Gå til innhold

Nettmøte: Tipsenedu trenger for å bli spillutvikler


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

NTNU har også Informatikk (bachelor og master). Samt master i Datateknikk (som jeg går) som er tyngre teoretisk med mulighet for å velge spill-retning i 4 og 5 året.

 

Kan anbefale et rammeverk som heter libgdx. Lett å få opp å kjøre og tegne ting til skjerm. Støtte for veldig mye OpenGL stuff, spillene kan kjøres på desktop og Android og snart IOS. Kodebasen er veldig bra, godt dokumentert og blir bedre dag for dag samt aktivt forum og irc kanal.

 

Spillutvikling er en horribel grunn for å lære seg ett programmeringspråk.

Ingen grunn er dårligere enn noen andre, mener jeg. Folk må bare forstå at det er ikke så lett som å google litt og så kan en lage sitt første spill etter noen timer.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Blender og Python er til å anbefale for å lære seg animering og programmering, samt lage spill. Dive in to Python er manual/lære bok som lærer deg å bruke Python, og for å lære seg Blender kan man gå hit: http://www.blender.org/education-help/tutorials/.

 

Nedlasting Blender: http://www.blender.org/download/get-blender/

Nedlasting Python: http://www.python.org/getit/

Nedlasting Dive Into Python: http://www.diveintopython.net/

 

Et tips i fra meg er å begynne smått. ;)

Lenke til kommentar
Ingen grunn er dårligere enn noen andre, mener jeg. Folk må bare forstå at det er ikke så lett som å google litt og så kan en lage sitt første spill etter noen timer.

 

Tja, du har vel rett her. Tenkte meg kanskje ikke helt om når jeg sa det, men det var ment som noe lignende det du sa. Det jeg mente var uansett at du kan ikke forvente å bli spillutvikler uten å lage en haug med fjolleprogrammer, tekstbaserte programmer og alt det der før.

Lenke til kommentar
Ingen grunn er dårligere enn noen andre, mener jeg. Folk må bare forstå at det er ikke så lett som å google litt og så kan en lage sitt første spill etter noen timer.

 

Tja, du har vel rett her. Tenkte meg kanskje ikke helt om når jeg sa det, men det var ment som noe lignende det du sa. Det jeg mente var uansett at du kan ikke forvente å bli spillutvikler uten å lage en haug med fjolleprogrammer, tekstbaserte programmer og alt det der før.

 

Nå er det forskjell mellom ambisiøse kiddos og folk som faktisk ønsker å bli spillutviklere. De som har målene sine riktige har allerede begynt å lære seg programmering, laget konsoll-programmer, etc, og sikter mot spillutvikling så snart de har mestret språket sitt.

Lenke til kommentar

Å begynne med C# som første språk forstår jeg ikke hvorfor du anbefaler. Det er et språk du bare kan utvikle på PC med, siden det er tilpasset .net Framework.

 

Anbefaler heller Python, da får du lære både vanlig programmering og objekt basert programmering, som er handy å kunne. Når du har lært basics der, er du beredt til å begynne med C++, siden det er både vanlig og objekt basert programmering i C++. (Beklager at jeg bruker ordet vanlig programmering, men vet ikke helt hvordan jeg skal ordlegge meg der).

Lenke til kommentar

Øystein, flott at du oppfordrer unge til å eksperimentere med åpne prosjekter. Jeg synes også at det er fint du ihvertfall nevner Python en gang.

 

Utover dette har jeg store problemer med å forsone meg med dine svar.

 

-Din kommentar om compute shaders er på bærtur. OpenCL var laget for GPGPU, ikke OpenGL:

http://techreport.com/articles.x/17321

 

-Å nevne 3ds max og maya, men ikke Blender? Den siste er open source, de to andre...

 

-Oppfordre til innkjøp av Photoshop, når Krita er et bedre egnet for artister?

 

-VS express støttet ikke plugins sist jeg sjekket. Det gjør det ikke akkurat til beste alternativ for C++. Sjekk ut siste versjon av Kdevelop (dvs. om ikke du skygger unna alt som har med open source å gjøre).

 

-Oppfordre til å betale Apple $100 i lottopenger krydret med løgnen om at man når ut til flere enn eksempelvis Android, gikk jeg glipp av noe her?

