Gå til innhold

Sonys VR-briller får aldersgrense


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Gleder meg!

 

Har mer tro på Playstation VR enn alternativene fra de andre mindre produsentene.

 

På grunn av at PS VR må kjøre mot generelt svakere hardware, har jeg mindre tro på den enn Rift og Vive. Det virker som de øvrige produsentene er ganske enige om at en 90Hz oppdateringsrate er nødvendig for å få en god opplevelse, og det krever sin PC. Med mindre de har klart å finne på noe helt fantastisk smart med Morpheus, tror jeg de vil slite med de problemene for lav oppdateringsrate fører med seg. (Blant annet kvalme.)

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Som Leftie sier, så tror jeg ikke på PS VR i nær like grad av hva Occulus og Vive kan tilby.

VR krever mer av hardware enn hva PS4 er beregnet for, samt at det er et lukket plattform som betyr at man vil se færre spill, og VR demoer.

 

Kvalmen kommer fra flere grunner, men små mismatch mellom bevegelse, lagg, presisjon, kalibrering i forhold til din personlige distanse mellom øynene og nakke rotasjon akse er små ting som gjør at hjernen tror at det er noe galt med kroppen og kvalme oppstår som en naturlig respons for å bli kvitt eventuelle gift som hjernen tror er årsaken.

 

Her tror jeg Vive stiller seg sterkest med sine ekstra sensorer (kameraer) som gjør nøyaktigheten mer presis.

 

Playstation Eye... meh.

  • Liker 3
Lenke til kommentar

 

Gleder meg!

 

Har mer tro på Playstation VR enn alternativene fra de andre mindre produsentene.

 

På grunn av at PS VR må kjøre mot generelt svakere hardware, har jeg mindre tro på den enn Rift og Vive. Det virker som de øvrige produsentene er ganske enige om at en 90Hz oppdateringsrate er nødvendig for å få en god opplevelse, og det krever sin PC. Med mindre de har klart å finne på noe helt fantastisk smart med Morpheus, tror jeg de vil slite med de problemene for lav oppdateringsrate fører med seg. (Blant annet kvalme.)

Standard oppdateringshastighet er 120Hz på PSVR med reproduksjon. Tviler på at kvalme vil være et like stort problem, med mindre man blir kvalm av FPS på 60 eller lavere.

 

Viktigere tror jeg det er at PSVR har det mest komfortable headsettet og størst potensial til å lage gode linser.

 

Oppløsning er heller ikke det viktigste. Så lenge de får bukt med synlige piksler. Høyere oppløsning er en måte å løse det, men også den dyreste, ressursmessig. FOV-rendering, eller foveating kan være en god løsning.

Lenke til kommentar

Her tror jeg Vive stiller seg sterkest med sine ekstra sensorer (kameraer) som gjør nøyaktigheten mer presis.

Vive benytter seg av "lighthouses" som sender ut IR lys, disse fanges opp av fotodiodene på HMD'en og kontrollerene. Posisjonen regnes ut basert på timingen av dette. For visuell representasjon av hvordan det fungerer:

 

Dette er eksempelvis klin motsatt av hva Rift forsøker seg på med Oculus Touch, her er IR-lyset plassert på HMD'en og kontrollerene, og fanges opp av kamera.

 

Er forøvrig enig i at det foreløpig ser ut som om Vive har den beste tracking-teknologien. Blir spennende å se hva Oculus får til med sin "Constellation"-teknologi. Fra det jeg har sett til nå virker utviklingen temmelig panisk ut, og det virker som om de sliter med å få til full room-scale, foreløpig har de fleste demoer vært 180-graders tracking med 2 kamera foran (kan ikke snu seg pga. occlusion).

Endret av Athegaaran
Lenke til kommentar

 

 

*snip*

 

*snip*

Standard oppdateringshastighet er 120Hz på PSVR med reproduksjon. Tviler på at kvalme vil være et like stort problem, med mindre man blir kvalm av FPS på 60 eller lavere.

 

Viktigere tror jeg det er at PSVR har det mest komfortable headsettet og størst potensial til å lage gode linser.

 

Oppløsning er heller ikke det viktigste. Så lenge de får bukt med synlige piksler. Høyere oppløsning er en måte å løse det, men også den dyreste, ressursmessig. FOV-rendering, eller foveating kan være en god løsning.

Hvordan I all verden kan du du påstå at PSVR er det mest komfortable headsettet - noe som helt og holdent er subjektivt - samtidig som du mer eller mindre forkaster objektivt sammenlignbare data og spesifikasjoner? Det er greit nok å spekulere omkring hvilke løsninger som vil fungere i praksis, da ingen av produktene og deres systemer er helt sammenlignbare siden de på enkelte områder har valgt forskjellige framgangsmåter, samtidig som forskningsmiljøet mangler noen detaljer før de skjønner hvordan hjernen påvirkes under bruk av VR, men om vi først skal sammenligne bør vi vel i det minste holde på de detaljene og spesifikasjonene som kan sammenlignes.

