Gå til innhold

Vi trenger en revolusjon innenfor spillindustrien


Anbefalte innlegg

Videoannonse
Annonse

Jeg har ikke stort å legge til her Bandreas. Du har skrevet det jeg vil kalle en rett og slett glimrende post som fint oppsummerer en del av de følelsene mange av oss mer old-school-gamere føler om retningen spillindustrien tar. Jeg er likevel ikke enig i at det står så ille til som du gir uttrykk for her, men det kan ha mer med min subjektive smak å gjøre enn noe annet. At anmeldere generelt sett gjør en dårlig jobb er utvilsomt, at markedsavdelingen i utgiverselskapene har for mye makt like så, men jeg vil si at det finnes et par lyspunkt likevel. Det første og mest opplagte er indie-scenen som blir stadig større og mer interessant, enten det er på PC, nedlastningstjenester på konsoll eller mobil, og denne minner meg ofte om hvordan spill var rundt 1990 da jeg selv startet å spille. Videre så synes jeg personlig at Nintendo har gjort en meget god jobb med Wii og DS å gå bort fra idealene i spillindustrien om stadig mer fokus på presentasjon fremfor gameplay, som jeg leser som et av de større ankepunktene du har. Interessant nok har dette også vært en betydelig større suksess for dem enn de mer "vanlige" konsollene gamecube og n64 - og etter mitt syn så viser det at det store flertallet av folk som er interessert i spill - til tross for hva anmeldere og folk på forum skal få deg til å tro - ikke egentlig er fornøyd med det som lenge har vært det primære fokuset. Gameplay er det som bringer inn flest kunder, og det er følelsen en får når en overvinner utfordringer som er det viktigste. Slik nevner du jo selv det siste Zelda-spillet, som nettopp er et spill som i mine øyne krever en ekstrem dedikasjon av spilleren for å mestre det spillet ber deg om å gjøre - svinge et sverd med presisjon. Nå sier jeg ikke at det er for alle, og det gjelder vel også mer generelt de titlene Nintendo lager, men jeg mener den suksessen de har oppnådd viser at filosofien om gameplay fremfor presentasjon faktisk ser ut til å ha en fremtid. I så fall synes jeg du skal fortsette å følge spillindustrien - i det minste sporadisk. Kanskje du til og med er så heldig at du finner spill mer etter din smak som også er utviklet på denne måten? Kan jeg kanskje få nevne Dark Souls?

 

Angående det sitatet fra Jon Shafer (via meg), så skal jeg se om jeg finner det intervjuet om det er viktig.

  • Liker 2
Lenke til kommentar

Det har veldig med å gjøre at du blir eldre tro meg :p Jeg er 29år og alle i min vennekrets merker det samme. Vi går lei spill ufattelig kjapt og vi har blitt mer kravstore.

Det er kun 1 spill som vi ikke har gått lei og det er Starcraft 2, det er vel mest krevende spillet siden Starcraft 1 hehe. Der må man bruke hodet og man trenger ikke å dedikere mange timer hver dag for å ha det gøy.

 

Merket spesielt med SWTOR at slike spill ikke funker for meg lengre, jeg bare kritiserer det og tenker "hva huleste driver jeg med ? Sitter flere timer å grinde for at jeg ved høy level kan ha det morro i PvP ? WHAT !?! " Før kunne jeg lett sitte med MMO men nå vet jeg at det er bedre å bruke timene på noe annet :p Når jeg finner tid til å spille vil jeg ha morro der og da, og er vel der MMO failer siden de lurer deg til å sitte å grinde. Svak løsning for et dårlig gameplay og et spill med lite innhold.

 

Samme med Battlefield 3, ble dritlei der også. Det er ingen mål og mening, spillet er altfor enkelt og tåpelig til tider. Det er ikke sånn krig er, det er ikke sånn våpen oppfører seg. Savner hvordan Americas Army var, der har dem fått til følelsen ganske bra.

Endret av Avean
Lenke til kommentar

Jeg er veldig enig med dere i de fleste punktene.

Jeg er dog uenig med taterfyring angående Nintendo. Nintedo driver med klipp og lim av gammelt materiale, noe som er et annet problem for tida.

indie- scenen er til dels en bra plass, men jeg syntes det desverre er alt for mye klipp og lim der også. De fleste spilla har man spilt, enten på arkademaskiner for 20 år siden, i Flash for 10 år siden eller fra en annen indie- utvikler forrige år.

 

Angåemde spilljournalistikk har jeg lest følgende eksempel (husker ikke hvor/hvem):

Spilljournalister idag er høyrehånda istedet for kondomen (utviklere/utgivere kan dere jo gjette hva er ,da...).

