_flagを追加。  以下のエフェクトが設定可能。   着弾時の煙を増やす 1   着弾時の火花の長さを伸ばす 2   着弾時の破片などを増やす 4   爆発時の煙を増やす 256   爆発時の破片を増やす 512   爆発時にまれに広がる煙を描画 1024   爆発時に炎を飛ばす 2048   物が壊れたときに煙を発生させる 4096   水柱などのエフェクト 8192   炎から出る煙 16384   アントライオンが破裂するときの 65536 ・武器スクリプトに"NoDrop" "1"と指定すると、武器が捨てられなくなる設定を追加。パンチやナイフのお供にどうぞ。 ・バレットタイム時に、弾の風切り音をリアルタイムで再生するbullettimesim_realtime_whiz_fxオプションを追加。(処理が重かったら0にして下さい) ・カスタム武器のスコープ切り替えをアイアンサイト切り替えキーに指定できるオプションを追加。  くわしくは「weapon_custom14.txt」のスコープセクションを参照。 ・カスタム爆弾がクロスボウなども発射できるようになった。  詳しくは「smod_custom_explosive.txt」を参照。 ・npc_combine_aggressivenessオプションを追加。この設定が有効な場合、コンバインはプレイヤーが見えなくても、攻撃して牽制します。  貫通する武器をもたれている場合、薄い壁に隠れても撃たれます。  デフォルトは3で、0で無効。数値が大きいほど攻撃するチャンスが減ります。  是非理不尽さを味わってください。 ・GRAWのような弾道を表示する、r_draw_grtracerオプションを追加。  プレイヤーの両手持ち拳銃については、片方からしかでません。(デフォルトの弾道と同じ仕様) ・cam_fixcameraのプレイヤーを追いかけるスピードを設定する、cam_fixcamera_speed1を追加。  死んだときのスピードはcam_fixcamera_speed2で設定。 ・タレット3種類追加 npc_rocket_turret ロケットを発射します npc_crossbow_turret クロスボウボルトを発射します npc_laser_turret レーザーを発射します ・スーツを着ていなくても、武器を選択出来るようにした。 ・スーツを着ていなくても、走れるようにした。 ・プレイヤーの初期体力を設定する、smod_player_starthealthオプションを追加。  smod_player_healthと設定を分離してみました。  smod_player_health 0 で smod_player_starthealth 100 にすると、初期値100で体力が回復不能になります。 ・DoDの武器で、マズルファイアのずれを修正する、"MuzzleOfs"を追加。"MuzzleOfs" "-3"のように使ってください。 ※weapon_custom16.txtを参考にして下さい ・ビューモデルの表示位置と画角を調整する"Adjust"セクションを追加  IronSightなどと同じように指定します。 たとえば、DoD:Sの武器であれば "Adjust" { "Forward" "4" "Up" "1" "Fov" "-20" } みたいな感じで設定すると、見栄えがよくなります。 ※weapon_custom16.txtを参考にして下さい ・weapon_stcannonのプライマリ発射速度を調整する、weapon_stcannon_chargespeedオプションを追加。 ・ダメージを受けても、アーマーを消費しなくなる、disable_armordamagereductionオプションを追加。 ・フラッシュライト使用時に、AUXパワーの代わりにバッテリーを消費する、smod_flashlight_usebatteryオプションを追加。  デフォルトは10秒に1つ減る。smod_flashlight_usebattery_consumestimeで設定可能。 ... 修正・変更 ・プレイヤーが肉になったとき、ある条件で頭のラグドールが削除されゲームがクラッシュする問題を修正。 ・ragdoll_toclientragdolltimeでクライアントラグドールに切り替わった際、まれにモデルの表示が消える問題を修正(したつもり)。 ・バレットタイム時や等に表示していたエフェクトを、自前のPixelShaderに置き換えた。すこし軽くなったはず。 ・スペルが間違っていた「ragdoll_rotintertialimit_〜」を「ragdoll_rotntertialimit_〜」に修正  単純に置き換えてしまうと過去の設定が動かなくなるので、間違え側も活かしたままにし、両方の設定の同期を取るようにした。 ・火炎放射器の燃料が減るようになった。weapon_flamethrower_〜オプションで設定可能。 ・カスタム武器で、クロスヘアが消える設定が切り替えた次の武器に引き継がれてしまう問題を修正。 ・クロスヘアが消えたままの設定にしても、弾を撃つとクロスヘアが出てきてしまう問題を修正。 ・オリジナルのソースに存在する、水に関する潜在バグを修正。 ・RedOrchestraAimモード時に、バレットタイムを使うと、腕ががくがく動いていた問題を修正。 ・いくつかのエフェクトがゲーム時間ではなく、リアル時間ベースになっていたのを修正。  アイアンサイトへの切り替えなどは、リアル時間ベースのままなので、バレットタイム時の切り替えが遅くなったりはしません。 ・ガンシップの首元へのピストルなどでの攻撃が有効になるようにした。 ・ヘリコプターのテイルローターへのピストルなどでの攻撃が有効になるようにした。 ・壁に刺さったクロスボウが消えなかったので、マルチプレイヤーの時と同じ処理にして消えるようにした。 ・ストライダーが爆発して死ぬとき、Epsode2っぽく死ぬようにした。 ・ストライダーがコンバインボール以外でも、1/2の確立で爆発するようになった。 ・r_zoomlenseffectが有効になっていないと、r_ironsightblurが動かない問題を修正 ・カスタム武器でバーストモードでの発射途中に、武器の切り替えをできないようにした。 ・残りの弾薬がないときにスコープを覗こうとしても、リセットされてしまう問題を修正。 ・アイアンサイト切り替え時に、武器の発射音が消される問題を修正。 ・カスタム武器用のカスタムスコープが5つまで作れるようになった。 ・バッテリーチャージャーの充電上限が100固定になっていたのをsmod_player_maxbatteryを参照するようにした。 ・幾つかのエフェクトは、マップを再ロードしないと有効にならなくなった。(処理最適化のため) ・npc_createで武器を発生させようとしても、ゲームが止まらなくなった。 ・DoDのビューモデルから薬きょうが出るようにした。 ・kar98のデフォルトダメージを500→100にした。 .. smod38c -> smod38d(2007/03/31) ... 修正・変更 ・NPCが武器を拾いにくくなっていた問題を修正。 ・カスタム武器のワールドモデルに関する、コンバインにだけ起こる問題を修正。 ※NPCセクションのBurstMin、BurstMaxを0に設定するとゲームが止まるかも知れません。 ・壁に引っ付くちっちゃい肉片が、影を落としていたので、そこらへんの処理を全部OFFにした。  多少パフォーマンスが上がるはず。 ・npc_replacemodelの初期処理が正しく行なわれていなかった問題を修正。 .. smod38b -> smod38c(2007/03/24) ... 機能追加 ・ダメージを受けたとき、画面が赤くなるのを無効にする、hud_disable_damagescreencolorオプションを追加。  デフォルトで有効。 ・発生する肉片(gibs)をモデルごとに指定できるようにした。  (とりあえず現行と同じ設定がされているので、変更したい場合はscripts/npc_gib_model.txtを編集してください) ・ラグドール肉(raggib)を指定時間にクライアントラグドールに切り替える、gore_raggib_interacttimeオプションを追加。 ・突然の火炎放射器追加。(weapon_flamethrower)  出来るだけ火炎放射器っぽい挙動を再現しているつもりですが、実際に使ったこと無いのでよくわかりません  シングルプレー専用という事で、エフェクト多めにしているので、重いようなら、weapon_flamethrower_〜のオプションで調整してください。  モデルはグラビティーキャノン使ってます。面倒だったので。  あと、燃料消費とかの処理がまだ入ってません。 ... 修正・変更 ・npc_replacemodelを処理を一から作り直した。  元モデルのサイズと大きく異なっていても正しく出現するようになった(たぶん)。  地面に埋まるのは完全に対処できていると思う。 ・hud_disable_damagescreencolorの追加に伴って、ダメージインジケータ非表示処理の分離をした。  hud_disable_damageindicatorはダメージを受けた方向を表示する機能の無効だけにした。  いままでどおり全部無効にしたい場合は、両方のオプションを有効にする。 ・npc_gib_model.txtの追加に伴いgore_raggib_spawncountの設定を無効にした。 ・smod_viewbobが有効な時、走りながら乗り物に乗ると、揺れが持続していた問題を修正。 ・肉にして敵を倒したとき、イベントが発生しないため、マップによって先に進めなくなっていた問題を修正。 .. smod38a -> smod38b(2007/03/03) ... 機能追加 ・CoDっぽい体力システムにする、smod_cod_healthregenオプションを追加 ・体力だけを非表示にするhud_disable_healthオプションを追加 ・カスタム武器 *スコープ時に、視線が揺れるモードを追加 Scopeセクションに、Drift "1"とかしてください "1"は揺れる倍率になってます *スコープセクションのCrosshairOffを"2"にした場合、常にクロスヘアが消えるようにした。 ・物ランチャーの攻撃ボタンを長押しすると、重力銃で打ち出した効果が得られます。  長押し時間はphyslaunch_cannoneffectで秒数で指定します。 ・スーツバッテリーを制限するsmod_player_maxbatteryを追加 ... 修正・変更 ・NPCがカスタム爆発物を投げると白い帯が出ていた問題を修正 ・ためしに掴んでるものの上に乗れなくしてみた。 ・コンバインに対してだけsk_npc_headが2.0固定だったのを解除した。  ※ゾンビも固定値がハードコーディングされていますがそのままにしています。 ・smod_announceの声が重ならないようにした。(つもり) ・d2_prison_01で、プロパンタンクが破壊されない場合がある問題を、  プレイヤーが破壊できるようにすることでムリヤリ解決した。 ・NPCの肉を発生させる際、ダメージ発生時のエネルギーを伝えるようにしました。  gore_damage_forcescaleで、力の伝わり具合を設定できます。0にすると前と同じ挙動になります。 ... 補足 smod_announce_killは、smod_player_dialogueの処理を使っているので、 smod_player_dialogueを1にしないと機能しません。 .. smod38 -> smod38a(2007/01/21) ... 機能追加 ・カスタム爆発物に弾を飛ばす処理を追加 (サンプル weapon_custom15.txt) ・デフォルトのモデルがGManだったのをやめて、簡単なモデルを追加。 ・武器スクリプトに、smod_ro_aimmodeを無効にするオプションを追加。(グレネードなどに設定済み) ・敵を連続で倒したときにアナウンスが流れる機能を追加。(UTのアレ)  smod_announce_kill_resettimeで設定した時間内に連続で倒すと倒した数がカウントされ、  smod_announce_kill_countで設定した人数を倒すと、game_sounds_player.txtで設定された  "Player.Announce.Killed.1〜"が再生される。  smod_announce_voicemaxで再生する音声の数を制限できる。    例:10秒以内に連続で敵を倒したとき、5人ごとにアナウンス   smod_announce_kill_resettime 10   smod_announce_kill_count 5   smod_announce_voicemax 5     この設定で、Player.Announce.Killed.1〜5が有効になる ・今まで頑なに入れてこなかった、アイアンサイト時の命中精度補正機能をなぜか導入。  武器スクリプトの"IronSight"に、"AdjustAccuracy"を指定すると補正できるようになった。  たとえば、smg1のアイアンサイトを覗いたときの精度を倍にする場合  weapon_smg1.txtのアイアンサイト設定を以下のとおりにする。   IronSight   {   "right" "-6.42"   "up" "2.55"   "forward" "-12"   "fov" "-14"   "AdjustAccuracy" "0.5"  }    (サンプル weapon_pistol.txt weapon_ar2.txt)   ・カスタム武器で有効にするファイアモードを選べるようにした。  セミ+バースト+フルオートなどの3モードのほか  セミ+フルオートなどの今まで出来なかった設定も可能  (サンプル weapon_custom2.txt) ・item_ammo_crateで、CustomAmmoを設定できるようにした。   AmmoTypeの9〜13がCustomAmmo1〜CustomAmmo5に対応  (正常動作するかは未検証なので問題があったら教えてください) ・NPCへのヘッドショットを無効にする、disable_headshotオプションを追加 ・ラグドール挙動パラメータの幾つかを、クライアントラグドールにも適用する  ragdoll_cl_parammodeオプションを追加 ... 修正・変更 ・ダミープレイヤーモデルを追加し、幾つかのオプション(部位ダメージなど)をデフォルトで有効にした。 ・三人称視点のときにアイアンサイトを覗くと、前のアニメーションが再生されてしまう問題を修正 ・血が飛ぶ処理をすこし修正 ・水に血が広がる処理を軽くした(同じ場所に大量に広がらないようにした) ・ラグドールから噴出す血が水面に広がるようにした。 ・r_increaseparticlesが3の時に、2個ずつ発生していた破片を1個に減らした ・npc_speedmultiplierに-1を設定することで、NPCへのスピード調整を無効にするようにした  (トリガタイミングがシビアで、一部マップが正しく動作しない問題への対応) .. smod37e -> smod38(2006/12/07) ... 機能追加 ・ラグドールが触れたところに血糊が発生するのを制御することができる、gore_ragdoll_bloodstainオプションを追加。  0に設定することで多少負荷が減るはず。 ・アイアンサイト切り替え時に音を再生する機能を追加。 sound/playerフォルダに入ってます。好きな音に変えてあそぶ。 ・タイムスケールを変動させたときに、ビューモデルのアニメーションスピードを変化させないようにする  bullettimesim_stretch_anim_timescaleオプションを追加。(多少問題あり) ・敵や味方を倒したときに台詞を言う、smod_player_dialogueオプションを追加。 ・死んだとき、マウスで振り向けないようにする、smod_player_death_freezeviewオプションを追加。 ・ラグドールの肉片が飛ぶ強さを指定する、gore_raggib_throwpowerscaleオプションを追加。 ・爆発や、圧死以外でも肉になるgore_instagibmodeを追加。gore_gibhealthを0にすれば、  ピストルで倒しても肉になる。 ・全てのnpcの命中率を補正する、npc_weapon_adjustspreadオプションを追加。  (小数「0.1など」を指定することで命中率が上がりますが、100%の命中率にすることは出来ません   また、味方の命中率も補正されるので、enemies_weaponskillなどと併用して設定してください) ・プレイヤーのラグドールが肉になるようになった。 ・爆発のパーティクルを少し変更 ・r_increaseparticlesにモード4を追加。爆発時に、色々なんかなります。 ・bot用ナビゲーション(.nav)からAInodeを作成する、nav_converttoainodeコマンドを追加。 ・キックのモデルを差し替えることが出来る、smod_player_legmodelオプションを追加。 ・クラスを別のクラスに置き換える、smod_override_classname オプションを追加。  クラス書き換えの情報は、scripts/override_class.txtに行なう。 ・移動時に、プレイヤーモデルの目の位置の情報から、視点の揺れを計算するsmod_viewbobオプションを追加。  揺れの大きさを指定する。0に指定すると無効。 ・プレイヤーがヘッドショットを食らったとき、ヘルメットのエフェクトにするsmod_player_wearhelmetオプションを追加。  設定しても受けるダメージは同じ。 ・敵のシールド装備情報を、設定ファイル化した。とりあえずだいたいのNPCにはシールド装備可能。 ・HUDからステータスを消す、hud_disable_statusを追加 ・4つあったクロスヘアカラーの設定を、crosshair_colorにまとめた。 ・コンバインaceの色を設定する、npc_combine_ace_colorを追加。 ・コンバインがグレネード放り投げる場所を設定する、combine_grenthrowattachオプションを追加 ・アイアンサイト時に、クロスヘア表示を制御する、crosshair_vis_in_ironsightmodeオプションを追加。 ・市民のメディックを出現させる、npc_citizen_medicを追加。でも例によって無口。 ・dx9以上が必要なグラフィックオプションは、dx8以下の場合設定できないようにした。 ・壁を弾が貫通する処理を追加。smod_penetrate_bulletを1にすることで有効。 デフォルトの武器で貫通するのは、357、AK47、Kar98、SVDです。 そのほかは、カスタム武器で設定可能です。 ... 修正・変更 ・smod_player_painfulvoiceで再生される音声は、バレットタイム時に遅くならないようにした。 ・weapon_bugspawnerを投げたとき、見えない壁に反応していた問題を修正。 ・バレットタイムの弾の処理を少し最適化。 ・impulse101で、カスタムammoを増やすようにした。 ・むやみに煙くなるだけだった、着弾時のパーティクルをいい感じに調整した。 ・シングルプレイ特有の問題である、モデルの縦回転バグを根本から修正した。 ・アイアンサイト導入時から壊れていた、歩いたときの武器の揺れを修正。 ・一部の武器について、バレットタイム時のダメージ計算がおかしかった問題を修正。 ・Luaスクリプトの読込みに対して、-HPCオプションが対応していなかった問題を修正。 ・クライアントのプレイヤー情報に、正しくモデル設定が引き渡せていなかった問題を修正 ・起動時にしか反映できていなかったcrosshair_dataを、変更時に即時反映するようにした ・武器がたくさん落ちている場所に、NPCが近寄ると処理の負荷が大きくなる問題を無理やり修正。  これは本編にも存在する問題で、広い範囲の武器を一つ一つチェックするという無駄な処理によるもの。  どうやらValveはマップデザインでどうにかしようとしていたっぽい。 ・luaが読み込む、共通ファイルの名前をconst.luaからcommon.luaに変更 ・npcの武器の重要度を設定するファイル名のtypoを修正。 npc_weaponwight.txt -> npc_weaponweight.txt ・プレイヤーの足音の、NPCへの聞こえ方をすこし変更。 ・一部の武器の発射音がNPCに聞こえていなかった問題を修正。  (歩くを使うことで敵に気づかれずに背後を取れます。) ・武器のスイッチ音がNPCに聞こえすぎていた問題を修正。 ・propの後ろに隠れて発射した武器の着弾音を聞いたNPCが、100%プレイヤー位置を認識していた問題を修正。 .... カスタム武器関連 ・なんとなくcustomweapon枠を25まで増やしてみた。 ・敵のweaponskill設定が、カスタム武器についてだけ正しく反映されていなかった問題を修正。 ・カスタム武器のショットガンのリロードを、途中でキャンセル出来るようにした。 ・スコープによる命中率補正が、MaxSpreadの影響を受けていなかった問題を修正。 ・バーストモードでの弾切れ時の処理に問題があったので修正。 .. smod37d2 -> smod37e(2006/09/10) ... 機能追加 ・死んだとき、smod_player_death_timescaleの値に瞬時に設定する、smod_player_death_timescale_instantオプションを追加 ・バレットタイム時、弾を飛ばすかどうかを設定する、bullettimesim_typeオプションを追加 bullettimesim_typeが0の場合、弾を飛びません(ただのスローモーション) 1の場合、プレイヤーだけが弾を飛ばします 2の場合、NPCだけが弾を飛ばします。プレイヤーの弾は即着弾するので当てやすいです。 3の場合、今までどおり。 ・発射モードに関するインターフェースを追加。 ... 修正・変更 ・CustomAmmoの2〜5が定義されていなかった問題を修正 ・バレットタイム終了時に、timescaleが1(初期値)に戻っていなかった問題を修正 ・なんとなくcustomweapon枠を15まで増やしてみた。 ・smod_player_deathswitchcameraが有効で固定カメラじゃないときに、死んだ直後カメラがぐるぐる回る問題を修正。 ・処理の流れを間違えていたため、smodaclistに64以上の候補を書くとメモリ保護違反になっていた問題を修正。 ・weapon_flaregunが弾を消費するようにした。 .. smod37d -> smod37d2(2006/08/25) ... 修正・変更 ・smod37dで追加したコマンドに、「.」が付いていたので外した。 ・weapon_hopwireの不安定さを解消。(たぶん) ・r_increaseparticlesを3にすると、爆発パーティクルが増加しなくなっていた問題を修正 ・アントライオンをこなごなにしたときでるパーティクルを少しふやした。 .. smod37c -> smod37d(2006/08/24) ... 機能追加 ・プレイヤーの近くに着弾すると、ブラーが発生するr_bulletimpact_blurオプションを追加。 ・red orchestraのように、向いた方向に発射方向がずれるsmod_ro_aimmodeと、関連コマンドを追加。  (アイアンサイトの重要性を増すためのモード。デフォルトはoff) ・weapon_hopwireとweapon_hopwire_oldを追加。 ・bloomエフェクトを正式に導入。r_smod_bloomと関連コマンドを追加。 ・死んだときに、指定のタイムスケールに変更する、smod_player_death_timescaleオプションを追加。 ・肉を食べたときの体力の増加量を設定する、gore_gib_quantity_of_calorieオプションを追加。 ・肉の発生数を設定する、gore_raggib_spawncountオプションを追加。 ・ラグドールの肉を消す時間を設定する、gore_raggib_fadetimeオプションを追加。 ・プレイヤーの初期体力を設定する、smod_player_healthオプションを追加。 ・カスタム武器用のカスタムammoを追加。 item_ammo_custom1 〜 item_ammo_custom5 の5つ設定可能。 それぞれのAmmo名称は、CustomAmmo1〜CustomAmmo5 item_customammo1_modelで弾のモデル item_customammo1_quantityで撮ったときの弾の数 sk_max_customammo1で最大所持数を設定 例) "primary_ammo" "CustomAmmo1" ... 修正・変更 ・幾つかのモデルを修正 ・幾つかのバグを修正 .. smod37b -> smod37c(2006/07/31) ... 機能追加 ・バレットタイム時に発生するフラッシュを無効にする、bullettimesim_disable_flashオプションを追加 ... 修正・変更 ・普通のジャンプが正しく出来ていなかった(ジャンプが低すぎた)問題を修正。 .. smod37a -> smod37b(2006/07/30) ... 機能追加 ・重力グレネードの弾の減り方を指定する、weapon_cfrag_decrementammotype オプションを追加。 ・ハサミの弾の減り方を指定する、weapon_scissor_decrementammotype オプションを追加。 ・死んだ直後から3秒間キーを無視するようにした。  これによって、死亡直後リロードしてしまうことがなくなり、死後の世界を楽しむことができるようになった。 ・CSのマップなどのinfo_ladderエンティティーから、ムリヤリHL2用ハシゴを生成する機能を追加。  (されない場合もあります。)  (info_ladderはfunc_ladderから生成されるので、通常のHL2マップには影響が無いはずです。) ・固定カメラがライブカメラっぽくなる、cam_livemodeオプションを追加。 ・スーツを装備していても、スーツを取れるようにした。 ・snd_pitchshifttimescaleオプションを追加。デフォルトで有効。  タイムスケールが変更されても効果音の音程が変わらないように設定したい場合に"0"に設定。 ・固定カメラのカメラ位置を強制的に変更する、cam_fixcamera_changeposコマンドを追加。 ... 修正・変更 ・アントライオン出現抑制機能のdisable_antlion_makerが、デフォルトで1になっていた問題を修正。 ・RPGを捨ててすぐ拾うと弾が増える問題を修正。 .. smod37 -> smod37a(2006/07/25) ... 機能追加 ・あるゲームのプレイデモ映像を見て、弾が当たったときの血のパーティクルがいい感じだったので、  真似してみた。 ・武器の所持制限を種類毎に行なう、weapon_limitcategoryオプションを追加。 ・キックを使えなくする、disable_kickを追加 ・バレットタイムを使えなくする、disable_bullettimeを追加 ・死んだときに、一時的に三人称視点に切り替える、smod_player_deathswitchcameraオプションを追加。 ・三人称視点の固定カメラの高さ位置の範囲を設定する、cam_fixcamera_lowpos,cam_fixcamera_highpos  オプションを追加。 ・モーションブラーの最小値を指定して、エフェクトを掛かったままにしたりなんかしちゃったりする  r_motionblur_minオプションを追加。 ... 修正・変更 ・weapon_frag、weapon_anm14、weapon_gravgrenのグレネード所持数を共有するようにした。 ・グレネードの武器スロットに対する取り扱い方を、正しい方向に変更。 ・カスタムウェポン枠を5から10(weapon_custom10)に拡張。 .. smod36b -> smod37(2006/07/15) ... 機能追加 ・カスタム武器で、CSの武器などを利用した際に、マズルファイアや薬莢が発生するようになる  オプションを追加。 ・NPCがカスタム武器を利用できるようになった。 ・マップに配置するための、プレイヤーにのみ反応するモーションセンサー爆弾を追加。 ・アイアンサイト時に、ズーム時と同じブラーを発生させる、r_ironsightblurオプションを追加。 ・武器でnpcを攻撃した際に掛かる力を設定できる、phys_npcdamagephysicsscale1~2オプションを追加。  (npcにのみ影響がある、phys_pushscaleみたいな感じ) ・キックの強さを設定する、kick_powerscaleオプションを追加。 ・重力グレネードのひきつける力を設定できる、weapon_cfrag_powerscaleオプションを追加。  負の値も指定可能。 ・ストライダーキャノンのセカンダリに新機能搭載。 ・NPCのモデルをムリヤリ置き換える、npc_replacemodelオプションを追加。 ・武器の自動切換えをやらないようにする、disable_autoswitchオプションを追加。(デフォルトでON) ・NPCが武器を拾う優先度を詳細に設定できる、weapon_customweightオプションを追加。 ・r_increaseparticlesを3にすると、また少しエフェクトが派手になるようにした。 ・weapon_svdのダメージを掛け算で調節する、sk_plr_dmg_svd_scaleとsk_npc_dmg_svd_scaleを追加 (ダメージを弾のスピードで計算しているので指定が割合になってます) ・肉片を砕けないようにする、gore_raggib_unbreakableオプションを追加。 ・ドラグノフの弾の速度を設定する、weapon_svd_speedscaleオプションを追加。 ・ラグドールの肉片の発生する数を制限できる、gore_raggib_maxオプションを追加。 ・物理オブジェクトの重さを強制変更するphys_massscaleオプションを追加。 ・電気で敵を倒したときに、ぴくぴくするragdoll_electric_boogieオプションを追加。 ... 修正・変更 ・npc_randomize_weaponオプションの設定方法を、より詳細に設定できるように変更した。 ・いままでしていた、ダメージ発生時にかかる力の微調整をやめて単純化した。 ・sv_cheatsが設定されていない場合、バレットタイム使用時に、チートを有効にするようにした。  (バレットタイムを終了しても、有効のままになります(あえてそうしています)) ・歩く時のスピードを150から80に変更。 ・ボーリングのピンとボールの物理設定をそれっぽい値に変更した。 ・レーザーのダメージを半分にした。あと、ダメージ設定を保存できるようにした。 ・NPCが同じ重要度の武器をいちいち交換しないようにした。 ・weapon_smg1の命中率が、妙に高くなっていたのを修正した。(本編デフォルトと同等にもどした) ・モーションブラーの掛かり方を変更。前ほど酷くならないようにした。 ・バレットタイム時に、ダメージ計算がおかしくなっていた問題を修正。 ・一部の武器が捨てられなかった問題を修正。 ・一部の武器で、発射しながら死ぬと音が持続する問題を修正。 ・カスタムウェポンのピストルモードの時、収束計算が発射後に行なわれていたため、  正しくリコイル処理がされていなかった問題を修正。 ・カスタムウェポンで、トリガーの先行入力が出来てしまっていた問題を修正。 ... 修正したマップ d2_prison_07 モーションセンサー爆弾トラップが難しくなりました .. smod36a -> smod36b(2006/04/08) ... 機能追加 ・市民が現在持っている武器を維持する、npc_keepweaponオプションを追加。 ・ガッポイ盾の耐久力を設定する、csdurability_maxとcsdurability_minを追加。 ・ダメージを受けたときに声を出す、hl2_player_painfulvoiceオプションを追加。 ... 中途な追加機能 ・重力グレネードっぽいものを追加。(調整が不完全なのと、音が足りません。) ・カスタム武器追加。(予定している全ての機能が実装されていません。あと、説明がありません) ・dissolveエフェクト発生時に、ラグドールを無重力状態にするragdoll_dissolvephysオプションを追加。(実験的) ... 修正・変更 ・幾つかの武器について、リコイル発生時に正しい方向へ弾が発射されていない可能性があった問題を修正。 ・ゲームが開始されていない状態で、thirdpersonコマンドを打つと、クラッシュしていた問題を修正。 ・デモ再生中の三人称視点で、アイアンサイトへの表示切り替えが行なわれないようにした。  (スナイパーライフル等のズームについては修正されていません) ・プレイヤーが半透明表示の時、cam_fixcameraを有効にすると、モデルが半透明のままになる問題を修正。 ・三人称視点にとき、急激に視点が変わるとモデルが半透明のままになってしまう問題を修正。 ・三人称視点のときの、乗り物に乗ったときのカメラ位置は、乗り物の後ろに固定にするようにした。 ・固定カメラで乗り物に乗ったとき、カメラが原点に移動する問題を修正。 ・三人称視点のとき、モデルの視線を考慮していなかったのを修正。(目があさっての方向に向いていた) ・三人称視点のとき、NPCのマズルファイアが表示されなくなる問題を修正。 .. smod36 -> smod36a(2006/03/04) ... 機能追加 ・三人称視点について幾つか処理を追加。  詳細は、「なんとなく追加されたコマンドの三人称関連」を参照。 ... 修正・変更 ・hl2_playerdeathcam有効な時、ストライダーキャノンや、コンバインボールなどによるdissolveエフェクトが  クラッシュを引き起こしていた問題を修正。  dissolveエフェクトを発生させないようにした。 ・肉片をphysgunで掴んだまま食べようとすると、ゲームがクラッシュする問題を修正。 .. smod35c -> smod36(2006/02/20) ... 機能追加 ・r_increaseparticlesを2に設定した際、爆発で発生する破片も増やすようにした。 ・バレットタイム終了時に、飛行中の弾のスピードを上げて一気に飛ばすbullettimesim_checkfinishオプションを追加。  (デフォルトでON) ・味方に銃を向けても銃をおろさなくなるhl2_player_noweaponlowerオプションを追加(デフォルトでON) ・市民警察(npc_metropolice)にコンバインと同じようにパトロールする機能を追加。 ・以下のコマンドに、オートコンプリート機能を追加 - npc_create - npc_create_equipment - give ... 