Gå til innhold

Fallout 4 unngår Fallout 3s kardinalsynd


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Håper de unngår kardinalsynden fra Skyrim også da, nemlig autogenererte quester.

For oss som liker å gjøre alle quester, for til slutt å ende opp med en tom quest-log, var dette grusomt :)

 

Siden spillet ikke tar "slutt" så kan du banne på at de bruker radiant quests her også.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

 

Håper de unngår kardinalsynden fra Skyrim også da, nemlig autogenererte quester.

For oss som liker å gjøre alle quester, for til slutt å ende opp med en tom quest-log, var dette grusomt :)

Siden spillet ikke tar "slutt" så kan du banne på at de bruker radiant quests her også.

 

Nettopp det jeg frykter. 

Endret av Efreeti
Lenke til kommentar

Radiant Quest systemet gjør nok sin retur ja. Det fungerte til tider for noen ting, men det burde blitt bedre utnyttet med tanke på dybde.

 

Føler at det er riktig og kunne fortsette etter slutten av historien, men hvis vi gjør store valg iløpet av spillet må de finne en måte og løse dette på med tanke på reaksjoner i verden etter hovedhistorien.

 

Tror det er derfor Fallout New Vegas endte etter sin historie, alt for mange variabler som måtte håndteres for å kunne fortsette. Man kan alltids kaste folk tilbake i en verden uten noen av folkene fra historien osv (The Witcher 3), men det er en dårlig løsning.

 

Vi får se hvordan historien utspiller seg, om den fokuserer mest på det personlige eller at vi nok en gang redder The Wasteland.

Lenke til kommentar

For meg var det store problemet i Skyrim at main quest oppdraga drukna i alle dei tilfeldige sideoppdraga.

For meg gjorde dette at eg rota meg vekk frå historielinja og eg fekk store problemer med å finne tilbake til dei viktige oppdraga etter mange mange timar med berre sidequests.

For spel med så lange speletid så er det viktig at ein held tråden i historia gjennom heile spelet slik at spelaren ikkje gløymer kva han eigentleg skulle gjere når ein har komt halvvegs i spelet.

 

I Fallout 3 var det lettare å prioritere main quests samtidig som ein også utforska og gjorde småoppdrag innimellom.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Er etter min mening helt ok med radiant quests - hvis de presterer å lage gode quests utenom. Dette klarte de ikke på noen som helst måte i Skyrim (i motsetning til Oblivion, og ikke minst Morrowind), så jeg er ganske skeptisk.

 

Jepp, har heller ingenting i mot radient quests, men må ha en del mer dybde en det de hadde i skyrim.. "go kill a bear" ja artige greier..

Lenke til kommentar

For meg var det store problemet i Skyrim at main quest oppdraga drukna i alle dei tilfeldige sideoppdraga.

For meg gjorde dette at eg rota meg vekk frå historielinja og eg fekk store problemer med å finne tilbake til dei viktige oppdraga etter mange mange timar med berre sidequests.

For spel med så lange speletid så er det viktig at ein held tråden i historia gjennom heile spelet slik at spelaren ikkje gløymer kva han eigentleg skulle gjere når ein har komt halvvegs i spelet.

 

I Fallout 3 var det lettare å prioritere main quests samtidig som ein også utforska og gjorde småoppdrag innimellom.

 

Tror dette er noe de fleste liker ved Skyrim eller ved rpger generelt at main quest drukner i ulike sideoppdrag, hvertfall så elsker jeg det. Dessuten var ikke hovedhistorien i skyrim noe særlig bra.. men smaken er som baken:)

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Dette blir vel like dårlig som Fallout 3, Skyrim, og alt annet main-stream selgende skvip de siste årene.

 

Jeg savner de gode gamle dagene, når alt var håndlaget og designet med storytelling og opplvelse som formål. Tilogmed the Witcher følger nå disse automatiserte oppskriftene, og utviklerene uttaler at Skyrim er et mål.

 

Det er virkelig trist å konstantere den sørgelige utviklingen. Nå som gaming har blitt mainstream så er det vel hjernedødt innhold som selger best. Så som sitcoms og Paradise Hotel, så ønsker folk å spille spill uten å måtte engasjere hjernen. Eller?

Lenke til kommentar

Tror dette er noe de fleste liker ved Skyrim eller ved rpger generelt at main quest drukner i ulike sideoppdrag, hvertfall så elsker jeg det. Dessuten var ikke hovedhistorien i skyrim noe særlig bra.. men smaken er som baken:)

 

For min del var det dette som gjorde at eg aldri har fullført dei siste oppdraga av Skyrim. Eg gjekk rett og slett lei av kjedelige eindimensjonale random quest og mista oversikta over kva oppdrag som var det neste som stod for tur for å kome meg vidare i spelet.

 

Og no har det gått så lang tid at det er tvilsomt at eg fyrer opp konsollen igjen for å avslutte spelet.

Lenke til kommentar

Ingen nivågrense?