  • Liker 4
Lenke til kommentar

Jeg er veldig enig med dere i de fleste punktene.

Jeg er dog uenig med taterfyring angående Nintendo. Nintedo driver med klipp og lim av gammelt materiale, noe som er et annet problem for tida.

indie- scenen er til dels en bra plass, men jeg syntes det desverre er alt for mye klipp og lim der også. De fleste spilla har man spilt, enten på arkademaskiner for 20 år siden, i Flash for 10 år siden eller fra en annen indie- utvikler forrige år.

 

Angåemde spilljournalistikk har jeg lest følgende eksempel (husker ikke hvor/hvem):

Spilljournalister idag er høyrehånda istedet for kondomen (utviklere/utgivere kan dere jo gjette hva er ,da...).

 

Nintendo driver klipp og lim av karakterer og verdener, men de er i front når det gjelder innovative spillmekanikker, som er grunnen til at jeg trekker de frem her, at folk kjøper spillene deres, og at de fortsetter å få meget gode anmeldelser av sine flagship-spill gang etter gang. Jeg tipper du enten ikke spiller spill for mekanikkene sin del, som jo selvsagt er helt greit, eller ikke spiller de spillene du her uttaler deg om. Du tar uansett feil.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Snipp Snipp

 

Dark Souls har jeg lenge hatt lyst til å prøve, ene og alene fordi folk stempler det som "veldig vanskelig" eller noe i den duren. Men nå har det seg slik at PS3'n min tok kvelden for en stund siden, akkurat etter at 5 års garantien har gått ut. Så det å kjøpe en ny en er for øyeblikket ikke aktuelt. Og den ene kompisen min som jeg kan finne på å spille PS3 sammen med er ikke av samme oppfatning som meg når det kommer til hvordan spill skal spilles og styrer unna vanskelige konsollspill/setter spill til easy eller medium. Så akkurat Dark Souls og han blir en dårlig match. Men det skal være min egen last at jeg liker å slite litt - ikke hans.

 

Angående indi-spill ser jeg et forrykende marked, men ikke et marked som appellerer til meg. Et indi-spill i ny og ne kan være gøy, men kan for min del aldri bli en fullstendig erstatning for et mer omfattende spill. Per nå har jeg bare et par arkadespill, som jeg kan fikle med i korte stunder - nettopp fordi jeg kun trenger dem i korte stunder. Nintendo gjør også suksess på sin egen måte og all respekt til dem for det. Men det er liten tvil om at målgruppen dems er svært særegen (og heller ikke noe for meg med unntak av nostalgien som binder meg til Zelda-spillene).

 

Snipp

 

Jeg tror ikke vi er helt på samme side her. Men for å presisere, jeg føler meg ikke for gammel for spill. Lang ifra. Jeg er ikke lei gode gamle klassikere, eller andre spill jeg bare genuint liker. Jeg føler meg derimot for gammel til å akseptere det spillindustrien både leverer og er iferd med å bli totalt forvandlet til. Hvis jeg skal plassere venner under noen betegnelse har jeg to typer vennekretser; Idrett og Gaming. Begge utgjør ca 50% av vennene mine. Så gaming kommer til å være en del av livet mitt i en lang stund fremover, enten jeg vil det eller ikke. Og da blir det som taterfyrings foreslår, å holde følge med gaming sånn av og til. Og jeg har jo også en viss interesse for hva som skjer i gaming-verdnen. Det er vel først og frems innkjøpene mine som kommer til å bli borte (Samt aktive diskusjoner på nett rundt spill jeg spiller).

Lenke til kommentar

Selv om åpningsposten din er veldig god og interessant i seg selv, så kunne deg også vært interessant å høre hvordan du helst skulle sett at bransjen hadde utviklet seg. Angående anmeldere så er det ganske opplagt (kunnskap og redelighet), men hvilke type spill skulle du ønske det ble brukt ressurser på? Hvilke av dagens trender vil du se begravd? Videreført? Rafinert? Dreier din kritikk seg om at nye spill ikke tilbyr nok nyskapning når det kommer til historiefortelling, spillmekanikker, eller bare vanskelighetsgrad? Kort sagt, så er det en del ting som jeg tror ville avklart bedre ditt syn om du hadde presisert hvilke type spill du skulle ønske spillindustrien laget mer av.

Lenke til kommentar

Ein god oppsummering av mykje som er galt med spelindustrien i dag (særleg spelpressa si rolle som ukritisk fanghund), men eg saknar nokre tankar om nøyaktig kva det er som skal revolusjonerast.