修正・変更 ・enemies_disable_ffが正しく動作するように、コンバインと警察の初期リレーション設定を見直した。 ・バレットタイムの弾がskyboxに当たったとき、尾を残さずに消えていたのを壁等に当たった時と同じ  処理をするようにした。 ・AIノードを修正する処理を一新した。(.snlファイル) ・肉片が血を出しすぎていたので、調整した。 ・ラグドールの肉片を壊れやすくした。 ・大豆のイソフラボン含有量を設定する、weapon_soy_isoflavoneを追加 ・アイアンサイト使用時に振り向いた際の武器表示を少し修正。 ・companion_weaponskillの設定を-1から3の5段階に拡張 ・hl2_playerdeathcamが有効が有効なとき、武器が表示されたまま死んでいた問題を修正。 ・playcoopmapが有効な時、水の中で死ぬと音が持続する問題を修正 ・playcoopmapが有効な時、キックと同時に死ぬと、キック用のビューモデルが残ってしまう問題を修正。 ... 補足 ・一部でメモリを多めに確保するようにしたので、メインメモリが512だと益々つらくなります。 .. smod35b -> smod35c(2006/02/09) ... 機能追加 ・マップがプレイヤーに強制実行させるのを無視する、ignore_point_commandを追加。  無視したいコマンド名を入れておく。 ・ビューモデルの左右反転機能(cl_righthand等)を有効にした。"AllowFlipping"で武器ごとに反転できます。 ・プレイヤーが仲間の攻撃を受けるようになる、player_takes_ffdamageオプションを追加。  でもあまり食らう機会は無いかもしれない。 ・プレイヤーに部位ダメージを適用する、hl2_player_locationdamageオプションを追加。  hl2_playerdeathcamで利用するモデルを基準に処理をするので、hl2_playerdeathcamも合わせて有効に  することが必要。 ・敵npc(コンバインとか)が同士打ちしないようにするenemies_disable_ffオプションを追加。 ・ダメージを受けた際に表示するhudを消す、hud_damageindicator_disableオプションを追加。(画面が赤くなるのも無くなる) ・r_increaseparticlesを拡張。2に設定すると、以下の効果が現れます - 爆発時、まれにすごく煙がでる。 - 着弾時に発生する破片が大きくなって、増える。 ... 修正・変更 ・乱数の取り扱いが変わっていた関係で、一部の武器に正しく乱数が発生していなかった問題を修正。 ・アントライオンガードは、他のアントライオンガードからダメージを受けないようにした。 ・playcoopmapを有効にした際、スーツバッテリー使用時に死ぬと、バッテリーが消費されっぱなしになるのを修正。 ・敵と味方の命中率設定(enemies_weaponskill等)が一部の武器に影響していなかった問題を修正。 ・コンバインと警察との武器命中率のバランスを修正。 ・パーティクル用メモリ領域を二倍に増やした。 ・ワイドスクリーン用の名前でVTFを入れておかないとエラーが出るようなので、とりあえずダミーを入れておいた。 .. smod35a -> smod35b(2006/02/04) ... 機能追加 ・好きなモデルを指定できる市民、npc_um_citizenを追加。  um_citizen_modelでモデルを設定する。声はでません。 ... 修正・変更 ・hl2_playerdeathcamを有効にした際、ショットガンの発射速度が速くなっていた問題を修正。 ・ガンシップが爆発する時、敵を見失った状態のだとゲームがクラッシュする問題を修正。 ・ラグドールのお肉も食べられるようにした。 .. smod35 -> smod35a(2006/02/01) ... 機能追加 ・hl2_playerdeathcamに関する以下の機能を追加 - 発生するラグドールを、cl_playermodelで指定出来るようにした。(指定しない"none"の場合は、gmanを利用する) - hl2_playerdeathcamに2を設定すると、ラグドールを表示するようにした。 - 頭とカメラの位置のずれを補正するための設定、hl2_deathcam_zoffsetオプションを追加。 ・ガンシップが爆発したときに、爆発ダメージを発生させるnpc_gunship_deatheffectオプションを追加。(デフォルトでON) ・神風ヘッドクラブnpc_kheadcrabを追加。爆発する。 ... 修正・変更 ・安定動作のため、細かい修正を施した。 ・hl2_playerdeathcam有効時に、真下や真上を向いて死ぬと、寝た状態でラグドールが発生する問題を修正。 ・mapaddのremovegroupがエンティティーの存在チェック時に上手く働かなかった問題を修正。 ・sourceengine側で乱数の初期化を正しくやってくれないので、自分でするようにした。 ... コンフィグファイル ・ragdoll_real.cfgのパラメータを一部修正 以下の設定ファイルを追加 ragdoll_enginedefault.cfg サーバーラグドールでないHL2のデフォルトに戻す ragdollcollide_reduce.cfg ラグドールのあたり判定を最小限にする ragdollcollide_full.cfg 全てのラグドールに当たり判定を与える ... 修正したマップ d1_canals_01 d1_canals_02 d1_town_01 d1_town_01a d1_town_02.txt < smod35(2006/01/21) ... 機能追加 ・バレットタイム時に音の再生速度を変更する処理を追加。  それに伴って、bullettime_dsptypeをデフォルトで0にするよう修正。 ・バレットタイム時に特定の音を特殊なものに置き換える、bullettimesim_replace_seオプションを追加。 ・CoopMapをムリヤリ一人遊びする為のplaycoopmapオプションを追加。 ・プレイヤーが死んだときに、倒れる時の視点を再現するhl2_playerdeathcamオプションを追加。(多少不具合あり) ・オートセーブを強制的に切る、autosave_disable オプションを追加。 ・以下の武器について、プレイヤーダメージを調整するオプションを追加。 weapon_ak47 weapon_kar98 weapon_mp5 weapon_grease 詳しくは、「なんとなく追加されたコマンド」の「武器関連」を参照。 ... 修正・変更 ・タレットを吸ったとき複製される問題を修正。 ・mapaddファイルの読込みに関する処理をある程度最適化した。 ・バーナクルから発生する肉片によって、「Bad String」がでてロードが出来なくなる問題を修正。 ・肉片用ラグドールエンティティーを一から作り直した。 ・通常のラグドールの処理を最適化。 ・バーナクルがタレット・ローラマイン・毒ゾンビを掴んだときにゲームが止まる問題を修正。 ・バーナクルがストーカーを複製する問題を修正。 ・タレットのトレーサーがパルスライフルなのに実際の弾がピストルという、変な処理になっていたので、  性能をパルスライフルにした。(すこし強くなったかも) ... そのた npcに追加されているキーフィールドについての説明を追加しました。 なんとなく追加されたコマンドの「エンティティーに追加されたキーフィールド」を参照してください。 .. smod34f -> smod34g(2006/01/16) ... 機能追加 ・アイアンサイト時の移動スピードを調節する、ironsightwalkspeedオプションを追加。 ... 修正・変更 ・乗り物に乗ったとき、バレットモード終了時のエフェクトが発生していた問題を修正。 .. smod34e -> smod34f(2006/01/14) ... 修正・変更 ・NPCから入手したレーザー銃が撃てない問題を修正。 ・発射途中に武器を入手すると強制的に切り替わってしまう問題を修正。  武器を拾っても拾った武器に切り替わらないようにした。 ・weapon_pspのポインタを正しく保存していなかったためにゲームがクラッシュする問題を修正。 ・エアボートやバギー以外の乗り物でモーションブラーが納まらなくなる問題を修正。 ・npc_sounds_f.txtの記述が間違っていた問題を修正。 ・hltv等の不要なコードを除去。 ・バレットタイムが利用できるバッテリー量がわかり辛かったので、色を3段階変えるようにした。 ・NPCが撃つ機銃の性能を少し変更。 ・バレットタイム終了直後に車に乗り込むと、スローが継続してしまう問題を修正。 ... 手を加えたマップ ・d2_coast_01 ・d2_coast_04 ・d2_prison_01 NPCがガンシップを攻撃してくれなかった問題を修正 .. smod34d -> smod34e(2006/01/08) ... 修正・変更 ・パルスライフルを撃つNPCが消えてしまう問題を修正。 ・HUDを変えた。 .. smod34c -> smod34d(2006/01/07) ... 機能追加 ・sv_unlockedchaptersに自動で"99"を指定する処理を追加。  新規にconfig.cfgを作成しても、自動でチャプターアンロックするようにした。  (この機能が働くのは初回起動時のみです。手動で設定した場合それに従います。) ・サンプルコンフィグを追加。コンソールから実行。 exec screeneffect_〜 スクリーンエフェクトの設定 ... 修正・変更 ・ゴードンステッキのテクスチャが無意味にでかかったので縮めた。 ・ak47のテクスチャの一部を縮めた。 ・出血が止まらなかった問題を修正。 ・新しい血のデカールにアルファチャネルが設定されていなかったため、四角い枠が表示されていた  問題を修正。(まだ少し色が変) ・バレットタイム時のパルスライフルの弾の表示方法を根本から変更。  それに伴って、表示がZバッファにしたがっていなかった問題が修正された。 ・バレットタイム時に敵スナイパーが発射する弾の挙動を変更した。 ・npc_metropliceが腕か頭のどちらかしか盾を装備しない問題を修正。 ・盾を装備したガッポイを倒した際、盾が壊れるようにした。 ・盾を破壊した際に出る破片を5から3に減らした。 ・盾の破片に当たり判定があったので、なくした。 ・マトリックスエフェクトのDuDvテクスチャー(Dx8.0用)をもう少し綺麗に表示できるよう修正した。 ・一部プリキャッシュ(Precache)の手順を、確実な方法に変更した。 ・一部の武器について、残弾表示を修正。 ・ak47のダメージ計算がおかしくなっていた問題を修正。 ・ak47のリコイルアニメーションが一拍遅れている感じがあったので、修正した。 ・ワイドスクリーンで、カスタムクロスヘアを利用するととんでもない位置に表示されていた、  はずかしい問題を修正。 ・ワイドスクリーン専用のバックグラウンド画像を削除、4:3画面と共用にした。 ・ガウスガンのセカンダリが、予備クリップがない状態でも撃ててしまう問題を修正。 ・performance_highspec.cfgの、グレネードエフェクトレベルが低い設定になっていた問題を修正。 .. smod34b -> smod34c(2006/01/01) ... 修正・変更 ・ガッポイシールドを破壊した際の破片が正しくプリキャッシュされていなかった問題を修正。 .. smod34a -> smod34b(2005/12/28) ... 修正・変更 ・バレットタイム時に水に向かって発射した弾が正しく処理されない問題を修正(暫定的対処) ・ライフルなどのパルス兵器の弾を、実弾ではなくパルスライフルの弾で表示されるようにした。 ・npc_rollermineを強化重力銃で吸えなかった問題を修正。 ・モーションブラーエフェクトの強度を最大値を設定する、r_motionblur_maxオプションを追加。 .. smod34 -> smod34a(2005/12/27) ... 修正・変更 ・アイアンサイトモードの時に、走るキーを押した場合は、アイアンサイトモードを終了するようにした。  ただし全力で走るにはもう一度走るキーを押す必要がある。 ・enemies_useshieldが0に設定されていてもシールドを装備していた問題を修正 ・HUDに関する問題を修正 .. smod33 -> smod34(2005/12/23) ... 機能追加 ・コンバインの手榴弾の所持数を強制設定する、combine_hasgrenadeオプションを追加。 ・ゴードンの状況に合わせてモーションブラーを発生させる、r_motionblurオプションを追加。 ・バレットタイム時のスクリーンエフェクトを発生させる、r_btscreffectオプションを追加。 ・スコープを覗いたりHEVスーツでズームしたときに、スクリーンエフェクトを発生させる、  r_zoomlenseffectオプションを追加。とりあえずDX90モード以上必須。 ・壁に引っ付く肉片を追加。 ・ラグドールの肉片を追加。 ・一部をSMOD独自のフォントに変更。 ・敵のもつ盾に耐久力がついた。 ... 修正・変更 ・exec ragdoll_realにした状態で、ストライダーを倒すと凄いことになっていたのを修正。 ・ドラグノフの強すぎたリコイル、妙なことになってた手ぶれ処理などを調整。 ・enemies_useshieldの挙動を変更。1にすると確実にシールド装備するようにした。 ・alxyガンを捨てたとき、変形してしまう問題を修正。 ・alxyガンが強かったので、ピストルとの差別化を図るためのバランス調整をした。 ・ゾンビ関連は、頭を撃ってもヘッドショットにならないようにした。 ・weapon_modが1なのに、autoaimがきいてしまう問題を修正。 ・武器数制限モードで、武器を弾として拾ってしまい、消えてしまう問題を修正。 ・HUDの部隊表示を修正。多めに表示できるようにした。 ・乗り物に乗る際に、アイアンサイトをオフにするようにした。 ・乗り物に乗っているとき、アイアンサイトビューにならないように修正。 ・アイアンサイトビュー時の移動速度を0.3倍にするように修正。 ・リロード時にアイアンサイトビューを解除する処理を追加。(ただし一部の武器には適応されない) ・セーブデータを復帰するときに、アイアンサイトビューを終了するようにした。 ・そのまますぎた血のテクスチャを差し替えた。 ・マップに配置されるラグドールの初期処理が正しく行なわれなかった問題を修正。 ・ラグドールへの切り替え処理を最適化した。 .. smod32 -> smod33(2005/12/03) ... 機能追加 ・ラグドールマネージャーを無視して、死体の最大数の制御をしないようにする  ignore_ragdollmanagerオプションを追加。 ・強制サーバーラグドールモードでも、クロスボウで敵を貼り付けることができる、  weapon_crossbow_forcestickyオプションを追加。  (これはクロスボウで倒したときにクライアントラグドールに切り替えるオプションです) ・アイアンサイトモードを追加。キーコンフィグから設定可。 ・カスタムクロスヘア機能を追加。 ・r_increaseparticlesがオンの時、炎から煙が出るようにした。  (久々にE3デモの映像を見たとき、炎から煙が出ていたのを発見したので入れてみた) ・照準の左右側にでる、Quickinfoを消すdisable_quickinfoオプションを追加。  (デフォルトで消すようにしてあります。) ・NPCの移動速度を変更する、npc_speedmultiplierオプションを追加。 ・キックによって発生するゴードン波の有無を設定する、kick_gappoiballオプションを追加。 ... 修正・変更 ・コンバインの移動速度を上げた。戦闘がより激しくなるはず。 ・ゾンビなどから発生するヘッドクラブの死体が、クライアントラグドールに移行しない問題を修正。 ・キックしたNPCを移動させる処理をとりあえず外した。(カベに埋まったりするため) ・ドラグノフの拡大を解除したときに、元の拡大率に戻るスピードを速めた。(人によっては酔うので) .. smod31f -> smod32(2005/11/05) ... 機能追加 ・新アクション、ゴードンキックを追加。キーコンフィグから設定可。 ・ラグドールの修正 -挙動設定のためのパラメータを幾つか追加。 -接触判定の方法を変更する、ragdoll_collision_typeオプションを追加。 -肉に出来るまでの時間を設定するragdoll_gibtimerオプションを追加。 -ラグドールから発生する血を出さないnobloodオプションを追加。 ・オブジェクトが破壊時にパーティクル(煙など)を発生させる処理を追加。  (r_increaseparticlesオプションを有効時に処理が行なわれる) ・マップの改造を止めるオプションdisable_loadmapaddを追加。 ・サンプルコンフィグを追加。コンソールから実行。 exec ragdoll_〜 ラグドールの設定 exec performance_〜 パフォーマンスの設定 exec gore_〜 残虐描写の設定 exec level_〜 難しさの設定 ... 修正・変更 ・ドラグノフの修正 -しゃがんで移動した場合は手ぶれが大きくならないようにした。 -ズーム時にも武器が表示されていた問題を修正。 ・autofade_disableをオンにしても、ラグドールがフェードアウトしてしまった問題を修正。 ・ストライダーキャノンの挙動を少し修正。 ・weapon_modオプションがオンの場合は、autoaimを完全に切るようにした。 ・npc_combine_aceが、武器の特性を無視して連射しまくっていた問題を修正。 ・npc_randomize_weaponオプションが、npc_combine_aceとnpc_combine_eとnpc_combine_cに正しく  適用されていなかった問題を修正。 ・透明ガッポイは、敵から認識されないようにした。 ・市民ガッポイのモーション異常を修正した(つもり) ... マップ修正 ・ためしにdm_lockdownにオートセーブと、きちんとしたゲームオーバーを追加。 .. smod31e -> smod31f(2005/10/08) ... 機能追加 ・ドラグノフの手ぶれ具合を調節する、weapon_svd_handbulr_multオプションを追加。 ・DX70以下のモードで、オブジェクトがフェードアウトする処理を強制解除する、  autofade_disableオプションを追加。 ... 修正・変更 ・光学迷彩ガッポイのマテリアル設定を修正。 ・白いPSPは□ボタンが直っているらしいので、スタックしないようにした。 .. smod31d -> smod31e(2005/09/26) ... 修正・変更 ・フェイクダイナミックライトの表示がおかしくなっていた問題を修正。 .. smod31c -> smod31d(2005/09/24) ... 修正・変更 ・mapaddファイルの一部の処理にあった不具合を修正。 ・ragdolltwitchで死体が跳ねてしまう問題を修正。 ・クイックセーブでTGAへの保存が失敗してしまう問題を修正。 .. smod31b -> smod31c(2005/09/07) ... 機能追加 ・ダイナミックライトの変わりにグロースプライトを表示するモードを追加。  smod_dynamiclight_disableを「2」に設定すると有効になる。 ・仲間の射撃スキルを設定する、companion_weaponskillオプションを追加。 ・直接エリートコンバインを出すnpc_combine_eと、光学迷彩コンバインをだす  npc_combine_cを追加。(光学迷彩エフェクトについては、今後修正の予定) ... 修正・変更 ・フレアガンのダイナミックライトをエンティティーライトに修正。 ・ドロップシップ、ガンシップ、ヘリコプター、エアボードガンは、バレットタイム時設定の  10倍の速度で発射されるように修正。 .. smod31a -> smod31b(2005/09/04 20:54) ... 修正・変更 ・コンバインが被弾しても平然とこちらを攻撃してくるのを修正。ダメージを受けた際のけぞったりします。  (いままでより難易度が多少下がります) .. smod31 -> smod31a(2005/09/04 12:51) ... 修正・変更 ・fire_directlightをfire_dynamiclightに変更。 ・muzzledirectlightをmuzzledynamiclightに変更。 ・smodで追加した、ダイナミックライトの効果をoffにする、smod_dynamiclight_disable  オプションを追加。 .. smod30a -> smod31(2005/09/03) ... 機能追加 ・火にダイレクトライトを適用する、fire_directlightオプションを追加。 ・仲間への攻撃の有効・無効を切り替えるnpc_damagefilterを追加。 ・コンバインの撃ってくる弾を増量するenemies_triggertimeオプションを追加。  無駄に撃ってきます。 ・バレットタイム時にオレンジ色の弾道の表示の有無を指定するbullettimesim_drawtrail  オプションを追加。 ・バレットタイム時に、弾道の空気の歪を表現するr_drawbullettimeeffectsオプションを追加。 ・バレットタイム時に、グレネードによる空間の歪を表現するr_grenadeeffectオプションを追加。 ・死体がビクッとする、ragdolltwitchオプションを追加。(デフォルトでON) ・敵がシールドを装備する、enemies_useshieldオプションを追加。 ... 修正・変更 ・火花のエフェクト発生時のダイレクトライトが、上手く表示されていなかった問題を修正。 ・マズルファイアにte_effectを使っていたのをやめて独自に実装しなおした。  te_effect経由だと、何故か1つしかライトが使えないので(複数箇所で同時に発光しない)。 ・バレットタイム時の弾が、空に当たってもポロポロ落ちてくる問題を修正。 ・バレットタイムは、AUXパワーが6マス溜まっていないと発動できないようにした。  (パワー切れ時の連打防止のため) ・cl_increaseparticlesをr_increaseparticlesに変更した。(設定しなおしてください。) .. smod30 -> smod30a(2005/08/18) ... 修正・変更 ・cl_increaseparticlesで発生するパーティクルの調整 ・仲間の武器の命中率を補正した。 .. smod29f -> smod30(2005/08/16) ... 機能追加 ・HalfLife2の基本武器の性能を変えるオプション、weapon_modを追加。 ・敵の射撃スキルを3段階で調整するオプション、enemies_weaponskillを追加。 ・パーティクルを増やして銃撃戦を派手にする、cl_increaseparticlesを追加。 ・少し音を追加、変更 ・コンバインガンシップの攻撃速度を設定する、npc_gunship_combatthinkを追加。 ・npcが死んだときに再生される死のモーションをサーバーラグドールに適用する、  serverragdoll_playdeathposeオプションを追加。