 

-Pushe folk inn i .net så hardt du klarer med løgnen om at det ikke spiller noen rolle? Det spiller mye rolle, når folk har brukt år på å bli fortrolig med rammeverkene fra Microsoft er det tungt å skulle gjøre noe annet, som eksempelvis å utvikle for mobile enheter, eller en spillmotor som funker på annet enn Windows. Du kunne jo nevnt at Python fint brukes med Unity i kraft av Boo, eller nevne plattfomuavhengige åpne kvalitetsmotorer som Id tech 4...

 

Nei, jeg er ikke fornøyd med måten du veileder ungdommen på.

Endret av Del
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Øystein, flott at du oppfordrer unge til å eksperimentere med åpne prosjekter. Jeg synes også at det er fint du ihvertfall nevner Python en gang.

 

Utover dette har jeg store problemer med å forsone meg med dine svar.

 

-Din kommentar om compute shaders er på bærtur. OpenCL var laget for GPGPU, ikke OpenGL:

http://techreport.com/articles.x/17321

 

-Å nevne 3ds max og maya, men ikke Blender? Den siste er open source, de to andre...

 

-Oppfordre til innkjøp av Photoshop, når Krita er et bedre egnet for artister?

 

-VS express støttet ikke plugins sist jeg sjekket. Det gjør det ikke akkurat til beste alternativ for C++. Sjekk ut siste versjon av Kdevelop (dvs. om ikke du skygger unna alt som har med open source å gjøre).

 

-Oppfordre til å betale Apple $100 i lottopenger krydret med løgnen om at man når ut til flere enn eksempelvis Android, gikk jeg glipp av noe her?

 

-Pushe folk inn i .net så hardt du klarer med løgnen om at det ikke spiller noen rolle? Det spiller mye rolle, når folk har brukt år på å bli fortrolig med rammeverkene fra Microsoft er det tungt å skulle gjøre noe annet, som eksempelvis å utvikle for mobile enheter, eller en spillmotor som funker på annet enn Windows. Du kunne jo nevnt at Python fint brukes med Unity i kraft av Boo, eller nevne plattfomuavhengige åpne kvalitetsmotorer som Id tech 4...

 

Nei, jeg er ikke fornøyd med måten du veileder ungdommen på.

 

 

I rekkefølge:

 

- OpenCL regner seg ikke for spill; kontektstswitchen mellom det og OpenGL er for tung. Dette er hele grunnen til at OpenGL 4.4 får støtte for faktiske compute shaders på lik linje med DirectX 11.

 

- Ang. Blender. Spørsmålet var hva som blir brukt i industrien. Blender brukes lite utover indy.

 

- Photoshop er også industristandard.

 

- Om en IDE er open source eller ikke driter jeg i :). Plugins er også lite relevant for nybegynnere, selv om Visual Assist kommer veldig godt med. Kdevelop er temmelig primitivt i forhold til VS (alle IDEer jeg har testa er det), selv om jeg er enig i at bra alternativer på Linux ikke er det helt store (ikke stort annet enn Eclipse).

 

- Spill på Android selger ekstremt dårlig i forhold til iOS, det er grunnen til at de fleste utviklere primært holder seg til iOS. Det er også et lite helvete å forholde seg til hundrevis av hardware kombinasjoner.

 

- Jeg har ikke nevnt noe om .Net, jeg har anbefalt Unity + C#. Og ja, hvilket programmeringsspråk man begynner med er helt irrelevant på sikt. Det er prinsippene som gjelder; å lære seg f.eks. Python når man allerede er familiær med C# eller C++ er helt trivielt.

 

 

Det høres mest ut som du er en religiøs open-source fantast som skyr unna alt som er closed av rene prinsipper; det kommer man ikke langt med på det profesjonelle planet når det gjelder spillutvikling (og dette sier jeg som en som har bidratt mye til open source selv, og brukt Linux siden 1994).

Endret av OysteinEftevaag
Lenke til kommentar

Kommer heller ikkje spesielt langt med den tonen dere to kjører for den saks skyld...

 

Øystein, du sier jo sjølv at det er mykje prinsippene som gjelder. Og i den tråd vil eg påstå at å anbefale "profesjonelle verktøy" til folk som sitter hjemme, så kjøre "kommer ikke langt på proffe planet med det" er rimelig særegent imo.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Får bare beklage om jeg var for krass, det var ikke meningen.

- OpenCL regner seg ikke for spill; kontektstswitchen mellom det og OpenGL er for tung. Dette er hele grunnen til at OpenGL 4.4 får støtte for faktiske compute shaders på lik linje med DirectX 11.