 

Dark Souls (og forsåvidt Demons Souls) er gode spel, men rolla det har fått som messias er kanskje litt valdsam.

  • Liker 1
Lenke til kommentar

Vi trenger AVLIVNING av konsollene, EA og Activi$ionBli$$ard. Da vil alle problemer bli løst.

 

Haha lol til dette. Det at PC-spillere alltid legger alt sitt hat mot konsollene ble forøvrig tatt opp på siste episode av gametrailers-podcasten Invisible Walls. Mot slutten har de noen ganger et segment som de kaller "on the hook" hvor de svarer på spørsmål fra lytterne, og Shane Sattersfield ga etter mitt syn et godt svar på dette. Sjekk det ut!

Endret av taterfyrings
  • Liker 2
Lenke til kommentar

Vi trenger AVLIVNING av konsollene, EA og Activi$ionBli$$ard. Da vil alle problemer bli løst.

 

Haha lol til dette. Det at PC-spillere alltid legger alt sitt hat mot konsollene ble forøvrig tatt opp på siste episode av gametrailers-podcasten Invisible Walls. Mot slutten har de noen ganger et segment som de kaller "on the hook" hvor de svarer på spørsmål fra lytterne, og Shane Sattersfield ga etter mitt syn et godt svar på dette. Sjekk det ut!

 

Sad but true tho som jeg tok opp i denne tråden: https://www.diskusjon.no/index.php?showtopic=1407713&view=findpost&p=18826482

 

Konsollspill blir dummet ned og noobifisert for å gjøre det enklere for spilleren og for at det skal passe til kontrolleren. Skillcappen blir senket gang på gang. Fokuset til de store(EA, ABli$$ etc) er å kun tjene penger å gjøre livet surt for PC gamere. Dette har vi sett mange mange tilfeller av de siste årene med CoD serien, BF serien, snart Diablo med mer.

  • Liker 3
Lenke til kommentar

En måte å se det på er at om ikke konsollene, med sine 200+ millioner solgte enheter hadde vært et levedyktig marked, så ville mest sannsynlig disse spillene ikke vært lønnsomme å utvikle overhodet, og da ville ikke PC-spillere en gang fått porter.

 

Edit: Men jeg vil si at dette er off-topic, så jeg lar ballen ligge fra nå.

Endret av taterfyrings
  • Liker 1
Lenke til kommentar

Flott innlegg. Trist at det er for lang tid mellom slikt her på forumet, og en av grunnene til at jeg ikke orker henge noe særlig her mer.

 

Mange av poengene er de samme problemstillingene som jeg selv har skrevet om på min blogg. Deriblant kvaliteten på den mobile plattformen, achievements og mer. Selv forventer jeg at spillbransjen nok en gang kommer ut for et såkalt kræsj som i 1983. Spill er ikke lenger verdsatt for hva de kan levere, men heller for hvor mye de klarer å selge. Her gjør den mobile plattformen meg kvalm. Da med tanke på hvordan spill blir prisen helt feil i forhold til hva det leverer. Og på den måten vil etter hvert folk få et helt feil bilde på hva et "skikkelig spill" er verdt. Hvorfor skal de kjøpe et spill til 500 kr når de kan få "like mye" for et til 50 kr?

 

 

Lenke til kommentar

I all hovedsak vil jeg si at det er en videreutvikling jeg er ute etter. Eller fordypning for å si det på en annen måte.

 

Slik jeg ser det så har vi ganske mye teknologi til rådighet per idag. Og dette gjenspeiler seg uten tvil godt i grafikken dagens spill har. Og vi ser jo at grafikk ofte brukes som en målestokk kvalitativ karakter. Foruten grafikk-aspektet ved spill føler jeg personlig at alt av det spill kan inneholde har stått på stedet hvil. For meg skal et spill være et opplevelse på flere plan, ikke bare visuelt (som man kan si at dagens spill gjerne fokuserer på). Før var grafikken «så som så» sett med dagens øyne og jeg mener at innholdet på en mer riktig måte speilet det teknologiske nivået. Mens vi idag har visuelt spektakulære spill som overgår de to forrige tiårs spill på mange måter, har ikke en-spiller delen hos de aller fleste spill blitt forbedret, ei heller vedlikeholdt. En kan sette det litt på spissen ved å si at en syltynn historie og et forutsigbart plott blir gjemt bak skarp grafikk, mye action/spiller på sex og en heseblesende trailer (kom til å huske på Witcher 2 her nå, et spill jeg sett over ett likte godt).