Lenke til kommentar

 

Gleder meg!

 

Har mer tro på Playstation VR enn alternativene fra de andre mindre produsentene.

 

På grunn av at PS VR må kjøre mot generelt svakere hardware, har jeg mindre tro på den enn Rift og Vive. Det virker som de øvrige produsentene er ganske enige om at en 90Hz oppdateringsrate er nødvendig for å få en god opplevelse, og det krever sin PC. Med mindre de har klart å finne på noe helt fantastisk smart med Morpheus, tror jeg de vil slite med de problemene for lav oppdateringsrate fører med seg. (Blant annet kvalme.)

Allikevel: Konsollspilling og pc-spilling er to vidt forskjellige ting, og favner om vidt forskjellige brukere. Selv om det går an å få bedre grafikk, oppløsning etc ved å spille på PC enn PS4 er det allikevel svært få som "gidder" å gå så langt at de kjøper en kraftig nok pc som ede kobler til high-end TV'en sin og samtidig kjøper en kontroller som er like "behagelig" som PS4, WII eller Xbox sin er.

 

Alt dette er selvsagt subjektivt, men for oss andre er PS4-gaming, ja til og med PS3, mer enn godt nok.

 

På samme måte vil forskjellene mellom PS VR og Oculus også være, der PS VR er for "normale" gamere og folk som foretrekker å sitte i stua med venner å spille (VR eliminerer jo i skrivende stund mye av det selvsagt) fremfor å sitte foran en PC mutters alene eller lane over nett (Dette er selvsagt satt på spissen).

 

Så som i mitt opprinnelige innlegg: Jeg har mer tro på PS VR, ihvertfall til mitt bruk, og det blir helt klart det alternativet jeg kommer til å gå for i første omgang=)

  • Liker 2
Lenke til kommentar

 

Her tror jeg Vive stiller seg sterkest med sine ekstra sensorer (kameraer) som gjør nøyaktigheten mer presis.

Vive benytter seg av "lighthouses" som sender ut IR lys, disse fanges opp av fotodiodene på HMD'en og kontrollerene. Posisjonen regnes ut basert på timingen av dette. For visuell representasjon av hvordan det fungerer: https://www.youtube.com/watch?v=J54dotTt7k0

 

Dette er eksempelvis klin motsatt av hva Rift forsøker seg på med Oculus Touch, her er IR-lyset plassert på HMD'en og kontrollerene, og fanges opp av kamera.

 

Er forøvrig enig i at det foreløpig ser ut som om Vive har den beste tracking-teknologien. Blir spennende å se hva Oculus får til med sin "Constellation"-teknologi. Fra det jeg har sett til nå virker utviklingen temmelig panisk ut, og det virker som om de sliter med å få til full room-scale, foreløpig har de fleste demoer vært 180-graders tracking med 2 kamera foran (kan ikke snu seg pga. occlusion).

joda,med sånn en flott grafikk.Tror virkelighetsfølelsen ebber litt ut med den type grafikk

Lenke til kommentar

 

FOV-rendering, eller foveating kan være en god løsning.

 

Korleis fører dette til mindre synlege pikslar?
Her er en artikkel som går litt inne på det: http://www.roadtovr.com/hands-on-smi-proves-that-foveated-rendering-is-here-and-it-really-works/

 

FOVeated-rendering-SMI-2.jpg

 

I stedet for normal oppløsning i senter så ser jeg for meg større oppfattet pikseltetthet ved hjelp av okularene.

Endret av K2D
Lenke til kommentar

Hvordan I all verden kan du du påstå at PSVR er det mest komfortable headsettet - noe som helt og holdent er subjektivt - samtidig som du mer eller mindre forkaster objektivt sammenlignbare data og spesifikasjoner? Det er greit nok å spekulere omkring hvilke løsninger som vil fungere i praksis, da ingen av produktene og deres systemer er helt sammenlignbare siden de på enkelte områder har valgt forskjellige framgangsmåter, samtidig som forskningsmiljøet mangler noen detaljer før de skjønner hvordan hjernen påvirkes under bruk av VR, men om vi først skal sammenligne bør vi vel i det minste holde på de detaljene og spesifikasjonene som kan sammenlignes.

Legger ikke skjul på at det jeg sier er spekulasjon og synsing, men det er liten tvil om at desto mindre brille som trykker mot ansiktet, desto mer komfortabelt er det å bruke. På PSVR er ligger all vekt som en hjelm rundt hodet og holder brillen uten at den ligger mot hodet.

 

Vi har også flust av personer i industrien som har testet. 15 mars er det nok en konferanse for å demonstrere PSVR, så da får vi en ny bråte inntrykk på hvordan de virker og føles i bruk.