Såvidt jeg kan se er det ingenting i veien for å dele context mellom opengl og opencl. Her tror jeg rett og slett du tar feil, eksempelvis les http://www.khronos.org/opencl/ :

 

"Improved OpenGL interoperability through efficient sharing of images and buffers by linking OpenCL event objects to OpenGL fence sync objects"

 

- Ang. Blender. Spørsmålet var hva som blir brukt i industrien. Blender brukes lite utover indy.
Nei, spørsmålet er hva du tipser ungdommen om å se på for å lære seg litt om spillutvikling. Å sende dem til dyre applikasjoner er da ikke nødvendigvis det beste, med mindre du oppfordrer til piratkopiering av programvare.
- Photoshop er også industristandard.
og likevel er Krita bedre for artister, akkurat som Corel draw. Fullversjon av photoshop runder ti lapper, bare tull å sende ungdommer dit. De kan tidsnok lære photoshop når de kommer i jobb. Photoshop er primært billedredigering, Krita fullt på høyde for tegning, og fritt tilgjengelig på alle plattformer.
- Om en IDE er open source eller ikke driter jeg i :). Plugins er også lite relevant for nybegynnere, selv om Visual Assist kommer veldig godt med. Kdevelop er temmelig primitivt i forhold til VS (alle IDEer jeg har testa er det), selv om jeg er enig i at bra alternativer på Linux ikke er det helt store (ikke stort annet enn Eclipse).
Supert om du kan dele noen hovedtrekk om hva du mener VS Express gjør bedre en kdevelop for C++ utvikling.
- Spill på Android selger ekstremt dårlig i forhold til iOS, det er grunnen til at de fleste utviklere primært holder seg til iOS. Det er også et lite helvete å forholde seg til hundrevis av hardware kombinasjoner.
Tja, da får du si det, istedet for å påstå at man når ut til flere. Hvor mange av leserne her tror du vil tjene igjen pengene om de registrerer seg som utvikler på App store? Mange tjener gode penger på android apps, og det koster ingenting. Mitt råd er at folk tester ut app-utvikling på Android først. Hvis appen slår an kan de gå til ios etterpå vel vitende om at de får igjen pengene sine. Jeg laget en app for Android på en kveld, og testet den på min egen telefon samme kveld uten å gjør annet enn å laste ned fritt SDK. Det var moro. Forsøk å gjøre det på en iphone.
- Jeg har ikke nevnt noe om .Net, jeg har anbefalt Unity + C#. Og ja, hvilket programmeringsspråk man begynner med er helt irrelevant på sikt. Det er prinsippene som gjelder; å lære seg f.eks. Python når man allerede er familiær med C# eller C++ er helt trivielt.
Jeg har ingenting imot unity. C# nevnte du ved omtrent hvert svar, det synes jeg er unødvendig. Xna og directx krydret med VS er akkurat den typen rammerverk jeg reagerer på. Hvis du kommer dypt inn i dem er det ikke fort gjort å komme inn i eksempelvis opengl og opencl baserte rammeverk. Jeg ser du bemerker at Apple kundene er betalingsvillige, kanskje dette ikke gjelder OSX?
Det høres mest ut som du er en religiøs open-source fantast som skyr unna alt som er closed av rene prinsipper;
Jeg er nok en open-source fantast, men i dette tilfellet er det snakk om å gi gode råd til unge folk som vil lære mer om spillprogrammering. Da mener jeg det er riktig å forklare dem om alle frie alternativer som er tilgjengelig. Jeg mener vel også at det er uheldig for ungdommen å drukne i lock-in fra Microsoft. Hvis du først er dypt ned i C#, VS, Directx og Xna, så er veien ut til plattformuavhengige løsninger rimelig tung. Det burde du ha erfaring nok til å vite. Endret av Del
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Får bare beklage om jeg var for krass, det var ikke meningen.

- OpenCL regner seg ikke for spill; kontektstswitchen mellom det og OpenGL er for tung. Dette er hele grunnen til at OpenGL 4.4 får støtte for faktiske compute shaders på lik linje med DirectX 11.

Såvidt jeg kan se er det ingenting i veien for å dele context mellom opengl og opencl. Her tror jeg rett og slett du tar feil, eksempelvis les http://www.khronos.org/opencl/ :

 

"Improved OpenGL interoperability through efficient sharing of images and buffers by linking OpenCL event objects to OpenGL fence sync objects"

 

OpenGL og OpenCL trenger separate contexts; og å skifte mellom disse tar lang tid, relativt sett (det er derfor man trenger "fence sync objects", som du siterer fra). Det er derfor ingen bruker OpenCL i tunge OpenGL-applikasjoner (som spill). Hvorfor tror du OpenGL får støtte for compute shaders nå?