 

Et typisk eksempel er hvordan dagens skytespill ser bra ut, men en-spiller delen er både kort og karakteriseres som «tynn». Posten din i diskusjonstråden om AI'n i spill er for dårlig hvor det kommer frem at Civilization 5 brukte en halv stilling på AI og 100 på grafikk i et strategispill er et annet eksempel som illustrerer hvordan prioriteringene ikke ligger i henhold til «kjerneverdien» til spillene.

 

Bransjen skulle jeg gjerne ha sett å ha vist tegn til langsiktig tenkning for spillet/spillserien man skaper. Her kan jeg til eksempel foreslå at utviklere jobber med skape et univers hvor spillet tar sted. En fullstendig utvikling av et univers gir utviklerne materiale nok til å skape et rikt og frodig innhold som aldri vil føles monotont eller ensformig. Slik sett er det bare fantasien som setter grenser for hvordan man velger å bruke et tilsynelatende uendelig mangfold av veier. Det jeg lengter veldig etter er gjennomførte handlinger og historielinjer. Ofte finner jeg meg selv sittende med et spill der det er tydelig at utviklerne har vært så opptatt med å myse ned på de små detaljene at de glemmer å ta et steg tilbake for å se om det i det hele tatt fungerer for helheten (I et Skyrim intervju ble det sagt at ingen av utvikler-teamet hadde sett alt av Skyrims verden. Første tanken var "Oj, for en stor verden og utrolig mangfold"! Kanskje burde jeg heller ha tenkt "Hjelp, ingen har full oversikt og det kommer til å bli feil"). Uansett er jeg glad vi har et så stort mangfold med ulike sjangre og spilltyper, og jeg mener bestemt at et godt spill vil oppleves som godt uansett hvilken sjanger eller plattform det tilhører.

 

En annen ting jeg ikke er komfortabel med er denne «glattingen av hjørner» hvor ledetråder og hint blir gitt til enhver tid, for å ta det som et eksempel her. Det skal ikke glemmes at noen spill tillater det å skru av og på dette etter ønske, men også her finner man «veivisere» til tross for at man velger å ikke bli gitt hint (Uncharted 2 hadde bl.a. røde klatrebrikker som en slags indikator på hvor man skulle bevege seg hen. Til slutt lå dette latent i meg slik at veien allerede var gitt før jeg begynte «å lete»). Jeg kan gå med på at noen trenger hjelp og da skal de få det. Men det finnes dem som trenger utfordringer også, og jeg synes ikke det er for mye forlangt å få det.

 

Forskjellen mellom hva jeg ser på som utfordringer og hva spillindustrien inkorporerer av utfordringer er det som er nøkkelen for å forstå meg her. Vanskeliggraden i spill rangeres ofte etter hvor mye helse du/fienden har og hvor mye skade du/fienden gjør. Eller noe i lignende form, alt ettersom hvilken type spill man spiller. Dette er kun en utfordring av vaner og allerede beherskede ferdigheter som utgjør en idè eller ett element. Menneskehjernen er istand til å holde på 8 ideer eller elementer til enhver tid. Så det å bli utfordret med å holde kontroll på èn er med andre ord selvfølgelig lett bare man venner seg til forandringen (F.eks. fienden tåler mer så du må treffe dem to ganger mer enn hva en er vandt til).

 

En idè kan være hva som helst, men jo mer omfattende en idè er, desto vanskeligere er det å holde på flere. Hvis en idè er ett tall (1-9), så blir det å huske 8 idèer som å huske et telefonnummer (F.eks. 924 47 587). Ikke vanskelig hvis man bruker det et par ganger. Hvis en idè er en kombinasjon av både tall og bokstaver (1-9 og a-z) så blir dette med ett vanskeligere (6a5 uu8 j3l lke ir9 0l1 u83 nh1). Tenker man så at en idè eller et element består av noe annet enn symboler så blir dette fort veldig interessant. For eksempelets del tenker vi oss nå at en idè er en handlingsrekke utført av deg (spilleren). Det skal ikke mange handlingsrekker til med ulik karakter før man fort finner seg selv i et hav av utfordring. Her kan man utfordre brukeren på det kognitive, det visuelle, reaksjoner, logikk og relatering osv.. Ganske enkelt har man egentlig veldig mye til rådighet. Men tendensen jeg ser er at actionspill/eventyrspill øker helsen på fienden og minsker din, strategispill justerer ressurser eller lignende mer enn AI. Ting blir egentlig ikke mer innviklet eller komplisert, bare uvanlig. Igjen finnes det unntak, men det er i de få.