 

Ellers hjelper det jo å ha litt erfaring med VR - ja, jeg er sikker på at både Vive og Consumer Rift er mer behagelig en foregående løsninger.

Endret av K2D
Lenke til kommentar

 

Gleder meg!

 

Har mer tro på Playstation VR enn alternativene fra de andre mindre produsentene.

 

På grunn av at PS VR må kjøre mot generelt svakere hardware, har jeg mindre tro på den enn Rift og Vive. Det virker som de øvrige produsentene er ganske enige om at en 90Hz oppdateringsrate er nødvendig for å få en god opplevelse, og det krever sin PC. Med mindre de har klart å finne på noe helt fantastisk smart med Morpheus, tror jeg de vil slite med de problemene for lav oppdateringsrate fører med seg. (Blant annet kvalme.)

Playstation VR kjører faktisk på 120Hz, så de har faktisk funnet på noe fantastisk smart :)
Lenke til kommentar

 

 

 

 

 

 

 

Gleder meg!

 

Har mer tro på Playstation VR enn alternativene fra de andre mindre produsentene.

 

 

 

 

 

 

På grunn av at PS-VR må kjøre mot generelt svakere hardware, har jeg mindre tro på den enn Rift og Vive.

Det virker som de øvrige produsentene er ganske enige om at en 90Hz oppdateringsrate er nødvendig for å få en god opplevelse, og det krever sin PC.

Med mindre de har klart å finne på noe helt fantastisk smart med Morpheus, tror jeg de vil slite med de problemene for lav oppdateringsrate fører med seg. (Blant annet kvalme.)

 

 

 

Standard oppdateringshastighet er 120Hz på PSVR med reproduksjon.

Tviler på at kvalme vil være et like stort problem, med mindre man blir kvalm av FPS på 60 eller lavere.

 

Viktigere tror jeg det er at PS-VR har det mest komfortable headsettet og størst potensial til å lage gode linser.

 

Oppløsning er heller ikke det viktigste.

Så lenge de får bukt med synlige piksler.

Høyere oppløsning er en måte å løse det, men også den dyreste, ressursmessig FOV-rendering, eller foveating kan være en god løsning.

 

 

 

- Contradiction-Alert...:

"Oppløsning er heller ikke det viktigste.

Så lenge de får bukt med synlige piksler.

Høyere oppløsning er en måte å løse det,"

 

Det der virket veldig motsigende...

I hvert fall sånn som jeg oppfattet det.

 

På den annen side så ser jeg den..., at oppløsningen er viktig..., ifølge deg..., opp til det magiske punktet der en ikke lengre kan skille hver piksel fra hverandre.

Etter det så betyr det ikke så veldig mye for den totale opplevelsen.

 

Har jeg forstått deg riktig?

 

--------

 

Personlig så er jeg glad i høy oppløsning..., men skyhøy oppløsning har lite for seg om man har følelsen av å ha på seg dykkerbriller når man skal prøve å leve seg inn i en vr-verden.

 

Så i mine øyne så spiller FOV en mer viktig rolle enn selve oppløsningen.

Men så klart..., jeg sier ikke "nei takk" til å få i både pose og sekk...,for å si det på den måten.

 

Når vi først er inne på det med FOV, så kan jeg nevne en finnurlig liten ting.

På desktop-fronten så er det for tiden ganske så mye snakk om Wide og Ultra-Wide.

Ironisk nok så er ikke det, det mest ideale for HMD..., med tanke på innlevelse.

 

For the sake of argument..., så tar jeg utgangspunkt i en oppløsning som de aller fleste kjenner godt...

Nemmelig Full-HD eller "1920*1080".

 

Den gjør seg forsåvidt godt på både Desktop- og TV-fronten.

Men er ikke helt ideelt for HMD.

Meneskets FOV i pikseler er "1900*1350"..., men for å sikkre total innlevelse (med den begrensede teknologien man har i dag) så runder man enkelt og greit bare opp til nærmeste logiske oppløsning.

Nemmelig "1920*1440"..., riktig nok som en minimums-oppløsning.

 

Over tid..., når teknologien begynner å bli en god del kraftigere.

Så kan eventuelt oppløsninger som f.eks. "3840*2880" være verdt å vurdere, kanskje til og med "7680*5760" eller "8192*6144" for den sakens skyld.

Men noe sånt kan man se langt etter..., så å gå noe høyere enn det er kun en ønsketenkning, enn så lenge.

 

On a side-note...

Det er en hake med det å overgå synet.

Når grensen er nådd og øyet ikke kan oppfatte mindre..., så oppfattes bildet mykere og som mindre lyst.

 

For å kompensere så må lysstyrken økes..., men i så måte så blir det bare mer diffust.