 

- Ang. Blender. Spørsmålet var hva som blir brukt i industrien. Blender brukes lite utover indy.
Nei, spørsmålet er hva du tipser ungdommen om å se på for å lære seg litt om spillutvikling. Å sende dem til dyre applikasjoner er da ikke nødvendigvis det beste, med mindre du oppfordrer til piratkopiering av programvare.

 

Blender er fint det. Og nei, spørsmålet var om Maya eller 3ds Max er mest i bruk. Da er svaret Maya. Ikke Blender.

 

- Photoshop er også industristandard.
og likevel er Krita bedre for artister, akkurat som Corel draw. Fullversjon av photoshop runder ti lapper, bare tull å sende ungdommer dit. De kan tidsnok lære photoshop når de kommer i jobb. Photoshop er primært billedredigering, Krita fullt på høyde for tegning, og fritt tilgjengelig på alle plattformer.

 

Hvor har du denne infoen fra? Jeg kjenner ingen artister innenfor spill som driver med Krita. Du kan få relativt billige utgaver av Photoshop, og det er absolutt ikke primært for billedredigering (selve navnet er ikke veldig relevant...). Det er godt mulig Krita er et flott program, men jeg kan bare anbefale ut ifra mine egne erfaringer.

 

- Om en IDE er open source eller ikke driter jeg i :). Plugins er også lite relevant for nybegynnere, selv om Visual Assist kommer veldig godt med. Kdevelop er temmelig primitivt i forhold til VS (alle IDEer jeg har testa er det), selv om jeg er enig i at bra alternativer på Linux ikke er det helt store (ikke stort annet enn Eclipse).
Supert om du kan dele noen hovedtrekk om hva du mener VS Express gjør bedre en kdevelop for C++ utvikling.

 

 

Gjerne!

* Debugging, debugging, debugging. Kdevelop (og xcode, og ca. samtlige C++ IDEer) fungerer som et shell til gdb (i praksis). I Visual Studio er debugging funksjonaliteten native, som gjør at inspection, conditional breakpoints, counters, etc, etc er helt sømløst.

* Intellisense, som i VS2010 faktisk fungerer bra.

* Samtlige 3rd party libraries man kan finne på å bruke, har VS solutions (eller kan generere fra cmake etc).

* Ca. samtlige compiler/linker options er tilgjengelig i selve IDEen, uten å knote direkte med command-line options.

* Edit and Continue

* Integrert Remote debugging

 

De er de viktigste jeg kommer på her og nå, og er ting som har *stor* innvirkning.

 

- Spill på Android selger ekstremt dårlig i forhold til iOS, det er grunnen til at de fleste utviklere primært holder seg til iOS. Det er også et lite helvete å forholde seg til hundrevis av hardware kombinasjoner.
Tja, da får du si det, istedet for å påstå at man når ut til flere. Hvor mange av leserne her tror du vil tjene igjen pengene om de registrerer seg som utvikler på App store? Mange tjener gode penger på android apps, og det koster ingenting. Mitt råd er at folk tester ut app-utvikling på Android først. Hvis appen slår an kan de gå til ios etterpå vel vitende om at de får igjen pengene sine. Jeg laget en app for Android på en kveld, og testet den på min egen telefon samme kveld uten å gjør annet enn å laste ned fritt SDK. Det var moro. Forsøk å gjøre det på en iphone.

 

 

http://www.forbes.co...gainst-android/

 

"In March 2012, all iOS devices combined earned 84% of mobile revenues generated by the top 200 grossing games in the three stores combined: iPad, iPhone/iPod App Store and Google PlayStore."

 

Derfor.

 

Å bli iOS utvikler koster $100, det har alle råd til. Og SDKen kan man laste ned gratis og prøve, trenger kun å betale hvis man vil teste på faktisk device (istedenfor kun emulator). Dvs. kan vente med å betale til man ser at man har noe å komme med.

 

 

- Jeg har ikke nevnt noe om .Net, jeg har anbefalt Unity + C#. Og ja, hvilket programmeringsspråk man begynner med er helt irrelevant på sikt. Det er prinsippene som gjelder; å lære seg f.eks. Python når man allerede er familiær med C# eller C++ er helt trivielt.
Jeg har ingenting imot unity. C# nevnte du ved omtrent hvert svar, det synes jeg er unødvendig. Xna og directx krydret med VS er akkurat den typen rammerverk jeg reagerer på. Hvis du kommer dypt inn i dem er det ikke fort gjort å komme inn i eksempelvis opengl og opencl baserte rammeverk.