 

Synet mitt på grafikk kan jeg forstå at noen syns er litt for romantisk, men jeg mener fortsatt det er det minst viktige i et spill så lenge det holder en moderne standard. Av alle elementene som et spill kan inneholde, så er både lyd og bilde noe hjernen vår kan gjenskape automatisk for oss selv uten hjelp fra noe eller noen. Se for eksempel på Zelda-serien hvor de tar ibruk snakkevinduer, gester, bakgrunnsmusikk og lyd på emosjoner for å gi liv til en samtale. Jeg har per dags dato ikke møtt en person som har slitt med å føle spenningen/frykten/livet/gleden i samtalen i Ocarina of Time. Når jeg tenker tilbake på OoT så ser jeg ikke grafikken – jeg ser minnene som i mitt eget hode har sin helt egne grafikk. Gir du meg et bilde av grafikken for å studere vil jeg nok le litt for meg selv, for rent objektivt er det nok ikke det helt store. Dette, og mange studier som jeg selvsagt ikke har kilder til akkurat nå, viser hvordan vi faktisk ikke trenger grafikk som en primærsatsing innenfor spill.

Det handler om at spillindustrien bare må vise litt tillit til forbrukerne – samtidig som de må ha tillit til seg selv om at de kan skape noe som ikke behøver å være perfekt i kommersielle øyne. Opplevelsen styrkes mest når gjennomføringen inkluderer spilleren i hvordan spillet oppfattes, altså at man er aktiv mens man spiller. I dag er veldig mye lineært, alt er servert, ordnet og tilrettelagt slik at vi sitter der passive og får et ferdiglaget inntrykk. Det kan i seg selv være flott det, men jeg ser ikke at det er mulig å gjenskape dette til det fulle. Spesielt ikke gjennom et helt spill med en serie av forskjellige inntrykk.

 

Min personlige preferanse innenfor spill er nok rollespill. Jeg kan digge et first person-shooter. Jeg spiller Fifa12 jevnlig med kompiser og storkoser meg. Action-adventure mixen som kommer frem i Uncharted liker jeg svært godt. Å være Batman er selvfølgelig awesome. Men alfa-omega for meg er og blir RPG's. Jeg har jo lagt meg ut på mang en diskusjon rundt hva et rollespill er, men etter å ha studert og blitt lært hva det å ha en rolle er så er det for meg bare en måte et virkelig godt rollespill kan være.

Jeg kan selvfølgelig ikke brette ut om alt det jeg har lært om begrepet «rolle» her, men jeg kan si så mye som at etter jeg har lært alt det jeg kan så vet jeg hvor fantastisk flott, innviklet og komplisert dette begrepet er. Og et rollespill i så måte vil gi meg akkurat det virkelighetsflukten jeg så gjerne vil ha fra spillene jeg spiller.

Viktigst for meg i et rollespill må være konsekvensene og ringeffektene handlinger og valg får. Roller man tar og blir gitt vil naturligvis ha konsekvenser for hvordan en selv og andre opptrer og handler. Alt annet, om det så er utstyr, attributter, egenskaper, talenter osv. er bare krydder som man bruker til å variere og utdype videre. Men nok om det. Posten er lang nok som den er.

 

I bunn og grunn finner jeg de aller fleste spill for låst til den erketypiske siden av den sjangeren spillet befinner seg i. Satt litt på spissen vil jeg si at actionspill har en tendens til å bli stereotypiske. MMORPG's skal tilfredsstille «alle» og setter alle penga på «MM'en» og glemmer «RPG'en». Vanlige RPG's gir deg alle rollene du måtte ønske deg og glemmer at for mange roller visker ut hverandre. For meg blir det enten eller i en negativ forstand. Hvorfor finner vi ikke gåter i actionspill? Det virker som om både Tomb Raider og Uncharted serien krysset adventure og action uten problemer. Og forandring kan fort fryde som det heter. Hvorfor tørr ikke Blizzard å la sin «Massive Multiplayer» base av spillere la hverandre utfylle de mange rollene sammen? Slik jeg ser det er det mangel på langsiktig tenking.

 

Edit. Så med en revolusjon så mener jeg et verktøy som får og/eller tvinger spillutviklere til å tenke i nye baner. Noe som fundamentalt endrer måten spill lages, promoteres, oppfattes og spilles på. Som jeg nevnte i min første post, et organ av et slag som fungerer som en kvalitetssikring kunne gjort mye. Da kan man ikke lenger presse ting ut på markedet uferdig, og prioriteringene måtte omrokkeres. Det er muligens litt vel langt utenfor boksen å tenke helt dit med en gang, men så har jeg heller ikke tenkt dette helt igjennom. Det er mer mine noe bitre følelser som taler.

