Gå til innhold

- DX 10.1 ikke viktig


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse
Spillutviklere og hardware-produsenter toner ned eventuelle forventninger til DirectX 10.1.

 

Les mer

 

http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/new...hy-dx10-matters

 

 

DX10.1 brings a lot of new features that don't really matter much if at all, and you can read all about them here. That said, there is one there that will matter a lot, contrary to what MS people say. This magic feature is the multi-sample buffer reads and writes(MSBRW). If you are wondering how you missed that big one in the feature list, well shame on you, read better next time.

 

In the end, DX10.1 is mostly fluff with an 800-pound gorilla hiding among the short cropped grass. MSBRW will enable AA and deferred shading, so you can have speed and beauty at the same time, not a bad trade-off.

Close looks at the drivers, and more tellingly no PR trumpeting that they will have it out before the release of SP1 almost assuredly means that it will never happen. If you have a G8x or a G9x card, the only feature of DX10.1 you will miss is the important one.

Lenke til kommentar

Noen kommentarer fra Beyond3D forumet:

 

I completely agree that you won't see 10.1 exclusive but I do think we will see some 10.0 and 10.1 engines/games in the not too distant future. I've only read the spec for 10.1 (still waiting for my damned Vista SP1 access ) but it looks like you could swap out the syntax for your 10.0 app and make it technically "10.1" without using any 10.1 features. The downside is you presumably take out a dependency on Vista with SP1. You can then go back and add in your 10.1/SM4.1 goodies incrementally.

 

Basically, just trying to say that the effort from going 9.0-10.0 was pretty big (if not complicated, just a lot of time) but once you're at 10.0 you can jump to 10.1 a lot quicker and with a lot less hassle.

 

Reading subsamples of the depth buffer is pretty fancy in my book. This alone could be enough to support a DX10.1 path in a game. It's not just deferred shading that benefits from it. Any kind of algorithm that needs the depth and you wish to use multisample with will benefit from it.

 

Another nicety is that Fetch4 finally gets official in DX (under the name Gather4).

 

For my point of view DX10.1 has lots of really useful features. Our new renderer is a fully deferred one, and DX10.1 seems to have focused on improving the shortcomings on that side.

 

Subsample reading allows me to finally do proper antialiasing. Currently we need to either do a edge-detect blur filter in post process pass, or render everything in 2x1 (or 2x2) resolution and downsample the result in combine pass (or both for best quality). Subsample reading both improves the AA quality and speeds up the rendering, and it helps the shadow map rendering as well. This is the hands down biggest feature in DX10.1.

 

Separate blend modes for MRT is also useful when rendering complex volumetric effects to deferred buffers (you need separate blending modes for particle normals, volume density accumulation and other parameters). But it's not that important for basic rendering. I can easily life without it (and most likely we spend resources on something else instead of it).

 

It's also good that they finally properly support Gather4, instead of the current Fetch4 hack implementation. We are using Fetch4 in lots of our post process filters, so it's a good thing to have it in DX10.1 feature list. Soon all the Fetch4 optimizations will be usable on Geforces as well (or I am hoping so at least).

 

For me cube maps in texture arrays is just a small and natural incremental feature addition to the texture array operation. It can be used improve ambient lighting quality, but storing huge amount of cubemaps is going to consume a lot of memory, and is not going to feasible in most real games (compared to a small one room ATI techdemo). It's a fun feature to play around with in the future, but certainly not something that resolves the whole realtime global illumination problem, like PR and marketing departments like to say :)

Lenke til kommentar
Spillutviklere og hardware-produsenter toner ned eventuelle forventninger til DirectX 10.1.

 

Les mer

 

http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/new...hy-dx10-matters

 

 

DX10.1 brings a lot of new features that don't really matter much if at all, and you can read all about them here. That said, there is one there that will matter a lot, contrary to what MS people say. This magic feature is the multi-sample buffer reads and writes(MSBRW). If you are wondering how you missed that big one in the feature list, well shame on you, read better next time.

 

In the end, DX10.1 is mostly fluff with an 800-pound gorilla hiding among the short cropped grass. MSBRW will enable AA and deferred shading, so you can have speed and beauty at the same time, not a bad trade-off.

Close looks at the drivers, and more tellingly no PR trumpeting that they will have it out before the release of SP1 almost assuredly means that it will never happen. If you have a G8x or a G9x card, the only feature of DX10.1 you will miss is the important one.