 

Jeg tror du misforstår litt her: C# er hovedspråket man bruker i Unity, som har Mono integrert. Det er derfor jeg nevnte C# i omtrent hvert svar, Unity + C# er 100% den raskeste og enkleste måten å begynne med spillutvikling på.

 

 

Jeg ser du bemerker at Apple kundene er betalingsvillige, kanskje dette ikke gjelder OSX?

 

Jovisst; Unity kjører utmerket på OSX (det var den opprinnelige plattformen).

 

Det høres mest ut som du er en religiøs open-source fantast som skyr unna alt som er closed av rene prinsipper;
Jeg er nok en open-source fantast, men i dette tilfellet er det snakk om å gi gode råd til unge folk som vil lære mer om spillprogrammering. Da mener jeg det er riktig å forklare dem om alle frie alternativer som er tilgjengelig. Jeg mener vel også at det er uheldig for ungdommen å drukne i lock-in fra Microsoft. Hvis du først er dypt ned i C#, VS, Directx og Xna, så er veien ut til plattformuavhengige løsninger rimelig tung. Det burde du ha erfaring nok til å vite.

 

Unity. Windows + OSX + iOS + Android + XBox360 + Wii + PS3 + Linux (snart). Mer plattformuavhengig kommer man ikke. Helt gratis er det også, med basislisens.

 

Det virker mest som du angriper C# som en stråmann som står for hele Microsoft-økosystemet (inkludert XNA og DirectX), når det er Unity jeg hovedsakelig har anbefalt.

Endret av OysteinEftevaag
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Kommer heller ikkje spesielt langt med den tonen dere to kjører for den saks skyld...

 

Øystein, du sier jo sjølv at det er mykje prinsippene som gjelder. Og i den tråd vil eg påstå at å anbefale "profesjonelle verktøy" til folk som sitter hjemme, så kjøre "kommer ikke langt på proffe planet med det" er rimelig særegent imo.

 

Jeg kom hovedsakelig med anbefalinger på Unity og Visual Studio; begge er gratis (eller har gratisversjoner), og er flotte å lære med. Det eneste verktøyet jeg nevnte som har garantert prislapp er Photoshop, og det fordi det har totalmonopol innenfor industrien (og samtlige jeg kjenner som driver med tegning/billedbehandling generelt sett bruker også Photoshop).

Endret av OysteinEftevaag
  • Liker 1
Lenke til kommentar

OpenGL og OpenCL trenger separate contexts; og å skifte mellom disse tar lang tid, relativt sett (det er derfor man trenger "fence sync objects", som du siterer fra).

Dette begynner å bli kjedelig. Meg bekjent er det ingen slik forsinkelse når du bruker context sharing. Du kan lese specken her:

http://www.khronos.o..._gl_sharing.txt

Legg merke til at dette er OpenCL 1.0 utvidelse nummer en. Siden du er glad i C# har jeg funnet en innføring til deg i hvordan dette gjøres (ja for spill) med C#:

http://www.cmsoft.co...d=99&Itemid=150

Hvis du fortsatt har lyst til å kverulere videre på dette, har jeg til og med funnet den rette tråden til deg:

http://stackoverflow...ncl-with-opengl

Det er derfor ingen bruker OpenCL i tunge OpenGL-applikasjoner (som spill).
Hva får deg til å tro det? Det er vel nærmest ingen som bruker Directx11 sine compute shaders heller såvidt jeg vet. Skyrim klarte seg fint med kun D3D9, og du skal ikke se bort fra at de sparte en del utviklingskostnader på den måten.
Hvorfor tror du OpenGL får støtte for compute shaders nå?
For å gi utviklerne en modell som ligner D3D i tillegg til OpenCL. Personlig synes jeg ikke det var noen god ide.
Blender er fint det. Og nei, spørsmålet var om Maya eller 3ds Max er mest i bruk. Da er svaret Maya. Ikke Blender.
Greit, du svarte på det du ble spurt om.
Supert om du kan dele noen hovedtrekk om hva du mener VS Express gjør bedre en kdevelop for C++ utvikling.

Gjerne!