Endret av bandreas
  • Liker 4
Lenke til kommentar

En annen ting jeg ikke er komfortabel med er denne «glattingen av hjørner» hvor ledetråder og hint blir gitt til enhver tid, for å ta det som et eksempel her. Det skal ikke glemmes at noen spill tillater det å skru av og på dette etter ønske, men også her finner man «veivisere» til tross for at man velger å ikke bli gitt hint (Uncharted 2 hadde bl.a. røde klatrebrikker som en slags indikator på hvor man skulle bevege seg hen. Til slutt lå dette latent i meg slik at veien allerede var gitt før jeg begynte «å lete»). Jeg kan gå med på at noen trenger hjelp og da skal de få det. Men det finnes dem som trenger utfordringer også, og jeg synes ikke det er for mye forlangt å få det.

 

Forskjellen mellom hva jeg ser på som utfordringer og hva spillindustrien inkorporerer av utfordringer er det som er nøkkelen for å forstå meg her. Vanskeliggraden i spill rangeres ofte etter hvor mye helse du/fienden har og hvor mye skade du/fienden gjør. Eller noe i lignende form, alt ettersom hvilken type spill man spiller. Dette er kun en utfordring av vaner og allerede beherskede ferdigheter som utgjør en idè eller ett element. Menneskehjernen er istand til å holde på 8 ideer eller elementer til enhver tid. Så det å bli utfordret med å holde kontroll på èn er med andre ord selvfølgelig lett bare man venner seg til forandringen (F.eks. fienden tåler mer så du må treffe dem to ganger mer enn hva en er vandt til).

Dette er et ganske viktig poeng og som viser hvordan spill har utviklet seg i fra å være et spill for kjernen til noe for "alle". Men det har kommet i bekostning av hvor smarte utviklerne tror vi er, i tillegg med at vi generelt er blitt for utålmodige. Mens jeg leser dette minnes jeg på en veldig artig film om nettopp dette i spill. Nemlig at spilldesign har sakte men sikkert forsvunnet blant disse "hold meg i hånden" tips.

 

http://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM

 

Her ser du hvordan et spill skal belære deg hvordan spillet fungerer og hvilke muligheter du har. Mange av dagens spill kan vi selv mot sistebossen får beskjed om at man kan trykke A for å hoppe. Hvor latterlig er ikke det? Er vi virkelig kommet fram til dette:

 

http://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU

 

edit: Jeg postet langt lengre, men når jeg forhåndsviste med Chrome mistet jeg over halve teksten. Så da velger jeg å ikke skrive det igjen. Kanskje når jeg føler for det senere.

  • Liker 5
Lenke til kommentar

Jeg er fundamentalt uenig i at mobilplattformen er noe problem. For det første har spesielt iOS ført til at spilleren har fått gameplay tilbake. Gjennom spill som Trainyard, Wordfeud, Quarrel, PicoPico Fighters, Caves Dodopachi, Deathsmiles, Bug Panic og Espgaluda, Groove Coaster, Super Crate Box, Jetpack Joyride, Jeff Minters Goat Up, Mino Rescue og Minotron 2112, iBlast Moki 1 og 2, Infinity Field, Silverfish osv. synes jeg at iOS har befestet sin posisjon i år som den mest interessante plattformen for spill overhodet.

 

Kritikken din mot virtuelle knapper kunne vært relevant, men et fåtall av disse spillene bruker denne arkaiske løsningen for å kommunisere kontroll over avatar. Istedenfor benytter de seg av en taktil grip-og dra-løsning, som fører til stor innlevelse og umiddelbar spillfølelse. Selvfølgelig har kontrollen med berøringsskjerm sine begrensninger, spesielt med tanke på populære sjangere som tredjepersonsaction og førstepersonsskyting, men jeg ser ingen tegn til at iOS propagerer den samme utviklingen vi har sett med PC-plattformen etter at konsollene tok over som pengeinntjenere. iOS-spill står ikke i opposisjon til fullpristitler, og å påstå at de truer dette markedet slår meg som fullstendig avsondret fra virkeligheten. For meg er det utelukkende positivt at mindre utviklere kan tjene penger og utvikle seg uten å måtte konkurrere med produksjoner med gigantiske budsjetter, eller bli målt opp mot dem.