デフォルトでON。 ... 修正・変更 ・敵の武器の命中率を補正した。(弾が当たりにくくなるほうへ修正。)  物足りない人は、enemies_weaponskill 1で挑戦。 ・グリースガン等の追加した武器の命中率が正しく設定されていなかった問題を修正。 ・ドラグノフ、PSP、スコップの持ち替え速度を少し上げた。 ・force_server_ragdollの設定を保存するようにした。 ・コンバインガンシップの強化(ミサイルの早落とし、銃のミニガン化) ・ak_47、mp5のワールドモデルをLOD対応にした。(表示負荷軽減のため) ・燃やして倒したとき、血が出過ぎていたのを修正。 .. smod29e -> smod29f(2005/08/03) ... 修正・変更 ・ドラグノフのスコープの左右が、水の中などで消えてしまう問題を修正 .. smod29d -> smod29e(2005/07/30) ... 修正・変更 ・d2_coast_11でアントライオンガードを倒した後、ゲームが進まなくなる問題を修正 ・weapon_smg1の発射速度を0.04→0.07へ変更 .. smod29c -> smod29d(2005/06/26) ... 機能追加 ・エアボートガンの弾の扱いを、エアボートのそれと同じ感じにした。  infinityammoで今までどおり連続発射可能。 ... 修正・変更 ・死体を燃やしたとき、(0,0,0)の位置に血が出ていた問題を修正 ・セーブデータ復帰時に、アリクスガンの発射モードが戻らない問題を修正 ・muzzledirectlightで出ていたダブりエラーを修正 ・ドラグノフの設定を保存するようにした ・d3_breen01でエアボードガンが撃てなくなる問題を修正 ・スコップの突きを少し変更 ・FastZombieの分裂した胴体が、人の死体として処理されなかった問題を修正 .. smod29b -> smod29c(2005/06/14) ... 修正・変更 ・ヘッドクラブを燃やして倒すと空中浮遊する問題を修正 ・ゾンビとかの血を赤に戻した .. smod29a -> smod29b(2005/06/11) ... 機能追加 ・マップ設定ファイルに、音声を再生する機能を追加 ・CSのように敵のマズルファイアが壁に反射する、muzzledirectlightを追加 ... 修正・変更 ・タレット同士が攻撃し合わないように処理を修正 ・乗り物に乗るときに、バレットタイムをoffにするように修正 ・バレットタイム中にゲームロードを行なうと、バレットタイムの効果が持続してしまう問題を修正 ・マップ切り替え時にバレットタイムを強制終了するように修正 ・マップ設定ファイルのリレーション設定が正しく動作していなかった問題を修正 ・サーバーラグドール切り替え時に行なう処理を最適化 ・痙攣の処理方法をより安全な処理に変更 ・ラグドールの関節設定のパラメータの制限値を設定した ・ゾンビとかの血が赤だったのを黄色にした(基本にもどした) ・火をつけて殺したときは、エイリアンも暴れるようにした ... 手を加えたマップ d2_coast_10 ホッパーを4置いてみた。配置して楽しむ。 d2_prison_06 d2_prison_07 d2_prison_08 d3_c17_01 d3_c17_02 d3_c17_04 d3_c17_05 d3_c17_06a d3_c17_06b d3_c17_07 最初のところでalyx死ななくしました。 .. smod29 -> smod29a(2005/06/04) ... 機能追加 ・一定時間放置されたサーバーラグドールを負荷の少ないクライアントラグドールに切り替える  「toclientragdolltime」を追加。 ... 修正・変更 ・いくつかの武器で、弾の発射指定が間違っていた問題を修正 ・ワイドスクリーン用の背景画像を用意した .. smod28c -> smod29(2005/05/29) ... 機能追加 ・漢の武器、スコップ登場「weapon_shovel」 ・新武器UMDスピンフューザーを追加「weapon_psp」 ・チョットAIが違うガッポイ「npc_combine_ace」を追加 ・HL1のハウンドアイ「npc_houndeye」を復活 ・対人レーザー装備のスキャナー「npc_kscanner」を追加 ・味方専用タレット「npc_f_turret_floor」を追加 ・バレットタイムモードを追加。キーコンフィグから設定できます。 ... 修正・変更 ・マップ設定ファイルの一部の値が適用されなかった問題を修正 ・エイリアンの血がでかすぎたので少し縮めた ・ハサミの軌道が判りやすいように処理を変更 ・ハサミを水中でも発射できるように修正 ・ハサミの速度が水中で減速するようにした ・ハサミがスタックしそうになったら、飛ぶのをやめるように修正 ・エアボートガンを水中でも打てるように修正 ・レーザーガンが水中で打てなくなるように修正(infinityammoを有効にすると撃てる) ・いくつかの武器について、マテリアルが格納されたフォルダを移動した ・ゴードンステッキに電球を入れた。暗闇で見ると綺麗 ・alyxgunをフルオートでマウスボタンを押しっぱなしにすると、リロードしつづける問題を修正 ・ガンシップを破壊したときに発生させていた爆発処理をやめた。  これは、スコップを使って破壊した際に爆発に100%巻き込まれてしまう問題を回避するためです。 ・ak47とgrease、mp5のしゃがみ撃ち時のリコイル具合を修正 ・あるエンティティーについて、必要もないのに高機能なベースエンティティーを利用していたので  必要最低限のものに変更した。 .. smod28b -> smod28c ... 機能追加 ・bloodpoolを1にすることで、水に血が広がるようにした(多少問題あり) ... 修正・変更 ・血の音を修正 ・白目むいて死ぬことが多かったので、表情を追加した。  たまにおもしろい表情で死ぬようにした。 ・バナナの武器スクリプトの記述が間違っていたので修正した。 d1_canals_02 < バランス調整 d1_canals_06 < ガッポイがラペリングする d1_canals_08 < alyxgunが落ちていたり d1_canals_10 < APCとの熱いバトル? d2_coast_04 < ドロップシップ追加 d2_coast_05 < すごい難しいかも d2_coast_07 < 遮蔽物とかを追加 d2_coast_08 < 色々変更 .. smod28a -> smod28b ... 機能追加 ・ランダムスポーンした敵に見回りをさせる機能を追加。 ・セパレートノードに*.smod.ainがあったら、強制的に読み込ませる処理を追加。 ・moregoreオプションに、モード2を追加。飛んでく血がなくなり軽くなります。 ... 修正・変更 ・npc_stalkerのモデルを作り直すと何故か歩かなくなるという謎の問題が発生するため、  ラグドールモデル以外をデフォルトのものに戻した。  レーザーの発射位置は、プログラム制御するように変更。 ・moregoreの表現を少し変更。少し派手になって、少し軽くなったはず。 ・エイリアン用の血痕を大きくした。 ・とりあえず、光学迷彩ガッポイは屈折なしの半透明にしてみた。 ... 手を加えたマップ d1_canals_01 < パトロール追加 dm_underpass < パトロール追加 .. smod28 -> smod28a ... 機能追加 ・dm_underpassをシングルプレーできるようにした。 ... 修正・変更 ・シングルプレー用の出現位置が設定されていない場合、マップ設定ファイルを作成すると  ゲームが止まっていた問題を修正 ・敵のランダムスポーン設定で、モデル情報が別のキャラクターまで引き継がれてしまっていた  問題を修正 .. smod27b -> smod28(2005/04/15) ... 機能追加 ・血を多めに出す、moregoreオプションを追加 ・ガンシップの爆発が地味なので、派手にした。近くにいると即死。 ... 修正・変更 ・デカールテクスチャーの正しい設定方法がやっとわかったので、血のテクスチャーを  すべて修正。血がちらつくことはもうないはず。 ・乗り物に乗っているときに、phys_swapを使うと武器が切り替えられてしまう問題を  修正。 ... 手を加えたマップ d2_coast_10 < 増えたガンシップでコンバイン増強 d2_prison_02 < トラップなど d2_prison_04 < 対コンバイン戦 .. smod27a -> smod27b ... 修正・変更 ・プリキャッシュ処理内に、何故かAIリレーションをすべて削除する処理が入っていたので、  とりあえず回避した。これでゲームをロードしたとき仲間なはずのNPCから攻撃されること  がなくなる(はず)。  (もしかするとどこかに不具合が出るかもしれない) .. smod27 -> smod27a ... 機能追加 ・マップ設定に、AIリレーション設定ができるオプションを追加。  アントライオンがd2_coast_12でバーニーと仲良くなったりする。 ・肉をひろうと上限を超えて1づつ体力回復できるようにした。  新食感。 ・味方を攻撃すると仕返ししてくる、npc_ffretaliationを追加。 ... 修正・変更 ・ストライダーキャノンの攻撃属性を変更 ・サウンドキャプションONで、肉がいっぱい出たときにメロンのようにグシャっと  潰れ過ぎてた問題を修正。 ・コンバインとかのヘッドショット時、血が出過ぎてたので修正 ・血のテクスチャーを、より馴染むものに変更。 .. smod26 -> smod27(2005/04/02) ... 機能追加 ・weapon_svd、「Snayperskaya Vintovka Dragunova Sniper Rifle」を追加 ・weapon_mp5、「HECKLER & KOCH MP5」を追加 ・選択中の武器を捨てるコマンド"dropprimary"を追加 ・やり込みのための、武器所持制限オプション「maxweapons」を追加 ・弾がない武器にも切り替えられるようにした。(捨てられるようにするため) ・とにかく落ちている武器は弾として拾えるようにした。  (拾うと消えるので注意が必要) ・バギーでもライトがつけられるようにした。  (ソース上にはコードが存在していたが、コメントにされていた。  なんか問題があるのを開発者が発見して慌てて無効にかもしれない) ・npc_stalkerにラグドールを適応できるようにモデルを修正 ... 修正・変更 ・ヘッドショットの判断基準がおかしくて、神父とかから火花が出た問題を修正 ・モデルのリコイルアニメーションがおかしかったのを修正 ・特定の武器で、切り替えた際に一瞬手が見えていたモデルの問題を修正 ・infinityammoを1にしてもガウスガンの弾が減っていた問題を修正 ・ガウスガンのセカンダリで弾が減らなかった問題を修正 ・ガウスガンのセカンダリの弾がグレネードの指定だった問題を修正 ・weapon_alyxgunの処理を一新(少し反動とかも入れた) ・ストライダーキャノンの攻撃属性をいろいろな敵に効くようにした。 ・ストライダーキャノンのダメージを20倍にした。 ・LONGRANGEフラグを持つAIの索敵能力を2倍にした。 ・NPCに持たせたレーザーガンのレーザーが発射口から出てなかったのを修正。 ・武器の自動切換えをやめるように修正。 ・光学迷彩ガッポイが対応していないビデオカードでも半透明で見えなくするようにした。 ・光学迷彩ガッポイのヒットボックスがおかしかった問題を修正 ・d1_trainstation_06で手に入る物ランチャーを消した。 ・AlyxGunのクリップ数を60→25に変更 ・d1_trainstation_03にいるバーナクルがガッポイを吸うとゲームが止まっていたので削除した。 ・市民警察のモデルの関節設定を、本来の状態に修正した。 ・レーザーガンのサウンドをループ素材に修正。もう音が途切れることはないはず。 ... 手を加えたマップ d1_town_03 < オススメ d2_coast_01 d2_coast_07 d2_coast_08 d2_coast_10 < ゲストが出ます d2_coast_11 < チマチマ移動するのがメンドクサイので大幅改造 d2_coast_12 < スナイパー合戦 & アントライオンでない d2_prison_01 d2_prison_02 .. smod25 -> smod26(2005/03/18) ... 機能追加 ・コンバインなどにヘッドショットをしたとき、火花を散らすようにした。 ・weapon_laserとweapon_ak47、weapon_kar98、weapon_greaseを遠くから撃ったときの音を追加。 ... 修正・変更 ・仲間コンバインの体力を敵コンバインぐらいまで引き上げた。 ・神父を神秘的な強さに。 ・コンバインキャノンで敵を分解するエフェクトが、特定のオブジェクトに適応されると  ハングアップする問題を修正 ・物ランチャーの発射するモデルがセーブ時に引き継がれない問題を修正 ・微妙すぎたのでグリースガンの攻撃力を上げた。(プレイヤーのみ) ... 手を加えたマップ d2_coast_07 d2_coast_08 d2_coast_09 .. smod24 -> smod25(2005/03/13) ... 追加機能 ・npc_randomize_weaponで各番号に武器を割り当てられるようにした。 ・ストライダーのアノ武器と同等な破壊力を持つ、weapon_stcannonを追加 ・エアボートのアノ武器と同等な破壊力を持つ、weapon_abgunを追加 ・アイコンをとりあえず入れてみた ... 修正・変更 ・仲間のコンバインがリロードを繰り返すのが、モデルに起因する問題っぽい  ので、仲間のコンバイン用モデルを作成した。  それに伴って、ランダムでエリート兵になる処理を削除。 ・あと、市民警察がライフルもってもちゃんと動くようにした。 ・大量の武器を表示するために、HUDの武器表示を改良した。 ・npcの撃つグリースガンの連射が速かったので修正。 ・グリースガンのリコイルをさらに小さくした ・ゴードンステッキを振っている最中武器を替えるとスプライトが残ってしまうので、  振ってる最中に武器を変更できないように修正。 ... 手を加えたマップ d2_coast_04 d2_coast_05 .. smod23 -> smod24(2005/03/05) ... 機能追加 ・weapon_ak47、「AK-47 Kalashnikov」追加 ・weapon_kar98、ドイツのライフル「Mauser Karabiner 98k」を追加 ・weapon_grease、「M3/M3A1 Greasegun」を追加 ... 修正・変更 ・d1_canals_01で、レジスタンスの隠れ家にガッポイが出現してしまう問題を修正 ・サーバーラグドール発生時、ラグドール前のオブジェクトの運動量が引き継がれて  いなかった問題を修正。 ・起動時のバックグラウンドを画像のみ表示に変更 .. smod22 -> smod23(2005/02/28) ... 機能追加 ・ゴードンの秘密兵器にセカンダリを追加 ・ゴードンの秘密兵器用のワールドモデルを追加 ・alyxgunの発射モードを、セカンダリで切り替えられるようにした ... 修正・変更 ・モーションセンサーを物に貼り付けたとき、爆発が正しく起こらなかった事があった問題を修正 ・モーションセンサーを貼り付けた物を破壊したとき、爆発が起こらず消えていたのを修正 ・モーションセンサーを上下に貼り付けたとき、プレイヤーに反応しなかった問題を修正 ・壁に密着してモーションセンサー爆弾を投げると、壁の向こうに行ってしまう問題を修正 ・壁に密着してバナナを投げると、壁の向こうに行ってしまう問題を修正 ・物ランチャー発射時に、毎回プリキャッシュ処理をするように修正 ・ハサミの挙動を修正 ・ハサミのセカンダリを、ハサミ3つ投げるように修正 ・モーションセンサー、ハサミ、ゴードンステッキを使った状態でマップを移動すると、ゲームが止まっていた問題を修正 ・alyxgunの弾をピストルの弾に変更した .. smod21.1 -> smod22(2005/03/01) ... 機能追加 ・weapon_alyxgunのビューモデルを作成。 ・weapon_alyxgunの発射を、フルオートからバーストモードに変更した。  それにあわせてデフォルトのweapon_alyxgun_firerateを0.07に調整 ・モーションセンサー爆弾の「weapon_msbomb」を追加。 ・ハサミのマテリアルを少し改良 ・アントライオンガードを少しつやつやにした ・プレイヤーがweapon_alyxgunを撃った時の音を変更 ・ハサミのプライマリショットとセカンダリショットで跳ね返り方が変わるようにした。 ・飛んでいるハサミが見にくかったので、軌跡を少し表示するようにした。 ・ゴードンの秘密兵器を追加 .. smod21 -> smod21.1 ... 機能追加 ・「impulse 101」で、weapon_alyxgun+弾が手に入るようにした。 ・weapon_alyxgunのビューモデルをとりあえずピストルに変更。 ・weapon_alyxgunの発射速度を変更する、「weapon_alyxgun_firerate」を追加。 ... 修正・変更 ・weapon_physgunで、マンハックをつかむとゲームエンジンが停止するので、つかめないようにした。 ・重力銃で、APC(ガッポイ車)を引き寄せられないようにした。 .. smod20.5 test -> smod21(2005/02/24) ... 機能追加 ・新武器、ゴードンシザー(高級)と、それに関連する設定を追加。 ・仲間のガッポイをランダムでエリート姿にするようにした。 ... 修正・変更 ・仲間のガッポイが透明になっていた問題を修正(テストコードがそのまま残ってました) ・メインメニューの名称指定する仕様が変更されていたのを対応 .. smod20.5 -> smod20.5 test ... 機能追加 ・光学迷彩ガッポイを追加してみる。 ... 手を加えたマップ ・d2_prison_02 .. smod20 -> smod20.5 ... 機能追加 ・アントライオンをサーバーラグドール化 ... 修正・変更点 ・サーバーラグドールへの移行処理などを最適化した  ※セーブデータから開始するとサーバーラグドールが有効にならない場合があります。 ・倒したときに発生する血糊が、エイリアンも赤かった問題を修正 ・ゲームデータをセーブしたときに、拡張したサーバーラグドールの情報を保存していなかった問題を修正。 ... 手を加えたマップ ・d1_canals_10 ・d3_c17_09 .. smod19 -> smod20(2005/02/11) ... 機能追加 ・npc_stalkerを倒してもゲームが止まらないようにした。ただし、ラグドール用の情報が  ないため倒した直後肉片になるようにしています。 ・骨が折れる音を追加。ラグドールに落下や追突などの一定以上のストレスがかかった時に  鳴ります。npc_togibが0の時は音がしません。 ・サーバーラグドールへの血糊等の処理を追加 ・仲間になる神父npc_f_monkを追加。 ・博士とかガッポイの仲間がダメージを受けたときに声を出すようにした。 ・金曜エンタシングルゲームを追加。 ... 修正・変更点 ・dm_lockdownにAIノードを追加。敵が手ごわくなったり、博士が後ろを良くついてくるように  なります。 .. smod18 -> smod19(2005/02/05) ... 機能追加 ・マップに存在するノード上に敵を配置する設定を追加。 ・死に顔が安らか過ぎるので、表情を加えた。バーニィがとても表情豊か。 ・燃やして倒したときの死体の挙動をいい感じにした。 ・スナイパーをサーバーラグドール化した。(一部のスナイパーはされていない) ・E3重力銃で物を引っ張ってるときに、USEボタンを押すとガリッポイ。 ・ゾンビからとれたヘッドクラブをサーバーラグドール化 ・ゾンビをカッターで分離したときの死体を、サーバーラグドール化 ... 修正・変更点 ・人が死んだ時の処理を変更。 ・燃やした後など、色がサーバーラグドールに引き継がれなかった問題を修正した ・フレアガンの燃えカスが残りやすいので、跳ね返る処理を消した。 .. smod17 -> smod18(2005/01/29) ... 機能追加 ・マルチプレイマップ「dm_lockdown」で、博士脱出ゲームができるようになった。 ・「d1_town_01a」と「d1_town_02」に、仲間のコンバインを配置。 ・「d3_c17_10a」(サプレッサー手前)で、私も戦うと言わんばかりに博士登場。 「dm_lockdown」の遊び方  GCFScapeを利用して、「half-life 2 deathmatch.gcf」から、dm_lockdown.bspを取り出してください。  取り出したマップデータを、modのmapsフォルダに移します。  ゲームを起動し、「map dm_lockdown」でゲームを始めてください。 ... 修正 ・smod17で追加したnpcのプリキャッシュ時に、不要なものまで読み込んでいた問題を修正した。  npcを呼び出す時に時間がかかっていた現象が軽減されます。 .. smod16.5 -> smod17(2005/01/28) ... 機能追加 ・テスト的に、友好的なNPCとして 「npc_f_combine」コンバイン 「npc_f_kleiner」博士 を追加  このNPCは、市民を改造したものです。適当なのでキチンと会話しません。  npc_createコマンドで出してください ・地面に照準を合わせてから、「impulse 95」でスターボウリング(テレビ東京)開始。 ・「impulse 96」でスターボウリング(テレビ東京)終了。 .. smod16 -> smod16.5(2005/01/26〜27?) ... 修正 ・「itemcrate_jackintheboxmode」を有効にした際、ヘッドクラブをキャッシュして  いなかったため、出現時に一瞬とまる問題を修正。  マップの途中で有効にした場合は、キャッシュされていないので一瞬とまります。 ・ファイルを読んだときにメモリリークしてたかも知れない場所を修正。 ・マップ編集ファイルのフォーマットを一新。 .. smod15 -> smod16(2005/01/25) ... 機能追加 ・アイテム箱に、たまにヘッドクラブが混ざる「itemcrate_jackintheboxmode」設定を追加。 ・肉片にディティールテクスチャーを設定した(パッと見では分からない程度)。 ・weapon_bugspawnerを持った状態でUSEキーをつかうと、アントライオンが呼べるようにした。  ただし自分の野生との区別がないので、すべてのアントライオンを呼ぶことになります。 ・重力銃の発射する弾をリーク版のそれに近いモデルにした。 ・リーク版にあった気がする武器を再現したつもりの、「weapon_stickybomb」を追加。 ・いくつかの追加武器をマップ上に配置。隠してあるので探してみてください。 配置されているマップ名 d1_trainstation_06 d1_canals_05 d1_canals_06 d1_eli_02 おまけ: HL2:Deathmatchのマップ「dm_lockdown.bsp」をmodのmapsフォルダに持ってきて ロードするとちょっと楽しいことが起こります。 ... バグ修正 ・weapon_bugspawnerで呼んだアントライオンが、重要なNPC(Alyx、Barney、Eliなど)を攻撃する  問題を修正。 ・コンバインが装備するlasergunの命中精度が悪すぎなのを修正。 ・バナナのワールドモデルにビューモデルを指定していた問題を修正。 ・いまいち理解できなかった「BEGIN_DATADESC」と「END_DATADESC」とかが、何のことかようやく  解ったので対応(コーディングの話)。ゲームのセーブなどが正しく行えるはず。 ・ニューゲームから、マップが選べるようになった。 .. smod14 -> smod15(2005/01/23) ... 機能追加 ・npcの肉片化の有効無効を設定する「npc_togib」を追加。 ・バナナをPipeBomb化した。投げたのは握ると爆破。 .. smod13 -> smod14(2005/01/22) ... バグ修正 ・「infininyammo」を有効にしても、スーツバッテリーを消費してしまうレーザーの問題を修正。 ・ガウスガンを最大までためると発射音がしていた問題(?)を修正。 ・市民警察がレーザーガンとショットガンを持ったときに、おかしいモーションになっていたのを修正した。  (もともと武器と一致するモーションが存在しないので、無理それらしい格好に修正) ・市民警察の使うレーザーガンの命中率が低すぎるのを修正。 ・変数がダブってエラーが出ていた問題を修正。 ・バナナのプリキャッシュに失敗していた問題を修正。 ・zipファイル内に含まれていた不要なファイルを削除した。  smod\materials\models\cs_italy内にテクスチャー以外のファイルが含まれているので  一回削除してから入れなおしてみてください。 ... 機能追加 ・バナナのビューモデルを作成し、対応した。 ・バナナを握れるようにした(特に意味はない) ・アントライオンがどこでも出せる「weapon_bugspawner」を追加。 ・「impuse 101」を使ったとき、スーツバッテリーが+30されるようにした。 ・ためしに起動バックグラウンドを用意してみた(マップが増えてるわけではありません) .. smod12 -> smod13(2005/01/21) ・いいかげん「g_ragdoll_maxcount」の設定を保存するようにした ・火をつけて倒したあと、サーバーラグドールにも火がついた状態を引き継ぐようにした。 ・「weapon_bananna」を追加。バナナです。おやつに入れるかどうかはゴードン次第。  TFCで投げすぎると嫌われるあの武器に似てます。 ・低い確率で、強いガッポイを出現させる「extreme_strong_gappoi」を追加。 ・「npc_randomize_enemies_weapon_max」の初期値を5から6に変更した。 .. smod11 -> smod12(2005/01/20) ・カナテコを構えてるときに、右クリックを押すことで、  超必殺技「ゴードンストライク」(カナテコを投げつけるだけ)が発動。 ・クロスボウが早く打てるようになる「weapon_crossbow_fastshoot」を追加 ・「npc_randomize_weapon」を有効にして、レーザーガンを手に入れたときに  ゲームが簡単になってしまうので、スーツのバッテリーを使って発射するよう  に修正した。 ・「infinityammo」の設定を保存するようにした。 ・敵を倒したときに出るヘルスキットが、低い確率でバッテリーになるようにした。 ・やっとタイトルとかを正しく表示する方法がわかったので直した。 補足  レーザーを今までどおり無限に打ちたければ「infinityammo」を有効にしてください。 .. smod10 -> smod11(2005/01/18) ・バッテリーチャージ時の音が持続してしまう問題を解消した。 ・物ランチャーの発射するデフォルトモデルをプリキャッシュしていないため  ゲームが止まってしまう問題を解消した。 ・npcがプレイヤーを嫌いになるパラメータ「npc_hate_gordon」を追加 ・npcの手持ち武器を強制的に変更する「npc_randomize_weapon」とその仲間たちを追加 ・npcが「weapon_lasergun」を使えるようにした .. smod9 -> smod10(2005/01/14 :22:45) ・市民にも火がつけられるようになった。 ・物ランチャーと、フレアガンが手動で連射できるようになった。 ・物ランチャーで吸ったnpcは、吐き出すとプレイヤーの味方になる。 ・npcを吐き出すときは、npc_create_equipを適用するようにした。 ・HUDの色を変えてみた。 .. smod8 -> smod9(2005/01/10 22:24) ・車で轢いた後、あたり判定がなくなるのを修正 ・血糊と肉を、人とエイリアンで区別するようにした(ゾンビは人に入ります) ・肉の出現時間を半分にした ・布団から血が出るのを修正 .. smod7 -> smod8(2005/01/09 01:04) ・車やダンボールが肉になったのにびっくりしたので修正 .. smod6 -> smod7(2005/01/08〜09?) ・重力銃追加 ・レーザーガン追加 .. smod5 -> smod6(2005/01/08 16:19) ・HalfLife1っぽく、肉が出るようになった .. smod4 -> smod5(2005/01/07) ・吸ったときにビームが出るようになった ・吸ったものを消すときのNullチェックを忘れてたのをなおした ・physlaunch_throwtimeを追加 .. smod3 -> smod4(2005/01/07) ・フレアガン追加 ・ガウスガン追加 ・物ランチャー追加 ・コンバインがすこし強くなった(おそらく命中率の補正のみ) .. smod2 -> smod3 .. smod1 -> smod2(2004/12/21 23:05) ・サーバーラグドール化の解除機能(force_server_ragdoll) ・ラグドールの関節の設定機能 .. smod1(2004/12/17 0:36) 一部のNPCのサーバーラグドール化や仲間への攻撃可能なミニミニmodとして公開 ・弾薬無限オプション(infinityammo) ・強化重力銃モード追加(physcannon_megacannon) ・アントライオン制限機能(antlion_maker_enable) ・パルスライフルの発射速度設定 ・サブマシンガンの発射速度設定 .MODに使われているコンバートされたモデル等について .. 以下のモデルは、他のMod等から拝借したものです。 ... ANM14(smod37〜smod37d2 置き換え済み) Sof2からのコンバートでした smod37eから、オリジナルに変更しました。 ... SVD (smod27〜) FireArmsのSVDのコンバートです ... MP5 (smod27〜) 海外のCSスキンサイト(www.counter-strike-dl.com)にあった、CS1.6用のグレネード付きMP5からのコンバートです。 Model: Raven Skin: ァixShooter ... AK47 (smod33〜) 海外のCSスキンサイト(www.counter-strike-dl.com)にあった、CS:S用のAK47からのコンバートです。 Darkstorn's AK + Jens CZ anims ... バナナ (smod13〜) CS:Sのバナナです ... Kar98、GreaseGun (smod24〜) DoD(not source)のからのコンバートです ... ハウンドアイ (smod29〜) HL:Sのハウンドアイです ... 肉 (smod6〜smod33 置き換え済み) HL:Sの肉でした smod34からは、オリジナルの肉片に変更しました。 ... 血 (smod1〜smod33 置き換え済み) SOF2からHL2用に編集したものでした。 smod34からは、一部ディティールを利用したほぼオリジナルのものに変更しました。 上のモデル以外の、弾丸とかは全部自分で作ってます。 弾丸とかジャスタウェイとか。 .. これらの取り扱いについて 公開を止めろという指示を受けたものについては、即座にアーカイブから取り除き、再公開いたします。 .. smod独自のモデル(コンテンツ)などについて 他のMODで利用してかまいません。連絡の必要はありません。 .. modの改変、リリースについて 許可は不要です。適当にやってください。 .おわび 説明とModの作りが適当ですみません。 .作っている人 1人です が、アイデアについては色々なところの書き込みからいただいています。 .配布について ・いまは専用掲示板を立てていただいているので、過去バージョン配布ページも含めてそちらが  一次配布先となります。 2007/12/22 現在 -> http://accept.hopto.org/smod/ ・一次配布先およびミラーサイトが接続不能になり、ファイルの取得が困難になった場合は、  各人の判断で受け渡しをしていただいて結構です。 ・一次配布先がある場合は、そこからダウンロードするほうがファイル的には非常に安全です。 ・こっそり楽しむ心を忘れないで下さい。  以前は著作権というか、えー、なんかそこらへんのことを考慮して、こっそり遊ぶようにとしていましたが、  このModよりも酷い著作物の取り扱いをしているModが結構あるのでもうあんまり気にしなくなりました。  ただ存在を広く知らしめようという気はまったくありません。  流用しているものは、はなるべくオリジナル物に置き換えていこうと思っているのですが、なかなか出来ていません。 ・目立ちたがり屋ではないので、大げさに宣伝したりするのは勘弁してください。 ・一次配布先の掲示板管理者に、何らかの不利益が生じる場合には、掲示板の管理者以外に告知無しのまま  今後の公開を取りやめる可能性があります。 .To other MOD authors. I permit to making your MOD with the SMOD (binary) files. You don't need to write "Author" or "作者" in your MOD credits. You don't need to include "SMOD" in your MOD name. I don't have obligation(duty?) to maintain your MOD. Therefore I don't maintain SMOD for your MOD. But it is done sometimes at my whim. Because I want to do it. .その他 Lua 5.0 license Copyright ゥ 1994-2005 Lua.org, PUC-Rio. Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction, including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to the following conditions: The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or substantial portions of the Software. THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.