* Debugging, debugging, debugging. Kdevelop (og xcode, og ca. samtlige C++ IDEer) fungerer som et shell til gdb (i praksis). I Visual Studio er debugging funksjonaliteten native, som gjør at inspection, conditional breakpoints, counters, etc, etc er helt sømløst.

* Intellisense, som i VS2010 faktisk fungerer bra.

* Samtlige 3rd party libraries man kan finne på å bruke, har VS solutions (eller kan generere fra cmake etc).

* Ca. samtlige compiler/linker options er tilgjengelig i selve IDEen, uten å knote direkte med command-line options.

* Edit and Continue

* Integrert Remote debugging

 

De er de viktigste jeg kommer på her og nå, og er ting som har *stor* innvirkning.

Skal vi se. Debugging er et sterkt kort for VS, men det er godt støttet i KDevelop også. En grei innføring er gitt her:

http://docs.kde.org/...n-kdevelop.html Gdb er en meget god debugger, at den kan kjøres uavhengig av IDE er ingen ulempe.

 

Jeg foretrekker autocompletion i KDevelop fremfor Intellisens, spesielt når Visual assist ikke er tilgjengelig.

 

Svært mange tredjepartsbiblioteker jeg er interessert i, og bruker i jobbsammenheng, har ingen støtte i VS. Det eneste VC har er C++, og selv der er den rimelig killen på byggmiljø. C støtten i VS har gått i bratt nedoverbakke siden VS6. Fortran er ikke eksisterende (og ja mange relevante biblioteker for industrien er fortsatt i Fortran). Så nei, tredjepartsstøtte for biblioteker er ingen vinn. Jeg brenner for tiden mye ressurser på å få slike biblioteker til å funke med VS. Det koster penger.

 

Compile og link options er tilgjengelig i KDevelop. Under Project velg Open Configuration, velg advanced under CMake kan du se Advanced values, og sette begge direkte.

 

Edit, continue og remote debugging er også støttet. Men ja, du vil såvidt jeg vet fortsatt trenge å sette opp gdb på remote host. Dette har vært støttet i kdevelop i omlag ti år. Men den er vel ikke tilgjengelig i Express er den vel?

 

Når det gjelder KDevelop støtter den flere byggmiljø, diverse versjonkontrollsystemer. Begge deler er relevant, selv for en nybegynner. VS express støtter ingen versjonskontrollsystemer, en mangel som gjør den rimelig ubrukelig som IDE.

"In March 2012, all iOS devices combined earned 84% of mobile revenues generated by the top 200 grossing games in the three stores combined: iPad, iPhone/iPod App Store and Google PlayStore."

 

Derfor.

 

Å bli iOS utvikler koster $100, det har alle råd til. Og SDKen kan man laste ned gratis og prøve, trenger kun å betale hvis man vil teste på faktisk device (istedenfor kun emulator). Dvs. kan vente med å betale til man ser at man har noe å komme med.

Det var ditt råd. Mitt er å teste ut på Android, det koster ingenting, og du kan teste på din egen device med en gang uten noen app store.
eg tror du misforstår litt her: C# er hovedspråket man bruker i Unity, som har Mono integrert. Det er derfor jeg nevnte C# i omtrent hvert svar, Unity + C# er 100% den raskeste og enkleste måten å begynne med spillutvikling på.
Du kan bruke javascript og python (i form av unityscript og boo) mot Unity også, de er integrert. Raskeste måten å begynne spillutvikling på? Det er høyst diskutabelt. Det er mange åpne prosjekter spunnet rundt motorene fra Id software, der kan man kjapt få være med på alle deler av utviiklingen, og ikke alt er like krevende. Letteste måten å komme i gang på er kanskje pygame (ja, lettere enn med Unity), der kan du lage enkle spill på kort tid. Unity er heller ikke det eneste åpne prosjektet med motor, Panda3D er også verdt å nevne.
Det virker mest som du angriper C# som en stråmann som står for hele Microsoft-økosystemet (inkludert XNA og DirectX), når det er Unity jeg hovedsakelig har anbefalt.
Da må du lære deg å lese. Jeg har ingenting imot Unity. Når det gjelder C# er det en microsoft lockin, så den er jeg skeptisk til. VS er også et rimelig sterkt lockin, så jeg er ikke spesielt glad i det. Xna og directx har jeg store problemer med. Samle alt i en suppe, så blir det vel mye for meg ja. Men jeg skjønner at du liker disse rammeverkene godt, og ønsker deg alt hell med det. Endret av Del
Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
×
×
  • Opprett ny...