 

Det største problemet med iOS-plattformen er ikke hvordan den står i forhold til AAA-produksjoner, men det interne økosystemet hvor man nærmest forventer at spillene skal koste 7-14 kroner. En utvikler som Cave har måttet lide økonomisk på grunn av dette, fordi det utrente øyet ikke klarer å se kvalitetsforskjellen på gode og dårlige skytere, og dermed ender opp med å avskrive spillene deres på bakgrunn av pris, selv om du får fullverdige konsollspill med en optimal kontrollmetode til rundt femtilappen.

 

Jeg vil heller si at det er Gamer.no, som tviholder på sitt dysfunksjonelle karaktersystem, som er hovedproblemet. Det er mildt sagt latterlig at et spill som Super Crate Box får statusen legendarisk, eller at det fullstendig middelmådige Where's My Water blir utropt til en klassiker. jeg forsøkte å ta dette opp i en annen tråd og på bloggen vår, men Gamer er ikke villig til å se problemet i det de holder på med for tiden, som Joachim Froholt understreket i Klassiker-bloggposten. Et mobilspill har en helt annen ambisjonsgrad enn en fullpristittel, et helt annet budsjett og en helt annen spillbarhet, og å sette Super Crate Box opp mot en virkelig klassiker, får spillet til å virke ganske middelmådig. Selvfølgelig finnes det eksempler på iOS-spill som fortjener klassikerstempelet, men når et spill har så små ambisjoner som SCB, fortjener det ikke å bli sidestilt med for eksempel Dark Souls, som Spillborring mener er årets beste spill. Og la meg understreke, siden Gamer bruker samme karakterskala for mobilspill som for konsoll- og pc-spill må vi anta at de mener at SCB, som jeg har spilt i to timer og er ganske lei, er et bedre spill enn Dark Souls, som har underholdt meg i nesten hundre timer og gitt meg noen av de mest intense øyeblikkene med spillglede jeg har opplevd siden Ufouria. :blush:

 

Her trenger Gamer å gjøre en opprydning. Joachims bloggpost kommer ikke i nærheten av å påpeke det dilemmaet Gamer med sin karaktersetting på spill har rotet seg opp i; ja, jeg vet ikke en gang om de er klar over den stinkende dissonansen som ligger over det de holder på med.

 

At jeg er uenig med den enkelte anmelder er selvfølgelig en helt annen, og ærlig, sak. Hadde jeg anmeldt Arkham City hadde jeg gitt det 6/10, Skyrim 7/10 osv. Dette er ikke noe jeg sier for å være kontroversiell, men begge disse spillene har så mange og åpenbare svakheter, og så få virkelige kvaliteter, at jeg kort og godt ikke aner hva Lasse og Joachim tenkte på da de skrev sine panegyriske anmeldelser. Jeg lever tydeligvis ikke i samme univers som anmelderne til Gamer, og jeg vet ikke om det er mange som føler det slik, men mesteparten av tiden kommer de med så urimelige vurderinger, så absurde påstander, at det for meg føles som et svik mot den intelligente spillerens kognitive evner.

 

For å komme tilbake til temaet: Jeg vet ikke om spillindustrien trenger å revolusjoneres, men anmelderne er for meg det største problemet vi står ovenfor i dag. Det finnes masse kvalitet der ute, men spillpressen har med unntak av aktører som Actionbutton og Destructoid og Kill.Switch på ingen måte levd opp til de utfordringene det å vurdere moderne spill er. Man kan kanskje si at kjøperen, som tross alt sitter med makten, er et langt større problem, men hvordan revolusjonerer du en gruppe som er så sammensatt som spillforbrukerne er? Sammenlignet med anmeldere innenfor andre medier er spillanmelderen usedvanlig inkompetent: Han har ofte ingen formell utdannelse, forstår ikke estetikk, har begrensede interesser og liker å tro at han representerer folk flest. Hvis en eneste spillkritiker klarte å formidle spill på en underholdende og undervisende måte, tror jeg at mye ville vært gjort. Kvaliteten finnes der ute, men så lenge vi fortsetter å ikke leve opp til det ansvaret å snakke og skrive om spill tross alt er, vil alle lide. Utviklere får ikke sårt tiltrengte tilbakemeldinger og støtte, meninger blir masseproduserte og de som lager virkelig gode spill blir marginalisert fordi de pusher grensene for hva vi idag forstår som spill og dermed ikke forstås.

Lenke til kommentar

I går bestemte Windows seg for at hvilemodus skulle slutte å fungere, det er jævlig irriternede. Nesten all software og alle applikasjoner har bugs, feil og mangler. Og jo mer kompleks software, jo mer bugs må vi forvente. Dataspill er per definisjon software og AAA spill er ufattlig komplekse(og MMO spill er kanskje blandt de mest komplekse software produktene som eksisterer), så noen feil og mangler må vi altid leve med, sånn er det bare.

