Gå til innhold

Info om CryEngine på konsoll (PS3/X360)


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Med tanke på at en god PC med DirectX 10 er i stand til å kjøre CryEngine på «very high»-instillinger, ser det ikke ut til at konsollene mangler litt i forhold til PC, men de som har spilt Crysis på «high»-instillinger er nok enig i at det ser temmelig lekkert ut likevel.

 

Måtte lese dette avsnittet ørten ganger, utrolig "krokete" formulert.

Lenke til kommentar

Crysis er pent til og med på medium (penere enn mange av dagens spill), så jeg tror ikke konsolleiere blir skuffet der. Etter det jeg har fått med meg skal konsollene ligge på rundt medium/high på 720p.

 

Ikke rart de hadde problemer med PS3 og RAM. Siden den har 2x256MB RAM, istedet for en egen på 512MB. Men PS3 sine SPE skal være god på AI, så kanskje det blir en balanse å finne der.

Lenke til kommentar

Minnet er nok den største utfordringen ja. Jeg lurer på hvordan de skal få til de åpne områdene. Konsollspill har jo som oftest litt mindre ladetider, men samtidig lades mindre inn hver gang siden det er lite minne. Kanskje de klarer å få til at data blir streamet mens du spiller.

Lenke til kommentar

Når PS3'en kom ut så stusset jeg over at den ikke hadde så mye RAM, noe som har sine begrensninger. Men man kan ikke sammenligne antall MB/GB RAM til en PS3 og en PC. På en PS3 er jo mesteparten av minnet dedikert til spillet man kjører, mens på en PC så er det jo 100 ymse prosesser som kjører i bakgrunnen og XP/Vista tar også opp en god del.

 

Men problemet med slike multi-platform konverteringer er at motoren ikke nødvendigvis bruker maskinvaren og minnet optimalt, siden motoren skal fungere på både X360 og PS3 uten så alt for store forskjeller (for å minske utviklingskostnadene).

 

Spill som er utviklet kun for PS3 har en tendens til å være penere og jevnere (for eksempel Uncharted, hvor utviklerne påstod at de kun utnyttet 30 % av kapasiteten), men for all del, det ser jo utviklerne nå bruker mer tid for å få spillene til å fungere så bra som mulig på begge plattformer enn når PS3'en kom ut og de rushet ut utgivelsene, og når de da ikke var fullt så kjent med den nye hardwaren.

 

Men jeg kan se at textures med høye oppløsninger i store miljøer kan være en utfordring med tanke på begrenset minne ja... Men for objekter 1 kilometer unna så trenger man jo ikke å laste inn texturen med den høyeste oppløsningen uansett.

Lenke til kommentar

Spill som er designet rundt maskinvaren blir alltid penere enn multipalttform-titler. Både 360 og PS3 har solide og pene titler, ingen som nekter for det. Men når motorene er designet rundt PC blir det straks værre.

 

Uansett får både 360 og PS3 en meget solid versjon av motoren. Blir nok ikke det første og siste vi ser på den på konsollene heller.

Lenke til kommentar

Var det ikke sånn at PS3 var dårligere enn 360 på AI siden 360 sin prosessor var mer beregnet på branching logikk enn PS3en?

 

Jeg antar at det bare gjelder på regelbasert AI da, siden parallellprosessering og den slags passer glimrende til enkelte mer avanserte AI algoritmer (les genetiske).

Lenke til kommentar

Ikke vet jeg, men jeg tror det var noe tull utviklerene av Assassins Creed liret av seg en gang i tiden. http://pc.ign.com/articles/736/736396p1.html

 

Tror kanskje det ble motbevist etterhvert at PS3 var dårligere til AI.

 

Fant en kommentar på saken:

 

"AI in general requires more general threading than DSP like processors. Since the SPEs aren't general purpose, devising complex procedural branch happy AI algorithms on them isn't particularly easy. When you have 3 general purpose processors (I know there are 6 threads in total, but I don't know enough specifics on the Xeno's SMT implementation to say how good the hyperthreads are) it's a whole lot easier. Potential is nothing if you can't realise it...

 

Personally I don't think the PS3 is more powerful than the Xeno. As a processor architect, however, I'm far more excited about Cell than Xeno.

 

EDIT: I do appreciate that SPEs would be useful for more complex AI such as those found in support vector constructs etc. but for game AI, I think a general purpose processor is more useful mainly in order since the AI needs to interact with gameplay elements which are often (I think at least) more complex than straightforward vectors/matrices etc."

Endret av Nailer
Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...