Gå til innhold

Nå bør du oppdatere GeForce-driveren din


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

 

Den nye WHQL-sertifiserte driveren, som nå er oppe i versjon 337.50, er allerede tilgjengelig for nedlasting fra Nvidia sine nettsider eller gjennom GeForce Experience-programmet.

 

Dette var da merkelig, for verken nettsiden dere linker til eller min Geforce Experience er enig. Dog jeg har norsk versjon av programmet, og ting lar vel vente på seg da.

Lenke til kommentar
Gjest Slettet-x7D6du0Hjb

 

Når kommer oppdateringen med Matle ut?

Aldri.

 

I-see-what-you-did-there.jpg

 

 

Mantle mente jeg selvsagt. :p

Endret av Slettet-x7D6du0Hjb
Lenke til kommentar

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

Det jeg ikke skjønner er hvorfor Nvidia ikke har kommet med noe lignende før nå? Det virker jo som om dette er ganske lavthengende frukter, så hvorfor tok det så lang tid?

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

Det jeg ikke skjønner er hvorfor Nvidia ikke har kommet med noe lignende før nå? Det virker jo som om dette er ganske lavthengende frukter, så hvorfor tok det så lang tid?

 

Mantle har presset dette opp på prioriteringslisten. Nvidia har sikkert en lang liste over ting de ønsker å gjøre men de må i likhet med alle andre prioritere i forhold til nye produkter, kundetilfredshet og PR-verdi. Endret av efikkan
Lenke til kommentar

 

 

Den nye WHQL-sertifiserte driveren, som nå er oppe i versjon 337.50, er allerede tilgjengelig for nedlasting fra Nvidia sine nettsider eller gjennom GeForce Experience-programmet.

Dette var da merkelig, for verken nettsiden dere linker til eller min Geforce Experience er enig. Dog jeg har norsk versjon av programmet, og ting lar vel vente på seg da.

Jeg lastet det ned for over en halvtime siden, og jeg tror jeg har den norske versjonen.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

 

 

Den nye WHQL-sertifiserte driveren, som nå er oppe i versjon 337.50, er allerede tilgjengelig for nedlasting fra Nvidia sine nettsider eller gjennom GeForce Experience-programmet.

Dette var da merkelig, for verken nettsiden dere linker til eller min Geforce Experience er enig. Dog jeg har norsk versjon av programmet, og ting lar vel vente på seg da.

Du må huke av på "inkluder betadrivere" for at den skal vises. Den er enda ikke i full release.

  • Liker 1
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

 

Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead.

 

så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet.

 

hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil.

Lenke til kommentar

 

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead.

 

så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet.

 

hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil.

 

Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede.

 

Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått.

  • Liker 1
Lenke til kommentar
Gjest Slettet-RnjNn5NbHl

 

 

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead.

 

så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet.

 

hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil.

Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede.

 

Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått.

nei, Mantle var for å få Direct X til å forminske overhead. punktum.

EDIT:AMD lagde ikke Mantle fordi de ville det selv, de gjorde det fordi spillutviklere ba om det fordi de var lei at Direct X ikke fikk en oppdatering som forimsket Overhead.

Endret av Slettet-RnjNn5NbHl
Lenke til kommentar

Åssen er det med SLI på Battlefield 4 på den aller nyeste da ?

 

Jeg er enda på 332.21 , pga den 335 saken gav sinsykt med "flickering textures" i battlefield 4..

 

Det var ikke spillbart på noen baner.

Nedgraderte og holdt meg til 332.21, som holder solid ytelse, og helt stabilt uten noen form for grafikkfeil.

Lenke til kommentar

 

 

 

Som jeg har sagt hele tiden, Mantle er intet annet enn en distraksjon. Forbedringer på driversiden kan gjøres uten å endre spesifikasjonene, og OpenGL har allerede tilsvarende optimaliseringer (Direct3D får det). Hele hensikten med Mantle er da borte.

 

Det vi derimot trenger er en tilnærmet helt programmerbar rendering pipeline med étt enkelt shader-språk som omfatter nødvendig funksjonalitet for rendering og utregninger.

Målet med Mantle var ikke at Mantle skulle være den beste og eneste API-en, de lage den fordi utviklere var lei av så mye overhead, Målet for mantle var enten å hvære den eneste som tar vekk mye overhead eller FÅ andre api-er til å få mindre overhead.

 

så målet med Mantle er nådd allerede med opengl og directx 12 som har forbedret overhead problemet.

 

hvis du trodde målet med Mantle var å være den eneste og beste API-en, tar du feil.

Hvis du tror Mantle var først ute med dette så tar du feil. OpenGL-utvidelser har hatt tilsvarende eller større forbedringer i opptil flere år allerede.

 

Mantle er laget primært for PR, og oppmerksomhet har AMD absolutt fått.

nei, Mantle var for å få Direct X til å forminske overhead. punktum.

EDIT:AMD lagde ikke Mantle fordi de ville det selv, de gjorde det fordi spillutviklere ba om det fordi de var lei at Direct X ikke fikk en oppdatering som forimsket Overhead.

 

Nope,

 

Mantle var på samme måte som G-Sync er for Nvidia en lavthengende frukt for AMD. Som efikkan sier så har OpenGL-utvidelser hatt fokus på dette i flere år allerede, og når Microsoft plukket opp ballen så var dette en unik mulighet for AMD til å få halvannet år med "eksklusivitet" frem til DX12 er ute.

 

Desuten så er det også AMD som har mest å tjene på å redusere API overhead. Jo kraftigere CPU du har i systemet, jo større flaskehals blir CPU. Når Iris Pro blir mer mainstream i Broadwell så trenger AMD virkelig Mantle for å kunne lede ann i APU-ytelse.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...