Endret av NordicGamer
Lenke til kommentar

Jeg er fundamentalt uenig i at mobilplattformen er noe problem. For det første har spesielt iOS ført til at spilleren har fått gameplay tilbake. Gjennom spill som Trainyard, Wordfeud, Quarrel, PicoPico Fighters, Caves Dodopachi, Deathsmiles, Bug Panic og Espgaluda, Groove Coaster, Super Crate Box, Jetpack Joyride, Jeff Minters Goat Up, Mino Rescue og Minotron 2112, iBlast Moki 1 og 2, Infinity Field, Silverfish osv. synes jeg at iOS har befestet sin posisjon i år som den mest interessante plattformen for spill overhodet.

 

Kritikken din mot virtuelle knapper kunne vært relevant, men et fåtall av disse spillene bruker denne arkaiske løsningen for å kommunisere kontroll over avatar. Istedenfor benytter de seg av en taktil grip-og dra-løsning, som fører til stor innlevelse og umiddelbar spillfølelse. Selvfølgelig har kontrollen med berøringsskjerm sine begrensninger, spesielt med tanke på populære sjangere som tredjepersonsaction og førstepersonsskyting, men jeg ser ingen tegn til at iOS propagerer den samme utviklingen vi har sett med PC-plattformen etter at konsollene tok over som pengeinntjenere. iOS-spill står ikke i opposisjon til fullpristitler, og å påstå at de truer dette markedet slår meg som fullstendig avsondret fra virkeligheten. For meg er det utelukkende positivt at mindre utviklere kan tjene penger og utvikle seg uten å måtte konkurrere med produksjoner med gigantiske budsjetter, eller bli målt opp mot dem.

iOS er langt i fra den mest interessante plattformen i året som gikk. Den har bare fått oppmerksomheten til media som den ultimate spillplattformen. Kanskje ikke overraskende når de ikke vet et kvekk om PC. Der er det uten tvil indie-spillene som har stått for innovasjonen. iOS er på ingen måte noen revolusjon spillmessig.

 

Problemet mitt med virtuelle knapper er det at utviklere ikke klarer å åpne seg for hvilken plattform de utvikler for. Her har vi et helt nytt medium (tablet) som har et enormt potensiale tross den "begrensete" måten å interaktivere med brukeren. Det er lett å se at det er bare snakk om å tjene penger så raskt som mulig. Kopiere florerer over alt og oppfølgere bare slenger på et nytt navn under tittelen uten spesielle endringer. Og det er her faren ligger for den mobile plattformen. Les om spillkrasjet i 1983.

 

Det største problemet med iOS-plattformen er ikke hvordan den står i forhold til AAA-produksjoner, men det interne økosystemet hvor man nærmest forventer at spillene skal koste 7-14 kroner. En utvikler som Cave har måttet lide økonomisk på grunn av dette, fordi det utrente øyet ikke klarer å se kvalitetsforskjellen på gode og dårlige skytere, og dermed ender opp med å avskrive spillene deres på bakgrunn av pris, selv om du får fullverdige konsollspill med en optimal kontrollmetode til rundt femtilappen.

 

Nettopp. Du motsier deg litt selv her i fra avsnittet over; " å påstå at de truer dette markedet slår meg som fullstendig avsondret fra virkeligheten.". Selvsagt truer dette markedet når forbrukere får et feil bilde på verdien til spillene. Det tvinger alle til å måtte senke prisene sine til å kunne måle seg med andre. Og hvordan skal spillmarkedet ellers kunne konkurrere med disse prisene (mindre aktører? Satoru Iwata hos Nintendo har selv advart mot dette på GDC i fjor (link).

 

Det er viktigere å ta problemet ved roten ennå skylde på spillanmeldere alene. Faktisk har mange av de utdannings også. Men karaktersystemet generelt er utdatert og burde legges vekk. Slik det er i dag er det for lite kritisk og lite matnyttig.  

Lenke til kommentar

Opprett en konto eller logg inn for å kommentere

Du må være et medlem for å kunne skrive en kommentar

Opprett konto

Det er enkelt å melde seg inn for å starte en ny konto!

Start en konto

Logg inn

Har du allerede en konto? Logg inn her.

Logg inn nå
  • Hvem er aktive   0 medlemmer

    • Ingen innloggede medlemmer aktive
×
×
  • Opprett ny...