Det er veldig individuelt hvor denne grensen går..., men der finnes et punkt der hvor ingen meneske kan oppfatte mindre.

Men selv så tror jeg nok at dem tar utgangspunkt i gjennomsnitts-menesket..., i hvert fall sånn i utgangspunktet.

 

Med det sagt så tror jeg dem gjør det smart å ta sikte på 200Hz-HMD i fremtiden.

Altså..., 100Hz pr.øye..., med tanke på gjennomsnitts-menesket.

Lenke til kommentar

 

 

Gleder meg!

 

Har mer tro på Playstation VR enn alternativene fra de andre mindre produsentene.

 

På grunn av at PS VR må kjøre mot generelt svakere hardware, har jeg mindre tro på den enn Rift og Vive. Det virker som de øvrige produsentene er ganske enige om at en 90Hz oppdateringsrate er nødvendig for å få en god opplevelse, og det krever sin PC. Med mindre de har klart å finne på noe helt fantastisk smart med Morpheus, tror jeg de vil slite med de problemene for lav oppdateringsrate fører med seg. (Blant annet kvalme.)

Standard oppdateringshastighet er 120Hz på PSVR med reproduksjon. Tviler på at kvalme vil være et like stort problem, med mindre man blir kvalm av FPS på 60 eller lavere.

 

 

Ja, med frame-interpolation ja, noe jeg vil karakteriseres om en nødløsning, og det øker også lag.

 

AtW

Lenke til kommentar

Er en god grunn til at jeg går for Vive her. Valve har pratisk talt løst problemet med VR syke.

Jeg har sett maaange videoer av folk som tester Vive og alle rapporterer om at de ikke blir dårlige, selv folk som tidligere har blitt dårlige i andre VR sett opplever ingen ubehag.

Hvorfor man ikke blir dårlig av Vive? Det forklares bla. her av Valve ansatt chet faliszek:
http://www.gamesindustry.biz/articles/2015-09-28-valve-the-idea-that-vr-must-get-you-sick-is-bullshit

 

"As consumers and people in the community, hold developers to it," he said to the audience. "They shouldn't be making you sick. It's no longer the hardware's fault any more. It's the developers making choices that are making you sick. Tell them that you don't want that."

 

Faliszek highlighted another potential problem that cannot be attributed to poor design so easily. Conventional input methods, and particularly those associated with movement - like pushing on a thumb-stick or pressing a 'W' key - are, "the easiest way to get somebody sick."

 

This is partly why Vive uses technologies like its "Lighthouse" system, which allows the user to move within a 5 metre by 5 metre space, and its trackable controllers, which decrease the abstraction involved when the player interacts with the virtual world. The latter, Faliszek said, made the VR experience "exponentially better" when compared to gamepads, keyboards and more traditional input devices.

 

"When you reach in and can interact with the world your brain's buying into the system grows that much stronger," he added.

Så design opplevelser som ikke gjør folk VR syke og ikke bruk gamepads med stikker eller tastatur og mus for å bevege seg i førstepersons VR, da blir folk syke.

Gleder meg til april når min Vive ankommer :) Og enda mer nå som Valve har annosert sin egen opplevelse til Vive "The Lab" Kjenner jeg Valve rett så blir dette sykt gøy!  http://www.roadtovr.com/valve-the-lab-portal-vr-gdc-2016-steamvr/

Endret av Enceladus
Lenke til kommentar

snip

Har ikke lest alt du skrev, skal konsentrere meg om de to første avsnittene dine. Først - ja, jeg tror du misforstår meg. Kan hende jeg var litt for slepphendt med benevnelse. Hvis du leste artikkelen, så er min antagelse at man kan tegne bildet med lavere oppløsning i **periferien**, for deretter å dedikere mere av oppløsningen til å tegne mer av der blikket naturlig hviler, mer detaljert. Dette vil se veldig rart ut før linsene retter opp bildet. Grunnen til at jeg sier det er en bedre løsning er fordi man da kan bruke mer ressurser på framerate, filter og generell bildekvalitet. Ikke nødvendigvis høyere oppløsning.

 

Så må du også skille mellom foveating og FOV. Prøver å svare så godt som mulig. Ikke noen selvmotsigelser her :p

 

...

 

Ja, med frame-interpolation ja, noe jeg vil karakteriseres om en nødløsning, og det øker også lag.

 

AtW

Du må skille mellom interpolation og reproduksjon!!

 

Du venter ikke på et nytt bilde - du sender det samme bildet, justert etter brukers bevegelse, for å øke flyten, og dermed opplevelse/minske ubehag.

 

Stikk i strid med det du sier så er latency (eller lag) blant det laveste.

 

"K2D"

 

...

 

@Enceladus:

 

Velger å ta det Sony/Valve/Zuckerberg sier med en *liten* klype salt.

Endret av K2D
Lenke til kommentar
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...