Da håper  jeg at du fortsetter å få "Cha-Ching" lyden når du tar livet av noen.

Den lærte man seg raskt at når du hørte den lyden så var fienden død.

Dessverre når du nådde nivågrensen så forsvant lyden, og det ble ofte litt ekstra skyting for å forsikre seg om at motstanderen var død.

Lenke til kommentar

Jeg liker at spillet har en slutt, det var ikke noe cardinal synd for min del, er jo bare å vente med siste questen til en har gjort seg ferdig med utforskning osv.

 

Synes det er dårligere løsning å la spillet fortsette etter main bad guysn er drept og folket fortsatt lever like dårlig uten noe forbedring. Hvis en kan fortsette etter main questen håper jeg de tar tiden til å lage miljøet slik at det reflekterer den nye situasjonen folket lever under.

 

Do it for the immersion!

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Dette blir vel like dårlig som Fallout 3, Skyrim, og alt annet main-stream selgende skvip de siste årene.

 

Jeg savner de gode gamle dagene, når alt var håndlaget og designet med storytelling og opplvelse som formål. Tilogmed the Witcher følger nå disse automatiserte oppskriftene, og utviklerene uttaler at Skyrim er et mål.

 

Det er virkelig trist å konstantere den sørgelige utviklingen. Nå som gaming har blitt mainstream så er det vel hjernedødt innhold som selger best. Så som sitcoms og Paradise Hotel, så ønsker folk å spille spill uten å måtte engasjere hjernen. Eller?

 

Nå var de automatiske questene kun små sideoppdrag som var helt frivillig.

Eneste det var smart å gjøre var de i thief guild for å få flere kjøpmenn der.

De ga også litt mening at du skulle stjele ting som tyv :)

Lenke til kommentar

Jeg liker at spillet har en slutt, det var ikke noe cardinal synd for min del, er jo bare å vente med siste questen til en har gjort seg ferdig med utforskning osv.

Synes det er dårligere løsning å la spillet fortsette etter main bad guysn er drept og folket fortsatt lever like dårlig uten noe forbedring. Hvis en kan fortsette etter main questen håper jeg de tar tiden til å lage miljøet slik at det reflekterer den nye situasjonen folket lever under.

Do it for the immersion!

Enig.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Hm, jeg laget for over 10 år siden en quest motor som lagte quest fra 3 variabler, som ga over 1000 forskjellige muligheter, mange av de var i samme tralt eller hadde et par likheter. Ikke noe iveien for å bruke samme metode til å øke antall variablene og på den måten få mange mange flere quest muligheter. (Ble ikke laget for å generere quest, men heller for å skape rammene for RPG eventyr.)

 

En algoritme luktet vekk de med for mange likheter og vips en hel haug med quest muligheter. Eneste prob er jo da å få grafikk motoren til å generere en grafisk instans av questen.

 

Poenger er at det er mulig å lage dynamiske quester som nesten aldri vil repetere seg for din karakter (kanskje en gang hver 1000 eller med quest. Og det kan da være alt fra drep X av Y og finn Y av X til redd min datter, skattejakt, finn tyven osv og mye mye mer.

 

Pluss man kan da også lage quest som kun er tilgjengelig for de først 10 som finner den eller alle innen en tidsramme for da co-op, raid instanser eller første man til mølla fokuserte quest

 

Problemet med denne måten å lage quest på er at jeg pr i dag har null peil på om man kan få spillets grafiske motor til å generere elementene som slike dynamiske quest trenger.

 

Har veldig lenge lurt på hvorfor ikke en løsning alla den jeg lage den gangen (studerte IT og spilte diverse RPG rundt et bord og jeg ville ha en kjapp måte å generere rammen til eventyr på) har dukket opp i spill. Men jeg vil tro at det er alt for mye jobb med å implementere noe slik (les koster mer penger å lage).. eller at det rett og slett ikke har gått opp for det eller med sannsynlig at det ikke er mulig å implementere det på en god måte i akkurat det spillet.. (Men som eventyr forteller og gammel RPG spiller tviler jeg sterk på at det er umulig..)

 

Men fremtiden vil vise...

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Fallout 1 sluttet når du var ferdig, Fallout 2 sluttet når du var ferdig, hva var galt med at Fallout 3 sluttet når man var ferdig? For min del er det en langt større kardinalsynd i et rollespill at companions ikke kan dø, med begrunnelsen "Spillerne loader jo uansett forrige save når companions dør, så for at de skal slippe det så gjør vi de udødelige." Makan til idiotisk tankegang.

  • Liker 3
Lenke til kommentar

For min del er det en langt større kardinalsynd i et rollespill at companions ikke kan dø, med begrunnelsen "Spillerne loader jo uansett forrige save når companions dør, så for at de skal slippe det så gjør vi de udødelige." Makan til idiotisk tankegang.

 

Akkurat denne er vell for å prøve å skjule at AI'en til companions eigentleg er for dårlig.

Med andre ord eit nødgrep for å berge stumpane av eit spelkonsept som ikkje fungerer i spelet.

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...