Gå til innhold

Disse VR-brillene har noe verken Rift eller Vive har – nå kan de bestilles


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Ser for meg at det kan bli superirriterende om man sitter og venter på ett sted og ser på forskjellige steder uten å vri på hodet. Eksempelvis om man følger med på tre forskjellige steder en fiende kan komme fra etc.

 

Grafikkmotoren må da endre detaljene i grafikken hver gang du flytter blikket, og dette kan skje ganske raskt. Jeg frykter da at resultatet vil være at man flytter blikket og så ser at spillet produserer flere detaljer på området du ser på. Dette vil for meg være ødeleggende. Det er ille nok at man tydelig ser grafikk som oppdateres når man nærmer seg objekter fra et stykke unna.

 

Da tar jeg heller kostnaden ved å ha god grafikk hele veien, og da minst i 170 grader FOV om øyebebevegelser skal ha en viss grad av realisme.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Ser for meg at det kan bli superirriterende om man sitter og venter på ett sted og ser på forskjellige steder uten å vri på hodet. Eksempelvis om man følger med på tre forskjellige steder en fiende kan komme fra etc.

 

Grafikkmotoren må da endre detaljene i grafikken hver gang du flytter blikket, og dette kan skje ganske raskt. Jeg frykter da at resultatet vil være at man flytter blikket og så ser at spillet produserer flere detaljer på området du ser på. Dette vil for meg være ødeleggende. Det er ille nok at man tydelig ser grafikk som oppdateres når man nærmer seg objekter fra et stykke unna.

 

Da tar jeg heller kostnaden ved å ha god grafikk hele veien, og da minst i 170 grader FOV om øyebebevegelser skal ha en viss grad av realisme.

 

Å skalere ned oppløsning går ekstremt kjapt, og det vil ikke oppleves noe lag på dette. Når man skalerer ned er det ikke som å endre oppløsningen i et spill der man venter ett sekund på at skjermen skal justere seg til ny oppløsning.

 

Det vil fungere litt som skaleringen gjør i BF4 og BF1. Du kan sette den til 1920x1080, men hvis du justerer skaleringen til 50 til så grafikken rendres i 960x540, mens selve grensesnittet som skrift etc vil være i Full HD som skjermen er innstilt på.

 

Foveated rendering fungerer litt på samme vis. Der du ser er skaleringen 1:1, med feks 1:0.75 og 1:0.5 ut mot sidene. Dette skjer umiddelbart og så raskt at man ikke skal klare å se det.

 

170 grader FOV kan du imidlertidlig bare glemme. Vive og Rift har rundt 85-90 grader reell horisontal FOV, men selv med dette får man en fantastisk opplevelse som gir enorm innlevelse :)

Lenke til kommentar

Håpar dette fungerer bra, er ein opplagt oppgraderingsmulighet for Vive og Oculus.

 

Det eg stusser litt på er linsene. På Oculus og Vive er desse tilpassa at vi ser rett fram, er dei ikkje? Kan ein lage linser som lar deg sjå klart i alle retningar inne i headsettet?

Lenke til kommentar

Tipper FOVE ikke har mulighet for å kunne tilpasses folks forskjellige IPD og ansikts form eller folk med briller. Ingen VR kontrollere ala Touch er planlagt heller tydeligvis. Norm fra Tested har prøvd FOVE og var ikke imponert over brillene, kalte de en avansert GearVR.

 

Å være en avansert GearVR trenger ikke være negativt, i det minste så lenge prisen reflekterer det. Vi trenger billigere entry-level hodesett for PC, og for å oppnå det er det vel greit å kutte noe i funksjonaliteten. For eksempel ser jeg ikke for meg å ha noe særlig bruk for touch-kontrollere eller 'stående opplevelser', og dermed ønsker jeg naturlig nok ikke å betale for de relativt dyre komponentene som det krever.

 

Dette blir mer på generert grunnlag, da jeg ikke vet mer om FOVE enn det som står i artikkelen.

Lenke til kommentar

 

Tipper FOVE ikke har mulighet for å kunne tilpasses folks forskjellige IPD og ansikts form eller folk med briller. Ingen VR kontrollere ala Touch er planlagt heller tydeligvis. Norm fra Tested har prøvd FOVE og var ikke imponert over brillene, kalte de en avansert GearVR.

 

Å være en avansert GearVR trenger ikke være negativt, i det minste så lenge prisen reflekterer det. Vi trenger billigere entry-level hodesett for PC, og for å oppnå det er det vel greit å kutte noe i funksjonaliteten. For eksempel ser jeg ikke for meg å ha noe særlig bruk for touch-kontrollere eller 'stående opplevelser', og dermed ønsker jeg naturlig nok ikke å betale for de relativt dyre komponentene som det krever.

 

Dette blir mer på generert grunnlag, da jeg ikke vet mer om FOVE enn det som står i artikkelen.

VR jungelen er litt uoversiktelig ennå men her er noe info:

oppløsning:

rift 90Hz 2160 x 1200 OLED

Vive 90Hz 2160 x 1200 OLED

PSVR 120Hz 1920 x RGB x 1080 OLED

OSVR 90HZ 2160 x 1200 OLED

FOVE 70Hz 2560 x 1440 OLED

GearVr 60HZ 2560×1440 OLED

 

posisjonssporing:

rift Constellation, 1, 2 eller 3 kamera

Vive lighthouse, laser basert

PSVR PS kamera, 1

OSVR OSVR kamera 1

FOVE OSVR kamera 1 (lighthouse er planlagt)

GearVR ingen

 

Maskinkrav:

rift GTX 960, Intel i3-6100,8GB+ RAM

VIVE GTX 970, Intel i5-4590,4GB+RAM

PSVR PS4, PSkamera

OSVR GTX 970,Intel i5 4590,8GB+ RAM

FOVE GTX 970,Intel i5 4590,8GB+ RAM

GearVr Samsung 7,6,5 mobiltelefon

 

Pris:

rift + touch controller = $798

VIVE $799.99

PSVR + 2 PSMove + PScamera = $499.99

OSVR $399

FOVE $549

GearVr $99

 

 

Fove er eneste som har mulighet for Foveated rendering gjennom øyesporing. Eneste app som bruker dette i dag er de to demoene som følger med FOVE brillene når du kjøper dem. Foveated rendering er nødvendig for å holde maskinkrav nede når oppløsningen på brillene blir høy og krevende, eksempelvis 4K per øye.

 

Den oppløsningen FOVE skilter med i dag har lite utbytte av Foveated rendering.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...