 

 

haha stilig, har bestilt 2 x 3870, men jeg har et spm, funker crossfireX på 680i hovedkort? leste et sted på INQ, at det gikk ann, men er usikker på om det er støtte som kommer senere eller om det går nå :)

Lenke til kommentar
dx10 til linux må nok linux utvikleren selv ordne.

man får ikke i bestandig i både pose og sekk

Linux-utvikleren? Det finnes hundretusenvis av utviklere som driver med åpen kildekode...

 

Forøvrig holder Microsoft DirectX langt unna Linux, vi har ingen bruk for flere halvhjertede, propritære biblioteker for Linux. Har du lyst på favorittspillet ditt til Linux, så ta kontakt med utvikleren og/eller distrubutøren. Dersom mange nok gjør dette, vil de se lønnsomheten. Det tar ikke så vannvittig lang tid å porte ett spill til Linux dersom man har brukt hodet ved valg av biblioteker og løsninger til motoren.

 

Edit:

dersom Wine implementerer støtte for DX10 er jo det positivt nok det, det viktigste er at implementasjonen er åpen og fri.

Endret av bepe86
Lenke til kommentar

Da kunne du vel bare skrevet utviklere, i stedet for utvikleren.

 

Det er forøvrig lov å clean-room reverse-engineere DirectX, og det er dette som blir gjort for å lage reimplementasjonene, åpne (Wine), og lukkede (Cedega).

 

Det er forøvrig ingen problem å spille ett spill på en annen platform enn det er utviklet for, det være ett annet operativsystem, eller også maskinvarearkitektur (konsoll), så lenge reimplementasjonen er god nok. Derfor så går det an å spille en rekke Windows-spill på f. eks. Linux, uten noen som helst problemer, f.eks. World of Warcraft, Diablo II, CS, etc.

Endret av bepe86
Lenke til kommentar
dessuten så har nok MS rettigheten til Direcx

De har copyright på sin egen implementasjon. Dette forhindrer såklart ikke andre i å lage kompatible løsninger.

 

Akkurat som at Microsoft har copyright på programmer som Word, så hindrer det selvfølgelig ikke andre i å lage liknende tekstbehandlingsprogrammer, så lenge de ikke kopierer koden fra Microsoft (noe som er vanskelig da den er lukket).

 

Det er også fullt lovlig å "kopiere"/herme etter definisjoner for systemkall, funksjoner osv., så lenge man lager sin egen implementasjon av funksjonene. Slikt regnes ikke som brudd på copyright.

dere må forstå at skal dere spille er spil så må der bruke det operativsystemet det er beregnet for ellers så blir det fort tullball av det hele.

Det fins så absolutt situasjoner hvor det er mer praktisk å bruke andre operativsystem.

 

Av og til når jeg er i det nostalgiske hjørnet liker jeg å spille noen gamle Commodore 64-spill, og det er (ikke overraskende!) mye greiere å fyre opp spillet i en emulator, framfor å vekke til live den gamle slitne C64'en min.

 

Gode gamle LucasArt-spill er også i dag greiere å spille via ScummVM framfor MS-DOS.

Lenke til kommentar

da er det klar . den originale directx er bare fra microsoft.

 

så lenge man bruker et orginalt spill så blir det best på den oprativsystemt som det er beregnet for ( med hensyn til bl.a. ytelsen)

 

selfølgelig finnes det måter å spille spillene på andre sytemer men da for svinner noe av oplevelsen.

 

et untak blir det nå man simulerer et gammelt spill

opplevelsen blir dog ikke det samme med mindre man klarer samme oppløsning på skjermen

problemet blir likevel som om pixselenevirker mer grovkornet .

jeg skal ikke påstå at alle opplever det , men det ha jeg.

nå det er lenge siden jeg prøve noe slik

Lenke til kommentar
haha stilig, har bestilt 2 x 3870, men jeg har et spm, funker crossfireX på 680i hovedkort? leste et sted på INQ, at det gikk ann, men er usikker på om det er støtte som kommer senere eller om det går nå :)

Nvidia kommer neppe til å støtte CrossFire i uoverskuelig fremtid (det er jo konkurrentens standard). Hadde du derimot hatt et P35 kort fra Intel, ville det ha CF-støtte.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...